MeiGeist

MeiGeistWieder einmal mehr gerät der Schauspieler Melvin Geist in die Schlagzeilen, als er von seinen Nachbarn in Malibu Beach wegen einer seltsamen Apparatur verklagt wird, die er in seinem Garten erbauen wollte. Der in Südafrika geborene und nun in den USA lebende Darsteller behauptet, in seiner frühesten Kindheit von Aliens entführt worden zu sein. Die Apparatur diene ihm dazu, mit den Außerirdischen Kontakt aufzunehmen.

In welchem Zusammenhang er mit der Webseite MeiGeist steht ist bis auf die Namensgleichheit bislang noch ungeklärt. Die bisher einzige Anhaltspunkt zwischen dem Bericht und der Webseite ist ein durchgestrichener, verschlüsselter Link auf die Radio-Nachricht.

shot://kilrs.tjmnlx.gw.hp/vbxehxznd?hoted=-3927131100214991715

Auch ist noch unklar, was es mit der Seite auf sich hat. Bisher dient sie dem Zweck der Meta-Information, da sie auf einer der Unterseiten erklärt. daß es sich bei MeiGeist um ein Alternate Reality Game handelt und was das überhaupt ist. Zudem gibt es noch eine Registrierungsseite, auf der sich jeder, der bei dem heute startenden ARG teilnehmen möchte, anmelden kann.

Interessanterweise werden hier nicht sehr viele persönliche Informationen abgefragt, aber wer von sich aus mehr preisgibt, wird wie bei allen Alternate Reality Games sicherlich auch hier mit einer stärkeren Einbindung rechnen können. So erhielt ich zum Beispiel gestern Abend gegen 17 Uhr eine MMS mit einem Bild names Coreoutput. Darauf war ebenfalls ein Auge zu sehen, in dessen Iris sich eine Katze spiegelte. Da auf dem Bild auch der Schriftzug Erwin zu lesen war, wird inzwischen angenommen, daß auch Schrödingers Katze einen wichtigen Hinweis im Spiel liefern wird.

Was dort in acht wöchentlichen Episoden auf uns zukommt, lädt einmal mehr dazu ein, seine detektivischen Fähigkeiten zu schärfen und unter Beweis zu stellen, in dem man die auf Webseiten, aber auch durch Textnachrichten, Emails und sogar Live-Events verfolgt.

Vanishing Point Game

LokiEs ist soweit, der erste Vorhang ist gefallen. Das ist etwas untypisch für Alternate Reality Games, aber wer kann schon einer hübschen Frau wie Loki für so etwas böse sein? Sie hat es ja oft genug vorher angedeutet und die Hinweise verdichteten sich schon früh, daß wir es hier nicht mit einem ARG zu tun haben, sondern mit einer großen Rätseljagd auf ebenso große Preise.

Aber Rätsel gehören nun einmal auch zu den Lieblingsbeschäftigungen des einen oder anderen Argonauten. Und wenn es dann noch was zu gewinnen gibt, dann werden wohl auch Nicht-Argonauten schwach, denn Loki hat sich bei der Auswahl der Preise nicht Lumpen lassen:

„Fewer than a thousand people have ever been there: SPACE, the ultimate vista. The grand prize winner will be one of the next who can claim to have been to the ultimate Vanishing Point.“

Was sich anhört wie ein unglaubliches Märchen, könnte schon bald für einen Teilnehmer des Vanishing Point Games Wirklichkeit werden: Ein Flug zu den Sternen um den Ausblick seines Lebens zu erleben. Eine kleine, viersitzige Rocketplan ® XP macht den Ausflug ins All möglich. Neben diesem Hauptpreis gibt es natürlich noch weitere hochpreisige Gewinne.

