Alternate Reality Games im Guinness Book of World Records™

Guinness World Records™ ehrt in diesem Jahr auch Alternate Reality Games.

Die Guinness World Records™ sind heutzutage wohl jedermann ein Begriff. Sie halten fest, wenn jemand etwas besser, weiter, schneller oder einfach anders kann als der Rest der Welt. Und es ist gar nicht so einfach, in dieses Buch der Rekorde aufgenommen zu werden.

In der frisch erschienenen Sonderausgabe der Guinnes World Records™ 2012 – Gamer’s Editionhalten aber zum ersten Mal auch die Alternate Reality Games Einzug, was wir Euch natürlich nicht vorenthalten wollen. Auf einer großen Doppelseite finden sich gleich mehrere Kategorien, in denen ARGs eine besondere Auszeichnung erhalten.

Erstes Kommerzielles ARG

Als das Erste kommerzielle Alternate Reality Game wird darin natürlich The Beast (Microsoft) genannt. Die ersten Teilnehmer wurden damals auf das ARG aufmerksam, als sie auf dem Filmposter von A.I. (Artificial Intelligence, 2001) über den Namen Jeanine Salla und deren Berufsbezeichnung (Sentinent Machine Therapist) stolperten.

Nach dem ersten Googlen entsponn sich dann eine 12 Wochen lang dauernde Mörder-Jagd-Geschichte, die sich über ein weites Netzwerk verschiedener Webseiten aus dem Geschichtenuniversum des Films erstreckte.

Kreativster ARG Entwickler

Dave Szulborski (1957-2009), der leider viel zu früh von uns ging, ist der kreativste, unabhängige ARG Entwickler unserer Zeit. Insgesamt war er an 13 großen Alternate Reality Games beteiligt und teilte sein Wissen und seine Erfahrung in Büchern für Spieler und andere Kreative. Einige werden sich sicher noch an Chasing the Wish und Catching the Wish erinnern, zwei großartige Grassroots ARGs aus der Feder und Umsetzung von Dave.

Am längsten laufende ARG Webseite

Unsere Partnerseite ARGN (Kurzform für: Alternate Reality Gaming Network) wird als das Urgestein der Berichterstattung über Alternate Reality Games gekürt. Steve Peters gründete die Seite im Jahr 2002, kurz nachdem die Spieleforen Unforums ins Leben gerufen waren (Die Jahresangaben stimmen hier im Guinness Book anscheinend nicht ganz).

Größter Geldgewinn für ein Alternate Reality Game

Der Receda Cube, ein äußerst mysteriöser goldener Würfel, war aus dem Museum der Perplex City Academy 2005 gewaltsam entwendet worden. Deswegen drehte sich das ARG der Perplex City (Mind Candy) darum, diesen besonderen Receda Cube wiederzufinden. Über Sammelkarten auf denen es Rätsel jeglichen Schwierigkeitsgrad zu lösen gab, konnte man den Dieben Schritt um Schritt auf die Schliche kommen. Der britische Teilnehmer Andy Darley fand den Würfel dann gegen Ende des ARGs versteckt im Wakerley Great Wook (UK) und gewann damit den Geldpreis in Höhe von 100.000 £ (rund 120.000 €).

Das ARG, das die meisten Sprachen vereinte

Die Spieledesignerin Jane McGonigal entwickelte zusammen mit der Marketingagentur Akqa das Alternate Reality Game The Lost Ring. Es lief während der olympischen Spiele in Peking und erzählte die Geschichte der längst in Vergessenheit geratenen olympischen Disziplin des sogenannten Labyrinth-Laufens. Fünf junge Athleten brachten diese Sportart zusammen mit den Teilnehmern zurück in unsere Welt und verwiesen damit auf Ereignisse von vor 2.000 Jahren. Jede der fünf Figuren kam dabei aus einem anderen Land und sprach noch dazu die Sprache eines anderen Landes. Die Webseite auf der alles zentral organisiert wurde, stand in insgesamt 8 Sprachen zur Verfügung. So wurden nahezu 2,5 Millionen Teilnehmer in das Alternate Reality Game involviert. Zudem spielte die Sprache Esperanto eine große Rolle und ich erinnere mich noch sehr gut daran, dass sich Teilnehmer in verschiedengroßen Gruppen zusammenschlossen, um diese Sprache zu lernen.