Allerdings ist da noch eine Kleinigkeit, die vorab erledigt werden muß. Heute Nacht (Berliner Zeitrechnung) findet in Las Vegas ein Live-Event statt. Ab diesem Zeitpunkt werden an verschiedenen Orten Hinweise versteckt sein, die bei der Lösung der von Loki gestellten 12 Aufgaben jede Woche helfen können. Was genau bei den Live-Events geschehen wird ist noch unklar, aber in etwa in 6 Stunden wissen wir zumindest schon einmal, was in Las Vegas vor den Bellagio Fontänen geschieht.

Vanishing Point GameAm 20. Januar wird auch in Berlin ein ähnliches Live-Event stattfinden. Zumindest kann man auf der Vanishing Point Game Seite bereits die Koordinaten für den Event finden. Es ist direkt vor dem Brandenburger Tor. Wann der Event dort stattfinden wird, kann man anhand des Countdowns auf der VPG Seite herausfinden.

Die Frage wer hinter dem ganzen steckt, müssen wir doch jetzt sicher nicht mehr aufklären, oder?

Nachtrag (09.01.2007 – 10:30 Uhr):
Inzwischen ist ein Video des ersten Live-Events auf YouTube (1, 2) hochgeladen worden. Wer also nicht dabei sein konnte, hat hier die Gelegenheit, sich das ganze anzuschauen. Und auch anderswo, z.B. im TweakVista Blog, GottaBeMobile (Download) usw. tauchen nun nach und nach die Videos des Events mit den ersten Hinweisen für die Rätsel dieser Woche auf. Wer das ganze lieber in Bildform haben möchte, kann das zum Beispiel in Long Zhens Vanishing Point Set auf Flickr machen.

Die erste Rätselbox ist damit eröffnet und die ersten Punkte für den Flug ins All können gesammelt werden.

Websites:

Diskussionen:

Wikis:

Einige der berichterstattenden Blogs:

Bisherige Videos:

Das ARG-Jahr ’06 im Rückblick

ARGNetVor gut einer Woche wurde das Jahr 2007 eingeläutet und wir stehen nun vor einem neuen Jahr voller Spannung, Hoffnung, Erwartung und vielem mehr. Doch vor all dem, was da noch auf uns zu kommt, ist es nicht verkehrt auch einmal einen zusammenfassenden Rückblick auf das Jahr 2006 zu werfen.

Genau das haben Jessica Price und Jonathan Waite von ARGNet gemacht. Ein fast alles umfassender Jahresrückblick, der auch auf die Höhen und Tiefen im Bereich Alternate Reality Gaming des letzten Jahres eingeht. Sehr empfehlenswert!

Wir möchten an dieser Stelle noch ein paar Informationen unsererseits hinzufügen, denn 2006 war auch das Jahr, in dem die Alternate Reality Games nicht mehr nur in den englisch-sprachigen Ländern stattfanden und dort ihre Anhänger fanden. Die Welt der ARGs wuchs in dem letzten Jahr auch in anderen Ländern und konnte dort einige neue Anhänger für sich gewinnen.

Den Startschuß dazu gab das Detektiv-ARG Agente X im Januar 2006. Dabei spielte es in und um El Salvador und richtete sich an die Spanisch-sprechende Fan-Gemeinde.

Kurz vor der WM 2006 startete dann das deutsche ARG Rettet den Fußball. Die gerade erst in einer Höhle auf Tonga entdeckten Figuren, von denen eine magische Kraft ausging, wurden von einem ehemaligen Mitarbeiter des Norman Brennecke Instituts gestohlen und mußten zurückbeschafft werden, da sonst die ganze WM unter einem schlechten Stern stehen würde. Aber glücklicherweise schafften es die ARGonauten, die Statuen wiederzufinden und wieder zu erlangen.

Nach der WM ging es dann bereits gleich weiter mit dem Alternate Reality Game A Posteriori, in dem ein junger Berliner Restaurator (Philipp Retingshof) und die Mitspieler als vor der Aufgabe standen, die Kreativität wieder zurück in unsere Welt zu bringen. Das ARG wurde nicht zuletzt auch wegen der Trauerkarte der Helena Stavros, die als Rabbit Hole (Einstiegspunkt in das Alternate Reality Game) diente, zu einem der meist-diskutierten und polarisierendsten Gesprächsthemen innerhalb und außerhalb der Blogossphäre.