Das ARG mit den meisten Spielern

Auch diese Kategorie darf natürlich im Guinness World Records™ Buch nicht fehlen. Der Gewinner dieser Kategorie ist das ARG Why So Serious?, das auch einfach unter dem Namen The Dark Knight bekannt wurde, weil es eine ARG-Kampagne von 42 Entertainment vor der Veröffentlichung des gleichnamigen Filmes (2008) war. In 14 Monaten wurden mehr als 10 Millionen Spieler involviert, die sich unter anderem als Joker verkleideten oder für Harvey Dent in den Wahlkampf zogen.

Es ist schön zu sehen, dass Altenate Reality Games auch in diesem Bereich Einzug gehalten haben. Ausserdem stellen wir uns die Frage, warum wir nicht etwas regelämßiges daraus machen. Warum küren wir nicht einmal im Jahr die ARG-Gewinner in bestimmten Kategorien? Was haltet ihr davon? Natürlich wäre es super, wenn wir die Kategorien mit Euch zusammen definieren könnten. Also wer von Euch ist dabei und macht Vorschläge? Wir schlagen vor, dass wir die Vorschläge zunächst hier in den Kommentaren sammeln 🙂

 

Interessante Links:

Guinness World Records™ Webseite (Gamer’s Edition)

Bildnachweis: Unsere heutige Headergrafik enthält Abbildungen der Webseite Guinness World Records. Alle Rechte vorbehalten!

Die 5 verrücktesten Alternate Reality Games

Cracked.com ist eine Webseite, auf der vieles mit Humor genommen und in eine Bestenliste überführt wird. Nun hat man das Genre der ARGs etwas genauer beleuchtet und eine Liste der 5 verrücktesten Alternate Reality Games gekürt.

3 der 5 verrücktesten ARGs laut cracked.com

Da es sich bei cracked.com um eine US-amerikanische Webseite handelt, ist es wenig verwunderlich, dass unter diesen Top 5 nur Englisch-sprachige Alternate Reality Games vorkommen. Doch wer steht nun laut der Website überhaupt in dieser Liste?

 

Platz 5: Halo 2 – I Love Bees

Platz 5 belegt ein ARG aus dem Jahr 2004. Damals erhielten die Teilnehmer einer Game-Community in ihrer Post ein Paket mit einem Glas Honig darin. Dies wurde offensichtlich von jemandem verschickt, der auch etwas mit der Website ilovebees.com zu tun haben musste. Ungefähr zur gleichen Zeit erschien der erste Trailer für Halo 2, in dessen Abpann die URL xbox.com für den Bruchteil einer Sekunde in ilovebees.com wechselte. Wer also genau hinschaute nahm diese Veränderung wahr und sah somit die erste Brücke zwischen seltsamen Honiggläsern und Halo 2.

[youtube]SNhurUnOWKQ[/youtube]

 

Platz 4: Nine Inch Nails – Year Zero

Ein guter Nährboden ist im Viralen Marketing besonders wichtig. Das erkannte auch Trent Reznor und nutzte für die „Year Zero„-Kampagne gleich zu Anfang den für ihn besten Nährboden: die „stillen“  Örtlichkeiten bei den Tour-Konzerten der NIN. Hier fanden Fans unter anderem USB-Sticks mit Audio-Tracks von noch nicht veröffentlichten Songs des neuen Albums der Nine Inch Nails.

Zudem gab es auf dem offiziellen T-Shirt zur Tour einige besonders auffällige Buchstaben, die wenn man sie aneinanderreihte „iamtryingtobelieve.“ ergaben. Es dauerte nicht lange, und schon bald war eine gleichnamige Website entdeckt.

[youtube]Qzbuef_lLa0[/youtube]

 

Platz 3 : Cloverfield

2007 löste ein offensichtlich mit einem Handy von der Kinoleinwand abgefilmter Trailer ein wahres Lauffeuer an Aufmerksamkeit aus. Dabei war in dem Trailer gar nicht sehr viel zu sehen. Bei den Szenen handelte es sich um eine Abschiedsfeier, die durch etwas, das wie ein Erdbeben die Hochhäuser von New York plötzlich zum Beben brachte.

Im Abspann des Trailers erschien ausser 1-18-08 kein weiterer Hinweis auf den Titel des Filmes, seinen Regisseur oder anderes. Dennoch führte dieser eine Hinweis zu einer Webseite, auf der sich von da an in unregelmäßigen Abständen ein riesiges Universum mit Informationen zum Film ausbreitete. Sogar Slusho – ein Getränk, welches J. J. Abrams schon in seiner Serie Alias einführte – bekam seinen angestammten Platz in diesem Universum.

Im Laufe dieser Ausdehnung machte auch die Tagruato Corp. Schlagzeilen, als eine ihrer Bohrinseln im Atlantik auf mysteriöse Art und Weise zerstört wurde. Das Unternehmen machte zwar eine Umwelt-Organisation dafür verantwortlich, aber die Videomitschnitte, die flüchtende Mitarbeiter mit ihren mobilen Geräten machten, konnten diese Version der Wahrheit nicht wirklich bestätigen.

[youtube]KarNwKx5mGY[/youtube]

 

Platz 2: A. I. (Artificial Intelligence) – The Beast

2001 ist das Jahr, in dem alles anders werden soll. Ein bereits mit Spannung erwartetes Projekt von Stanley Kubrick wird in die Hände von Steven Spielberg übergeben. Es handelt sich um kein geringeres Projekt als um den Film „A. I.“. Spielberg holt für die Vermarktung des Films bereits im Vorfeld ein besonderes Team von Microsoft mit ins Boot.

Was dabei heraus kommt ist das, was auch heute noch als erstes Alternate Reality Game überhaupt gilt: „The Beast„. Und wie hat es angefangen? Mit einem Trailer, in dessen Abspann eine gewisse Jeanine Salla, ihres Zeichens Roboter-Therapeutin, genannt wird.

Folgt man den Spuren dieser Therapeutin ins Internet, ist man in einem Netz von Mord und Intrigen gefangen, an dessen Ende man selbst einen Mord aufdecken muß, denn „EVAN CHAN WAS MURDERED“. So steht es zumindest auch auf den Rückseiten einiger Poster zum Film.

Das besondere hierbei war, dass es bisher nichts wirklich vergleichbares gegeben hatte. Das ARG wurde zudem on-the-fly weiterentwickelt sodass bestimmte Aktionen der Teilnehmer sich direkt auf den Fortgang des Alternate Reality Games auswirkten. Das Team hinter dem ARG ließ sich nachher auch in die Karten schauen und beantwortete Fragen der Teilnehmer.

[youtube]sqS83f-NUww[/youtube]

 

Platz 1: The Dark Knight

Den ersten Platz dieser cracked.com-top-five belegt das Alternate Reality Game „The Dark Knight„. Obwohl der gleichnamige Film sicher auch ohne Marketing die Kino-Charts erobert hätte, schaffte es das ARG zum Film weltweit mehr als 10 Millionen Menschen in seinen Bann zu ziehen und mit iher Hilfe Gotham City in der realen Welt fest zu verankern.

[youtube]1pd74It-yVo[/youtube]

 

Make it real

Jetzt wollen wir es wissen: Nennt uns Eure Top 5 Alternate Reality Games direkt hier in den Kommentaren und schreibt uns kurz dazu, warum es sich dabei um Eure Top 5 handelt.

Weichen Eure Favoriten von den hier genannten ab oder habt ihr eine identische Liste? Wir suchen die 5 verrücktesten Alternate Reality Games!

15 Fragen an Adrian Hon

Adrian HonAdrian Hon hat seine erste Berührung mit dem Thema ARGs gar nicht wirklich wahrhaben wollen. Er hatte in irgend einem Blog etwas über The Beast gelesen und noch gedacht, dass das ja bestimmt nur so ein lächerliches Spiel sei und ignorierte es dann erstmal völlig. Aber als dann ein paar Tage später auch Wired darüber berichtete, gab er dem ganzen eine Chance und war sofort fasziniert von der Website des Aragon Institute of Technology.

Inzwischen hat Adrian die Meßlatte für ARGs selbst ein wenig höher gelegt, denn mit der Perplex City und der Suche nach dem geraubten Receda Cube schafften er und die anderen von Mindcandy es, ein ARG über ein Jahr lang in den Medien zu halten und einen riesengroße Fanbase mit diesem ARG zu versammeln. Jetzt arbeitet er an neuen Aufgaben und wir sind gespannt was da noch so alles auf uns zukommt. Aber zuvor hat er uns erst einmal unsere 15 Fragen beantwortet:

1) About when and how did you get in touch with ARGs?