Shuffle ShuttleMit etwas Verzögerung aber dennoch zur fast gleichen Zeit startete eine ARG-Experience namens Hustle the Sluff. Die Experience machte sich dabei viele der für ARGs wichtigen Elemente zunutze und brachte die Spieler ebenso ins Schwitzen wie die Puppetmaster. Alles drehte sich dabei um einen jungen Mann Namens Erik Pollard. Der experimentierte unheimlich gern mit dem Zufall, und so war auch diese Experience von seinen Zufalls-Experimenten gesäumt.

Mit diesem Kurzüberblick schließen wir nun den Jahresrückblick erst einmal ab. Falls wir etwas vergessen haben, schreibt uns doch bitte eine Mail oder einen Kommentar.

Fortuna

FortunaIst es tatsächlich Fortuna, die Glücks- und Schicksalsgöttin der römischen Mythologie, die sich seit einiger Zeit mit einer eigenen Seite im Internet präsentiert?

Wer sich hinter diesem Namen tatsächlich verbirgt ist bislang noch völlig unklar, außer daß es sich wahrscheinlich um eine Künstlerin zu handeln scheint, die für ein besonderes Angebot einige Forderungen und Aufgaben stellt.

Fortuna: „Nennt mir fünf Namen, fünf Werke, die mich zeigen! Mag sein, daß ich Euch dann gewogen werde.“

Daniel hatte sich schon ein wenig gewundert, als er einen Brief mit seiner Adresse in Kalligraphie darauf geschrieben in seinem Briefkasten fand. Darin war ein kleiner, golden angemalter Würfel enthalten, der auf den ersten Blick völlig normal ausschaute. Nur an der Stelle, wo normalerweise die 1 zu sehen ist, klebte ein kleines Schwarz-Weiß Foto das eine Kuppel zeigte.

Neben diesem Foto gab es in der letzten Zeit noch einige Auffälligkeiten im Internet zu entdecken. So wurden zum Beispiel in einigen Foren seltsame Neujahrsgrüße übersetzt, die schließlich zu dem Hinweis führten, daß jemand den Gamer- und Rollenspielerläden in und um Berlin angeblich besondere Visitenkarten ausgelegt hatte. Dieser Verdacht erhärtete sich nun, da einer der Forumsmitglieder in einem Laden tatsächlich eine solche Karte fand, sie war dort hinterlassen von Fortuna selbst.

Was hat es also nun mit Fortuna auf sich? Wie wird es weitergehen? Vielleicht ist der nächste Schritt erst einmal, Fortuna eine Ihrer Aufgaben zu erfüllen?

Transformers – Nahende Bedrohung

TransformersEs ist noch etwas zu früh um zu sagen, was da auf uns zukommt, aber die Zeichen mehren sich, daß wir uns vor dem drohenden Unheil wappnen müssen. Auf dem Radar von Sector Seven wurde bereits vor einiger Zeit eine Anomalie bemerkbar, die noch immer nicht genauer bestimmt werden konnte.

Eigentlich handelt es sich bei dieser Nachricht um eine Meldung höchster Geheimhaltungsstufe, damit die Bevölkerung der Erde nicht verunsichert wird, aber eine unbekannte Person hat in das öffentlich zugängliche Videomaterial Hinweise eingestreut, die wenn man sie richtig deutet den Weg für weitere, spektakuläre Meldungen über das, was in den nächsten Tagen und Wochen geschehen kann, ebnen.

Dabei sind die eingestreuten Hinweise in dem Trailer des Films Transformers, der im Juli diesen Jahres in die Kinos kommen soll, gar nicht zu übersehen. So ist beispielsweise in einem der frühen Bilder der Text „Sector Seven Org“ und auch „takara83“ zu erkennen, die sich jeweils im oberen und unteren Bereich des Bildes befinden.