I first encountered ARGs back in 2001 when The Beast came out – the promotional game for the movie AI. I remember hearing about it on some blog, and thinking, ‚This game sounds ridiculous‘ and ignoring it. A few days later, it popped upon Wired and I decided that I should have a look at it. The first site I visited was the Aragon Institute of Technology, and that site alone painted an incredibly captivating picture of a vast fictional world; it wasn’t so much the fact that someone had made a fake website that interested me – it was that someone had written a deep, fascinating backstory for it all.

 

2) Did you take part in some ARGs as a player, too? Which?

The dirty secret of most ARG designers is that they don’t get a chance to play any ARGs at all! And unfortunately, I’m one of them. The fact is that most ARGs require way too much dedication and commitment for most people, and if you’re trying to design a great game, you don’t have much time to spare. So, I did play The Beast, and I played a little bit of I Love Bees, and I’ve spent a lot of time *looking* at many other ARGs, but not a lot of time actually playing them.

 

3) In which ARGs have you been Puppetmaster/BHTS and what was your job in those?

I was Puppetmaster of Perplex City. In practice, I was the lead game designer and the producer rolled into one. This involved coming up with the shape of the game, co-ordinating authors, talking to artists, programmers, marketers, helicopter pilots, printers, all sorts of different things. I think being an ARG is a fantasticly broad education where you learn all sorts of completely different skills.

 

4) Which ARG do you like best and why?

It’s still got to be The Beast. I think I feel that way partly because it was the first ARG I played (and the first ‚true‘ ARG ever), and so it was a completely new experience to me. No-one had made a game like this before.

 

5) Which was the funniest/nicest happening while doing/playing an ARG?

An awful lot of nice things happened to me while running Perplex City. Mainly though, I got the opportunity to make life a little more interesting and fun for a lot of people, and it was always touching to hear their feedback.

 

6) Are there any memories to happenings that you wanted to forget about?

I think I would like to forget the run-up to pretty much every single live event I’ve ever run. I can’t imagine a more stressful experience; we were constantly pushing ourselves to do better and be original, and it really took a toll on us. We were all completely exhausted running the live event in San Francisco – a city none of us had ever visited before! – and I think it was a tough time for everyone.

 

7) How do you explain ARGs to your family / friends / relatives and how do they react?

There are probably only a few people in the world who have had to explain ARGs to more people than I have. I’ve probably done it a few hundred times now. I used to draw comparisons to the movie ‚The Game‚, but the fact is, most people haven’t seen it. I also used to talk about treasure hunts, but that doesn’t explain it either. Lately I’ve hit on a pretty good explanation that begins with how difficult games are to play these days and talks about interface methods, and then segues in the ARGs. It makes more sense than it sounds here!

Interestingly, more people are hearing about ARGs these days, so I don’t have to explain it quite as often.

How do they react? If I’ve explained it well, they’re fascinated and they think I must have the best job in the world! If I throw in the fact that we had helicopters at our live events, they’re sold.

 

8) Which 3 things does an ARG really need to have, to be a good ARG in your opinion?

1. A good story
2. Fun gameplay. It’s so easy to ignore this.
3. Most importantly, dedicated designers who love what they’re doing and want to do the very best job they can.

 

9) Do you have a favourite character from an ARG?

I’m going to be very parochial here and say ‚Kurt McAllister‘, one of the lead characters in Perplex City. I wrote almost all of Kurt’s blog, and it was the first time I’d written fiction for an audience. The change in writing from his first post to his last post is vast, and I really think I learned how to write much better while writing Kurt.

I recall that after writing one of his final posts, people were talking in the forums about how much they liked it and how it must have been written by another writer! I didn’t know what to think…

 

10) What are you currently working on? (if you may tell us/are allowed to tell us 😉 )

I’m working on a few ARGs for various people in the UK including the BBC and Channel 4 . They’re going to be big, and they’re going to be different, and I can’t say much more than that 🙂

 

11) Which puzzle from past ARGs do you like best/was real fun? Can you tell us why?

Oddly, the one that got me the most excited was something about DNA in The Beast. I was never quick enough, nor knew enough speciaiised knowledge, to help out properly with the other puzzles, but this one seemed like it was made for me. I happened to be studying molecular biology and genetics at the time, and I remember going down to the pub thinking about it, and worrying that someone would’ve solved it by the time I got back! As it turned out, it hadn’t been solved and I was able to contribute something useful! I think that this is a feeling every player ought to have.

 

12) Do you have something like a „phrase“/“objective“ which you follow while organizing and running an ARG?

Hmm, not really. I probably should have one, but it hasn’t come to mind.

 

13) Do you remember a situation, in which you wanted to give up anything? What happened?

There have been plenty of moments where everything seemed lost (usually during live events) but at the end of the day, ARG designers need to be able to cope with crises. If something goes wrong, the worst thing you can do is nothing – you *have* to try and fix it; what’s the worst that could happen otherwise? And on every occasion, we were able to fix it, and I think that most of the players never even noticed the frantic panicking going on behind the scenes.

 

14) Was there something like a favourite item from an ARG that you didn’t want to give away, but you had to, because the IG-Character had to?

Not really.

 

15) How do you see the future of ARGs?

I could write an entire book about this, but I’ll be brief. ARGs are going to become shorter, more accessible, incorporating elements from other genres like casual games, web games and MMOs. They’re going to involve more specialised technology, and they’re going to be more fun to play on your own as well as with your friends.

 

Vielen Dank, Adrian, daß du dir die Zeit für unser Interview genommen hast und damit unseren Lesern einen kleinen Einblick in deine Realität gewährst. (PM)

 

15 Fragen an Brooke Thompson

BrookeWer sich ein wenig in der Welt der Alternate Reality Games umschaut wird ihren Namen bereits gelesen oder zumindest gehört haben.

Bekannter ist sie jedoch unter dem Namen imbri, unter dem sie auch in den Unforums zu finden ist. Ohne vorab zu viel von ihren Antworten vorweg zu nehmen, stellen wir ihr diese Woche die 15 Fragen…

 

1) About when and how did you get in touch with ARGs?

Back in the spring of 2001, I was pointed to the Cloudmakers Yahoo! Group while working on a study of online communities. It immediately fascinated me, not because of the game behind it, but because of the way in which people from all over the world were coming together to work through a complex series of problems. The ARG was intriguing, but I had deadlines to meet for my research and graduation. After those were met, I found myself with a bit of free time and headed back to Cloudmakers community to see if I could make a bit more sense of what all was going on. It must have been fate that shortly after that a message was posted suggesting that the players form a group to create their own game. I joined the group not because I wanted to participate in the creation process but because I wanted to observe it. I figured that it would offer some great research potential – how do online communities differ when they’re solving a fictional mystery and when they’re creating that mystery. Though, things never work out as planned and within a few weeks I found myself as one of the core developers. Once the game went live, I was hooked and my career path was forever changed.

2) Did you take part in some ARGs as a player, too? Which?

This is a hard question to answer. I’ve observed a number of games and participated in a few of them. However, I would say that only Last Call Poker has taken me completely away from the observer role and made me an active player. Part of it was that I had more time to get involved, but most of it was the story combined with the live events and special favors. I really became immersed in that game.

3) In which ARGs have you been Puppetmaster/BHTS and what was your job in those?

I’ve worked on a number of games, though most were for private clients as corporate training exercises. Publicly, I’ve worked on Lockjaw and Metacortechs as a designer & writer and on Who Is Benjamin Stove as a writer.

4) Which ARG do you like best and why?

That’s like asking someone who their favorite child is. They each have their own personality, strengths, and weaknesses. Though, Last Call Poker did capture my attention unlike any other. Though it didn’t achieve the player base that I thought it deserved (millions and millions!), it was a very well designed game that took into account so many different player types – those that enjoy the social aspects were given as much thought and consideration as those that enjoy the puzzle or story aspects. Additionally, it was designed in a way so that you could get satisfaction from the experience if you had ten minutes to devote to it or forty hours.

5) Which was the funniest/nicest happening while doing/playing an ARG?

So many things come to mind, every game has moments to remember. The things that I tend to remember most are things that we, as designers, had little to do with. The spontaneous parties in the player chatroom for Lockjaw, the photoshopping of characters in Metacortechs and Who Is Benjamin Stove. Seeing the players so actively engaged with something that you had a hand in creating to the point where they are creating their own content and fun is my favorite part of any game.