SectorSeven.orgNutzt man dies als Hinweis auf eine Webseite, so gelangt man auf die Seite SectorSeven.org, auf der man nach einem Code gefragt wird. Gibt man diesen ein, so kann man sich in die Kommunikationszentrale von Sector Seven einloggen, um weitere Informationen vorzufinden.

Unter anderem kann man dort auch eine Video-Nachricht von Alexander Powers abrufen, der kurz auf die entdeckte Anomalie eingeht und dann eine Neueinstufung der Sicherheitsstufe vornimmt.

Die Konsole erweckt aufgrund ihrer vielen Knöpfe den Eindruck, als bekäme man demnächst noch weitere Möglichkeiten an geheime Informationen zu gelangen, was die ARGonauten dazu verleitet, sich auf ein ARG für den Transformers Film vorzubereiten. Ob das geschehen wird, ist bislang weder durch Sector Seven noch durch Takara oder jemand anderen bestätigt.

Vanishing Point

Vanishing PointDer Vanishing Point bezeichnet genau den Zeitpunkt, in dem sich ein Objekt oder eine Person in Luft – oder wie man so schön sagt in Schall und Rauch – auflöst.

In den letzten Tagen hat jedoch genau das Gegenteil statt gefunden. Immer mehr Gerüchte wurden laut und zielten alle auf die mysteriöse Seite des Vanishing Points. Die einen wurden durch bloße Beobachtung des IEBlogs auf diese seltsame Seite aufmerksam, als sie im IEBlog in der rechten Spalte eine Grafik mit einem merkwürdig anmutenden Code und dem Hinweistext „Most of you won’t figure this out.“ entdeckten.

Das hielt sie jedoch nicht davon ab, die ebenfalls dort aufgeführte Seite aufzurufen und diese zu untersuchen.

Andere erhielten in der Post eine kleine hölzerne Schachtel, in der ein Brief und einige andere Gegenstände versteckt waren. Unter den Gegenständen befand sich auch ein Memory-Stick, auf dem eine gewisse Loki eine Nachricht und ein Video hinterlassen hatte. Zudem erhielt jeder ein eigenes Rätsel, mit der er weitere Informationen auf der Vanishing Point Seite freischalten konnte.

Vanishing Point GameIn den Kästchen befanden sich auch die Schlüssel für die verschlüsselte Botschaft des IEBlogs, mit deren Hilfe man die Code-Wörter für die Vanishing Point Seite lesbar machen konnte. Dazu mussten die Schlüssel nur wie eine Matrix über den Code gelegt werden und die markierten Buchstaben der Reihe nach ausgelesen werden.

Auf diese Weise kamen die meisten an Ihre Passwörter um weitere geheimnisvolle Informationen freizuschalten, die auf den nun aktiven Unterseiten angezeigt wurden.

Bislang weiß niemand, wohin genau das alles führen wird oder um was es eigentlich geht. Die Spekulationen reichen von der Einführung des neuen Microsoft Betriebssystems Vista (weil auf einigen an US-Blogger verschickten Laptops ebenfalls Nachrichten und Videos von Loki gefunden wurden) über die CES in Las Vegas bis hin zu ganz anderen Möglichkeiten.

Bei der Decompilierung der Flash-Datei von der Vanishing Point Seite ist jedoch ein interessantes wie aufregendes Indiz entdeckt worden. In der Flash-Datei ist ein Backlink auf eine 42Entertainment Seite versteckt, sodaß viele Rätsler derzeit vermuten, daß 42Entertainment wie schon bei I Love Bees und vielen anderen großartigen Alternate Reality Games auch hier seine Finger mit im Spiel hat.

Es wird nun mit Spannung erwartet, was beim Ablauf des auf der Vanishing Point Seite angezeigten Countdowns am 8. Januar in Las Vegas passieren wird.