6) Are there any memories to happenings that you wanted to forget about?

I don’t like to forget things, even the bad ones, as there is always something to be learned from it. And, with every bad, there is some good to be gained. For example, in Metacortechs (a game in the Matrix universe that was a bit attractive to hackers) our server was compromised through a relatively simple exploit that we had overlooked. Fortunately, they didn’t really know what they were doing and we were able to patch it quickly – no harm came to the game and there was never a risk to any confidential information (such as email addresses). However, in doing so, they learned that we were the team behind it. Until that point, most of the players were still debating on whether it was an official game for the series or whether it was fan-fiction. So, while we were all quite upset at first that the mystery of who was behind it was solved, solving it let the players move beyond that debate and become more fully engaged with the story.

7) How do you explain ARGs to your family / friends / relatives and how do they react?

I usually start of by explaining that it’s a new twist on storytelling. Unlike television or radio or even the horror story told over a campfire, in Alternate Reality Games, the story has been broken up into lots of little pieces and scattered around. They pieces might be video clips or text or audio files. They might even just be an object. They may show up online, on your voice mail, or even at that really cool statue in town. So, together with all sorts of people, you go out and gather all of these pieces and put together the story. And, the coolest thing about it all is that while you’re putting the story together, you actually have influence on it. So, you might be able to chat with a character or affect whether a character lives or dies.

8) Which 3 things does an ARG really need to have, to be a good ARG in your opinion?

The first and most important thing that an ARG needs is a story. Without a story, the ARG cannot exist. The next thing that an ARG needs is good communication between the players and the developers. The third must have is a solid game design that helps to keep players engaged with the story while facilitating the communication between the players and developers.

9) Do you have a favourite character from an ARG?

Wow, so many good characters to choose from. I think that my favorite was Brutus who was, actually, a house AI in the Beast. He had such a great sense of humor and compassion. You know, for a house and all.

10) What are you currently working on? (if you may tell us/are allowed to tell us 😉 )

Oh, I wish I could tell you all about all the exciting things going on right now. I will say that, if everything goes as planned, it’s going to be a very busy and very fun 2007.

11) Which puzzle from past ARGs do you like best/was real fun? Can you tell us why?

My favorite puzzles are those that truly offer a lot to the story, both in their design and in what they reveal. I also like complex puzzles and those that bring the community together, yet could be solved on your own. And, while I create dozens of smaller puzzles, puzzles that do all of that are my goal. And, of those puzzles, the Seven Sins puzzle in Lockjaw was my favorite.

Lockjaw dealt with the questions of immortality and ethics (business, medical, human). We had developed a web browser for the game that, presumably, all of the characters and a number of the players used. The browser had a built in AI named Mephista. She saw every page that everyone who used the browser saw and, within the story, she dumped certain information into a central server. So, clearly, someone or something was aware of nearly everything that was going on (although players weren’t fully aware of this until the end game). Additionally, we had several characters out for revenge and looking at all of the sins, no matter how simple and mundane they might be, that the other characters were committing.

In order to show that in the game and to add to the depth of all of the characters, I created a puzzle deeply rooted in the mythology and symbolism of the Seven Deadly Sins. Each sin is associated with a color, an animal, and a punishment in hell. Additionally, each sin is paired with a corresponding virtue. For example, envy is associated with green and represented by a dog. If you’re guilty of envy, you will be punished in hell by being placed in freezing water. The contrary virtue of envy would be charity – combating the jealousy of others by giving to them. I used the great painting The Seven Deadly Sins and The Four Last Things by Hieronymus Bosch not only because it’s a cool painting but to help clue players in to the idea that the theme of the puzzle was the sins.

So, the puzzle…

It started off rather simply. Players would be taken to a page with a colored background, an image, and a submit box. Every time you returned to the page, the color of the background the image would change. Every time that you made an incorrect guess in the submit box, it would kick you out to various pages online. At first, it seemed very random. But it wasn’t long before players identified the images as being a part of the painting. That gave them the seven sins reference. But they still weren’t sure what to put into the submit boxes. The kickouts offered the clues.

Each of the four images was themed and was paired up with a long list of kickouts. For example, an incorrect guess on the image showing the view of hell led to websites that dealt with punishment as well. Incorrect guesses on the other images led to pictures of animals, punishments, or sins. Once players figured out the symbolism behind the sins, it was a simple matter of pairing up the color (telling them which sin they were looking at ie green background meant they were dealing with envy) with the image and they knew what they had to enter – the name of the sin, the corresponding virtue, punishment, or animal. There were 28 correct answers in total. Each correct answer would send players to page with an image, poem, short story, or statement that fit the sin and which they could later pair up with characters in the game.

It didn’t stop there. The file names for each correct page seemed random at first with names such as 1heaesnu1.htm. It was what’s known in some cipher crowds as a columnar transposition, but that’s just a big fancy term for “line them up and read up & down”. When they were put in order (marked by the numbers on the beginning and end), a phrase which explained the character’s point for the puzzle appeared: Higher than the question of our duration, is the question of our deserving. Immortality will come to such as are fit for it, and he who would be a great soul in future, must be a great soul now. Ralph Waldo Emerson, “Worship” The Conduct of Life.

In my mind, it really satisfied everything that I want to achieve in creating a puzzle. It could be solved individually – there was nothing extraordinarily difficult about it and all of the information needed could easily be found on Google. Yet, it was easier to solve as a group. Refreshing the page to get the right combination of color and image could be a bit tedious and so everyone could pitch in. It also had that awe factor – initially looking at it and seeing it change and thinking you could never make sense of it, yet it was relatively easy to do. It had the excitement factor with each little solution taking you a step closer and providing a bit of satisfaction. And, the motivation for the puzzle, they content of the puzzle, and the information that it provided all fit into the story. But it also led to more questions – who was doing this? why? how?

12) Do you have something like a „phrase“/“objective“ which you follow while organizing and running an ARG?

I don’t have a specific statement, but every game has the same ultimate goal… putting the players first. Without the players, there would be nothing. Sure, the client gives me my pay check and that’s nice. I really do appreciate it. But, they give me the paycheck not just to create a game but to engage the audience. And, in games without a client, the money will only come if the players do. You have to put them first and I think more developers and games would benefit from remembering that.

13) Do you remember a situation, in which you wanted to give up anything? What happened?

I really can’t. Sure, we all have those days when nothing seems to go right, but then something happens that reminds you that you have the best job in the world.

14) Was there something like a favourite item from an ARG that you didn’t want to give away, but you had to, because the IG-Character had to?

I can’t think of an item, but I can think of a character… Moot

Moot was a Lockjaw character that the players just adored. We all did. We didn’t mean for that to happen, he was a last minute addition as a very minor character. All we knew is that two people in his little group of characters would have to die. When the players loved him as much as they did, we had to kill him. It made the scene of their deaths that much more impactful. I hated seeing him go. From a writer perspective, he was a gem. He only spoke in punctuation.

Lockjaw seems to be a theme in this interview. I imagine that’s because the five year anniversary is coming up. I cannot believe that it’s been so long.

15) How do you see the future of ARGs?

I have no idea. There are so many directions that you can go in with ARGs and I cannot wait to see where people head. Over the next year or so, we’ll see more people experimenting with various financial and delivery models – things such as the cards in Perplex City, the t-shirts in Edoc Laundry are just the start. We’ll probably also see more people looking at serial ARGs similar to Studio Cyphers. And, with Jane McGonigal’s influence, we’ll see more games taking advantage of play in real world spaces. We’ll also see a booming interest in ARGs in the „serious games“ space and moving from corporate training games to education and even activism. But looking 5 or ten years out, it’s difficult to know.

Vielen Dank, Brooke, daß du dir die Zeit für unsere 15 Fragen genommen hast (PM).

Von Bienen, Biestern und Bösewichten

Sie sind auf Du und Du mit Miss Marple und im Nachbarhaus wohnt Hercule Poirot? Sherlock Holmes und Dr. Watson kommen zweimal die Woche zum Tee und über Ihrem Kopf schweben bereits die 3 Fragezeichen?

Wer wollte nicht schon immer mal in die Rolle eines berühmten Detektivs schlüpfen und so einen ganz eigenen Fall lösen? Jetzt ist genau der richtige Zeitpunkt dafür, alles was Sie benötigen ist ein bisschen Zeit und – bislang zumindest – gute Englischkenntnisse.