15 Fragen an Dave Szulborski

Dave Szulborski

Auch in diesem Jahr führen wir unsere Interviews bekannter Puppetmaster und Argonauten in der Kategorie 15 Fragen fort. Den Auftakt macht im frisch angebrochenen Jahr Dave Szulborski , der nicht nur im Bereich Alternate Reality Games bereits nicht mehr wegzudenken ist.

Aus seiner Feder sind bereits einige Bücher entsprungen, in denen er das Thema Alternate Reality Gaming einer breiten Öffentlichkeit auf charmante, informative und zugleich witzige Art und Weise nahe bringt. Das wohl bekannteste Buch von ihm ist „This Is Not A Game„, in dem er auch über die Anfänge der ARGs berichtet, genauso wie er über die Freuden und möglichen Leiden des Puppetmasterings erzählt.

1) About when and how did you get in touch with ARGs?

I started playing ARGs with the EA game in 2001 Majestic, shortly after The Beast had concluded. I had heard about The Beast and saw some of the in-game content while the game was live but unfortunately never got seriously involved with it. I did however get very much into Majestic for which I was beta-tester. Despite its flaws I enjoyed the game immensely and saw so much potential in the genre that I began making my own games while Majestic was still running. In fact, my very first ARG was set inside the Majestic universe to some extent, and came about as a result of one of the major flaws in the game design – the excessive periods of “downtime.” EA built the game so players were only given an hour or less of game play each day, so I decided that the thousands of players sitting there for the other 23 hours of every day made a perfect “captive audience” for my first foray into ARG making. This game was technically the first ever grassroots ARG, since it was created and run successfully in 2001 while Majestic was still going on. My second game was also created and run during Majestic, under the auspices of the BIOS program, and became part of the official canon of the game when it was featured both on the main in-game website and EA monthly newsletter.

2) Did you take part in some ARGs as a player, too? Which?

I’ve been involved as a player at various levels in quite a few different ARGs, starting with Majestic and including Push: Nevada, MetaCortechs, and Last Call Poker, along with many of the smaller grassroots games. Sadly, my work schedule over the last couple of years hasn’t left a lot of time to be seriously involved in any games but I do try and stay up-to-date with almost all the games being discussed at the UnFiction forums.

3) In which ARGs have you been Puppetmaster/BHTS and what was your job in those?

2001 – 2 games as a solo Puppetmaster:

  • ChangeAgents
  • ChangeAgents: Operation Mindset – done as part of the Majestic BIOS program and featured on the EA game website and newsletter]

2002 – 1 game as a solo Puppetmaster:

  • ChangeAgents: Out of Control

2003 – 1 game as creator / lead Puppetmaster with grassroots PM team:

  • Chasing The Wish

2004 – 1 game as creator / lead Puppetmaster with grassroots PM team:

  • Urban Hunt

2005 – 1 game as creator / lead Puppetmaster with grassroots PM team:

  • ARGTalk

1 game as Puzzle designer on commercial ARG:

2006 – 1 game as creator / lead Puppetmaster with grassroots PM team:

  • Catching The Wish

1 game as Puzzle designer on commercial ARG:

2 ARG-ish commercial online campaigns

  • Dreamworks and HP’s HedgeGames with Campfire – designed 100 themed puzzles to promote Dreamworks’ animated film Over the Hedge
  • Travelocity Gnomewatch campaign with McKinney-Silver – online interactivity consultant

4) Which ARG do you like best and why?

That’s a really difficult question to answer, because there are certain elements of all the various ARG campaigns I have been involved with that are very special to me, making it extremely hard to single out one particular game as a favorite. Overall, if I was forced to make a choice, I’d probably pick the Art of the Heist, primarily because it had the budget to try and successfully pull off things no other ARG has ever done before. The game was wonderfully written and produced and blurred the lines of reality and fiction very effectively, making it a truly powerful and immersive experience for thousands of players. Plus, some of the puzzles I made for the campaign, including the infamous Evil Cube, were very unique and well-done, if I don’t sound too immodest saying so myself.

5) Which was the funniest/nicest happening while doing/playing an ARG?

The nicest thing that has ever happened is probably the flood of overwhelming “Thank You” messages I received at the end of Chasing The Wish. So many people wrote to me and told me how much they enjoyed and learned from the game, some of them even claiming that it literally changed their lives. This tremendous response made all the hard work worthwhile while also reaffirming in my mind how special this genre and the community that has grown up around it truly are.

The funniest thing will be explained in the following answer.

6) Are there any memories to happenings that you wanted to forget about?

The funniest thing that ever happened to me in one of my ARGs is also something that I’d love to forget about but probably never will. It has to do with an actual book of poetry we created and published for the Urban Hunt ARG called Dead Poems. The book consisted of dozens of pages of original poems and artwork, many of which had secret messages hidden or encrypted within. Because so many poems and puzzles were needed for the book, I asked the other PM team members to come up with puzzle ideas that we could use, with plans of inserting the actual specific story information in the form of clues and solutions later. One of the PMs came up with a great format for a puzzle with the words “Insert puzzle here” used as the solution for the sample she provided me. The entire team loved the puzzle concept and I filed it away for modification later when we actually got around to making the Dead Poems book.

Can you guess what happened next?

I forgot to change the sample puzzle in the rush to get the book done and left the temporary solution in for players to find. Needless to say they did, so amongst a batch of clever and heavily story-related puzzle poems, they found a certain entry that, when solved, yielded the “Insert puzzle here” answer. Despite how painfully stupid and embarrassing it was, I couldn’t help but laugh about it for days and still do when I tell the story.

7) How do you explain ARGs to your family / friends / relatives and how do they react?

I’ve been doing this for over six years now so almost everyone in my family or immediate circle of friends already knows about ARGs and what I do. For people who don’t, however, I most often use the analogy of an interactive novel, that uses the Internet and its various technologies and communication methods – email, IMs, video, audio, etc. – to present itself as real and allow you to participate in and often even influence it. I find most people have the easiest time understanding the concept if you begin with the idea that it is basically just a story, told in some new and wonderful ways via the power of computers and the Internet.

8) Which 3 things does an ARG really need to have, to be a good ARG in your opinion?

First and foremost is obviously a good story. Since ARGs are essentially storytelling, they can’t be good without a unique and engaging story to start from. But for ARGs it’s important to realize that story means more than just plot and the events of the tale you are telling. It also means the mechanics of how the plot and happenings are delivered to the audience. In all other forms of media and storytelling, there is one primary form of delivering the narrative. ARGs are truly multimedia experiences however, combining elements from many of the various traditional storytelling formats – video, text, fictional artifacts, real time conversations and interactions, and so on. So for all intents and purposes, a good story in an ARG means both a well-written and cleverly delivered narrative.

Second, ARGs to be truly engaging and immersive need to allow the audience to interact with the fictional world of the game in meaningful ways. This doesn’t mean just sending email and receiving canned auto-replies. On the simplest level, a good ARG would have personalized email responses, hopefully serving an integral role in the game. But interaction needs to go far beyond that and exist on several levels in a well done ARG campaign. One very important form of interaction overlooked in many games is what’s often called the “archeology” of the narrative, meaning the players need to find pieces of the segmented and disassociated narrative and reassemble it into a meaningful tale. This can be done in many ways; from having the audience discover new websites and characters through their efforts to giving them actual story fragments as the reward for solving puzzles and similar in-game actions. The one critical factor to all the forms of interaction you can build into your ARG is to make sure that the individual player interactions actually affect their experience of the campaign, and that the collective interactions of the audience impact the unfolding of the narrative in some meaningful and rewarding way.

Finally, the third element a good ARG needs to have is consistency, again having multiple meanings and implications when it comes to this genre. Most obviously it means that the fictional world of the game needs to be internally consistent; whether it is set in the future, the present, or the past, the game space and play the ARG provides should be consistent throughout the campaign, according to the rules you’ve established for the fictional world. Consistency also implies a steady level of quality and action throughout the campaign, and sometimes even a semi-regular schedule for updates and interactions within the game. Each of these things can go a long way in helping make an ARG a “good” game.