The Beast Goes On…

Es ist das Jahr 2001 in dem Steven Spielberg nicht nur mit einem neuen Film in den Kinos für Furore sorg. Der Film trägt den Titel A.I. – Artificial Intelligence und basiert auf der Kurzgeschichte „Supertoys Last All Summer Long“ (von Brian W. Aldiss). Er spielt in der Zukunft, in der es Androiden gibt, die den Menschen zum verwechseln ähnlich sehen und die auch sonst sehr viel mir ihren menschlichen Vorbildern gemein haben. Sie können träumen, fühlen, frei denken und vieles mehr.

Nicht allein deswegen verwendete man werbewirksame Sprüche wie „This Is Not A Game“ (Dies ist kein Spiel), „This summer, discover the next step in evolution.“ (Entdecken Sie in diesen Sommer den nächsten Schritt der Evolution) und andere. Aber dies war nur ein Teil der großen Werbekampagne, die lange vor dem Filmstart bereits in vollem Gange war.

Ein Team von Puppet Mastern – unter anderem Jordan Weisman, Elan Lee, Scot Bayless, Sean Stewart, Dan Carver, Pete Fenlon, Todd Lubsen, Paolo Malabuyo, Mark Selander, Mike Poundsmith, Lynn Knight, David Wells, Shawn Ferminger und Christine Hill hatte die Aufgabe bekommen ein ausgeklügeltes Spiel zu entwickeln um damit werbewirksam den Filmstart zu unterstüzten.

Dabei mussten unter anderem auf verschiedenen Webseiten Hinweise gefunden, Rätsel gelöst, versteckte Nachrichten entdeckt und sogar entschlüsselt, Anrufe entgegengenommen und Emails ausgetauscht werden. Sogar in den Trailern zum Film wurden Hinweise versteckt, welche die Vorgeschichte zum Film vorantrieben. Die Vielzahl der Webseiten, die in der ganzen Welt verteilt waren, die Telefonanschlüsse die man anrufen musste um an Informationen zu gelangen und die Emails die man mit den Charakteren dieser Vorgeschichte austauschte erzeugten eine eigene, zum Film passende Realität – eine Verschwommene Realität.

Was Anfangs nur nach Gerüchten aussah, nahm schnell Gestalt an und eine ganze Schar von Spielern formierte sich und tauschte Informationen über das Internet aus. Am 11. April 2001 wurde so zum Beispiel die GruppeCloudmakers gegründet, ein Zusammenschluss aus Spielern, die aktiv Informationen über das Spiel diskutierten und austauschten. Auch heute noch stellt die zugehörige Webseite eine gute Informationsquelle für den Start in eine alternative Realität dar. Außerdem findet man auf der Seite eine sehr gute Zusammenstellung der Informationen zu diesem Spiel.

Das Spiel (The Beast) wurde schließlich am 24. Juli 2001 erfolgreich durch die Spieler der Gruppe Cloudmakers gelöst.

Willkommen in einer neuen, verschwommenen Welt

The Beast blieb jedoch nicht das einzige Spiel, dass sich die alternativen Welten im Internet zunutze machte. Ein anderes Spiel, das ebenso von sich Reden machte und ebensoviel Teilnahme erwirkte war I Love Bees mit dem auf Halo 2 aufmerksam gemacht wurde.

Doch nicht alle ARGs verfolgen einen versteckten Werbeauftrag. Mit der Zeit haben sich auch einige Spieler gruppiert und daran gewagt andere Mitspieler an ihren alternativen Realitäten teilhaben zu lassen. Diese werden häufig als so genante Grassroots-Games bezeichnet, da sie entgegen den Werbewirksamen Spielen nicht von professionellen Studios erstellt und betrieben werden sondern eben von den Spielern.

So ist zum Beispiel Ende des letzten Jahres das ARG Omnifam erfolgreich beendet worden, das die Serie Alias zwar als Hintergrund hatte, welches jedoch von einer Gruppe von Spielern in ihrer Freizeit erdacht und dann realisiert wurde.

Wer selbst einmal in die Welt der ARGs eintauchen möchte, der sollte ein bisschen Zeit mitbringen. Die Foren von unFiction.com sind immer eine gute Anlaufstelle für aktuelle ARGs und natürlich zum Informationsaustausch. Wer auf dem Laufenden bleiben möchte, schaut entweder regelmäßig beim Alternate Reality Gaming Network vorbei oder liest die deutsche Ausgabe der ARG Nachrichten auf unser Webseite.