9) Do you have a favourite character from an ARG?

Hmm, that’s an unfair question. If I based my answer purely on the fictional characters as they were presented in various ARGs, meaning as the writers wrote them, basically, I’d have a very different answer than the one I’m about to give. But, after sitting next to and talking with her for about an hour while we waited for the Park Avenue Art of the Heist live event to begin, there’s just no way I can say anything but Nisha, Nisha, Nisha.

10) What are you currently working on? (if you may tell us/are allowed to tell us 😉 )

I would absolutely love to tell you but as your question anticipated, I really can’t. At least as far as commercial ARGs and similar projects go. There are a few other things I’m involved in or working on I can mention though, including writing a couple of pieces about specific ARG campaigns for an upcoming book called Space. Time. Play. Games, Architecture, and Urban Planning. I’m also speaking at Florida University’s Games and Digital Media Conference on March 1st and 2nd, and hoping to attend the ARGFest and GDC immediately afterward.

I can also vaguely mention without spilling too many beans that I am working with major production companies on both movie and TV projects designed to bring ARG-like experiences to those media. More on that very soon, I promise.

11) Which puzzle from past ARGs do you like best/was real fun? Can you tell us why?

Well, I’ve already mentioned the Evil Cube from the Art of the Heist. That was a truly fun and challenging puzzle. It was a word search puzzle basically, with a 20 x 20 letter grid. Oh yeah, it was also three dimensional, extending 20 layers along the z axis too, along with the traditional x and y axes found in common word search puzzles. The puzzle had words hidden on every single level and in every way possible, on single planes and going back depth wise into the puzzle as well. Finally, every single letter on the 20 levels of grids was meaningful and was part of an encryption in some way. I found a way to take what is normally considered “filler text” in these puzzles and made all of it part of smaller puzzles and clues.

For pure fun though, I’d have to pick the original Turing Principle chatbots from Chasing The Wish. Turing Principle was an actual programmed AIM chatbots that interacted in real time conversation with the players. Its programming was literally crammed full of small puzzle trails though, so saying certain keywords would open whole new areas of conversation and knowledge for the players. Occasionally, I would jump online and supplement the chatbot’s programmed answers, which it very hard to tell if it was a real person or a bot at times.

12) Do you have something like a „phrase“/“objective“ which you follow while organizing and running an ARG?

I don’t have any strict formula or even procedure for creating and running an ARG. Each one is such an individual project that they really require customized plans and methods for much of the games. There are some simple and basic rules, such as having an adequately sized and skilled team, etc., but you can read those in many other places so I won’t repeat them here.

13) Do you remember a situation, in which you wanted to give up anything? What happened?

No, I’ve never really wanted to give up although there have been many, many times that running an ARG became so overwhelming it was certainly tempting. Most often I’ve found these situations result from my own mistakes or poor planning, as I find myself unable to keep up with creating and running the campaign at the same time. Perhaps most discouraging though is to actually struggle through a period like that, where you are literally not sleeping for days on end and giving everything you have to the game, only to have a player post a totally scathing and negative comment about the game or some specific event in it to one of the community forums. You definitely have to be thick-skinned to be able to handle the criticism bound to come with any ARG campaign (I can’t think of one that wasn’t soundly criticized for something by the players at one point or another) but sometimes it’s very, very hard to get past.

14) Was there something like a favourite item from an ARG that you didn’t want to give away, but you had to, because the IG-Character had to?

Another difficult question because there have been so many special items included in my games. At the top of the list would have to be the various hand made calligraphy pages from Chasing The Wish and the various masks from the sequel, Catching The Wish.

15) How do you see the future of ARGs?

I certainly no prophet and am usually too busy with current projects to look too far ahead into the future for the genre. I would say that ARGs as a whole are really still finding and filling a level of defining themselves, so any ARG that tries and successfully incorporates new technologies, narrative forms and techniques, audience immersion and involvement methods, and so on, could legitimately be seen as the “next step” or future of ARGs. But I see it not so much a step upward as a step outward, as ARGs are just beginning to fill the huge potential that the genre affords.

Are there ways to make ARGs even more realistic and immersive? Certainly. You’ll see many of them in upcoming projects, so I can’t necessarily provide details and examples at this point. In general though, many of them have to do with using a broader canvas to tell the story, using the incredibly diverse multimedia platform that the age of pervasive broadband Internet affords us as creators.

I also think we’ll see a push to make more ARGs as stand alone entertainment vehicles and not necessarily tied to marketing campaigns. Important people are finally starting to realize the power of this new genre of storytelling and treat it as the potentially revolutionary art form it truly is.

Thank you very much for taking the time to answer our 15 questions, Dave (PM) 🙂
Vielen Dank, Dave, daß du dir die Zeit für die Beantwortung unserer 15 Fragen genommen hast.

Miss Corinn’s Psychic Readings

Still Free! Psychic ReadingsUnd wieder ist ein Jahr um und ein neues Jahr frisch angebrochen. Viele gute Vorsätze wurden gefasst und alle freuen sich auf die Dinge die da kommen.

Alle bis auf einige.

Denn nicht jeder steht dem neuen Jahr mit positiven Gefühlen gegenüber. Wer sich gerade in dieser Zeit wieder einsam und allein fühlt oder auch allein gelassen mit seinen Problemen, für den gibt es auch dieses Jahr wieder eine Anlaufstelle: Miss Corinn – denn Miss Corinn is the best.

Sie beantwortet Fragen per Email und stellt damit ihre Fähigkeiten als Medium und ihre Deutungen immer noch kostenlos der Öffentlichkeit zur Verfügung. Wer sich ein wenig genauer über Miss Corinn und ihre Projekte informieren möchte, der kann sich auf Ihrer Seite ein bisschen mehr umschauen.

Ashes to Ashes, Inc.Auf der Seite von Miss Corinn findet man einen Copyright-Hinweis der Ashes to Ashes Incorporated, jener Firma, die seit dem heutigen Tag die Tradition der PhoenixFire Corporation weiterführt. Letztere ist im November des alten Jahres einem tragischen Feuer zum Opfer gefallen, genauso wie die meisten der dort Beschäftigten.

Der einzige Überlebende des Feuers, Victor M. Stucerese, hat mit dem vom Feuer verschonten Geld der alten Firma seine neue Ashes to Ashes Inc gegründet und hofft darauf, daß die Vision von Jakob Plessing einer universellen Akzeptanz von Medien weiter von einer breiten Masse unterstützt wird.

Im alten Jahr gab es einige seltsame Verwicklungen, in deren Zusammenhang es auch zu bösen Beschuldigungen gegenüber den medialen Fähigkeiten von Miss Corinn kam. Im neuen Jahr scheint nun ein wenig Gras über die Sache gewachsen und es kam auch bereits zu ersten Kontakten im frisch angebrochenen Jahr zwischen uf-Mitgliedern und einem gewissen Alexander, der sich innerhalb des Chats als IBearPalls ausgibt.

Happy New Year

ARGR wünscht allen Lesern, Argonauten, Freunden und Bekannten ein frohes, neues und gesundes Jahr 2007. Wir bedanken uns bei unseren treuen Lesern und Freunden für die zahlreiche Unterstützung und werden Euch auch im kommenden Jahr viele Informationen zu aktuellen, zukünftigen und auch vergangenen Alternate Reality Games liefern. Schon jetzt sind wieder einige spannende Gerüchte fürs neue Jahr im Umlauf, die wir Euch natürlich nicht vorenthalten wollen und schon bald hier veröffentlichen werden.

Bis bald und viele Grüße,

Euer ARGR-Team