Zombies, Run!

Zombies waren seit jeher eine für die Menschheit faszinierende und spannende Spezies. Unzählige Verfilmungen, Spiele, Bücher und Comics berichten über Ausbrüche und Invasionen wahrer Heerscharen von Untoten und einige widmen sich auch aktiv dem eigenen Überleben während eines solchen Ausbruches.

six to start haben vor kurzem ihr neuestes Projekt vorgestellt, das ebenfalls in diesem Umfeld angesiedelt ist. Es handelt sich dabei um das Independent Game: Zombies, Run!

Das Projekt wurde über Kickstarter ausgeschrieben, um die Finanzierung zu bewerkstelligen. Der voraussichtliche Fertigstellungstermin wird dabei im ersten Quartal 2012 gewartet. Und obwohl das Projekt noch ganze 26 Tage Zeit hätte, um die Finanzierung von 12.000 $ zusammen zu bekommen, gibt es bereits so viel Interesse, dass dieses Ziel schon weit überholt wurde. Ursprünglich war auch nur eine iPhone Version geplant, aber Six to Start schreiben auf den Kickstarter-Seiten, dass sie der enorme Erfolg und die vielen positiven Zusagen und Emails mit Fragen zu einer Android-Version überzeugt haben, auch für diese Geräte eine App zu entwickeln.

Aber Achtung. Das Spiel ist nichts für Bewegungsfaule. Wenn ihr jedoch schon immer mal euren inneren Schweinehund überwältigen wolltet, dann werft einen genaueren Blick auf Zombies, Run! Ein kurzes Video, wie das ganze ausschauen kann, existiert bereits. Werft ruhig mal einen Blick darauf:

[youtube]GyFqZtKvya0[/youtube]

Das Game funktioniert wie eine interaktive Geschichte. Adrian Hon erklärt zum Background des Games, dass man sich als Teilnehmer in einer post-apokalytischen Welt befindet und dort von Zombies verfolgt und gejagt wird. Naomi Alderman, die als Autorin mit für die Geschichte verantwortlich ist, fügt hinzu, dass eines der Ziele darin besteht, die Stadt wieder aufzubauen, Hilfsmittel dafür zu finden und anderen Menschen zu helfen. Und neben all den Zombies wird es noch etwas anderes dunkles und mystisches geben, dem man nach und nach auf die Schliche kommt.

Das Team von six to start verzichtet dabei auf aufwändigen Schnickschnack. Man stöpselt einfach seine Kopfhörer ein, beginnt zu laufen und während dessen erwacht die Zombie-Invasion um einen herum zum leben. Man lauscht der Geschichte während des Laufens und erhält Anweisungen und erfährt über aktuelle Geschehnisse, während man das tut, was andere Apps schon vielfach versucht aber doch nie richtig geschafft haben – man treibt Sport 😉

Das Game verlockt uns dabei ausnahmsweise mal nicht (nur!) mit der Erfassung von Laufzeiten, zurückgelegten Strecken und anderem statistischem Krams, wie es andere Lauf-/Sport-Apps machen. Es ermöglicht uns vielmehr durch unsere eigene Neugier, dem kollaborativen Gemeinschaftsgefühl, den strategischen Hintergedanken und dem Gedanken der Welt-Rettung zu motivieren und so eine ganz neue Art des Gameplays zu installieren.

Jeder kann zu jeder Zeit einsteigen und auch wieder aufhören, egal an welchem Ort er sich gerade befindet. Hat man einen Lauf beendet – den man übrigens auch gehen kann, Laufen ist kein muss – dann kann man weiter in das Story Universum vordringen indem man Webseiten von Unternehmen findet, Aufgaben löst und gemeinsam weitere Teile im Internet freischaltet.

Wenn ihr das auch so interessant findet wie ich, dann wartet nicht lange. Bis zum 10. Oktober könnt ihr noch bei Kickstarter als Backer aktiv werden, also dort eine Spende für die Entwicklung der App machen. Dazu könnt ihr entweder einen eigenen Wert eingeben oder eine der vorgegebenen Spendenstufen auswählen, die euch am besten gefällt. Die zweit-niedrigste Stufe sind zum Beispiel 10 $. Wenn Ihr Euch dafür entscheidet, bekommt ihr zum Beispiel die App direkt nach der Fertigstellung und könnt damit die komplette erste Staffel spielen. (Wie schon damals bei der Perplex City wird es auch bei Zombies, Run! wahrscheinlich mehrere Staffeln geben.)

Worauf wartet Ihr noch? Da! Zombies, Lauft!

15 Fragen an Adrian Hon

Adrian HonAdrian Hon hat seine erste Berührung mit dem Thema ARGs gar nicht wirklich wahrhaben wollen. Er hatte in irgend einem Blog etwas über The Beast gelesen und noch gedacht, dass das ja bestimmt nur so ein lächerliches Spiel sei und ignorierte es dann erstmal völlig. Aber als dann ein paar Tage später auch Wired darüber berichtete, gab er dem ganzen eine Chance und war sofort fasziniert von der Website des Aragon Institute of Technology.

Inzwischen hat Adrian die Meßlatte für ARGs selbst ein wenig höher gelegt, denn mit der Perplex City und der Suche nach dem geraubten Receda Cube schafften er und die anderen von Mindcandy es, ein ARG über ein Jahr lang in den Medien zu halten und einen riesengroße Fanbase mit diesem ARG zu versammeln. Jetzt arbeitet er an neuen Aufgaben und wir sind gespannt was da noch so alles auf uns zukommt. Aber zuvor hat er uns erst einmal unsere 15 Fragen beantwortet:

1) About when and how did you get in touch with ARGs?

I first encountered ARGs back in 2001 when The Beast came out – the promotional game for the movie AI. I remember hearing about it on some blog, and thinking, ‚This game sounds ridiculous‘ and ignoring it. A few days later, it popped upon Wired and I decided that I should have a look at it. The first site I visited was the Aragon Institute of Technology, and that site alone painted an incredibly captivating picture of a vast fictional world; it wasn’t so much the fact that someone had made a fake website that interested me – it was that someone had written a deep, fascinating backstory for it all.

 

2) Did you take part in some ARGs as a player, too? Which?

The dirty secret of most ARG designers is that they don’t get a chance to play any ARGs at all! And unfortunately, I’m one of them. The fact is that most ARGs require way too much dedication and commitment for most people, and if you’re trying to design a great game, you don’t have much time to spare. So, I did play The Beast, and I played a little bit of I Love Bees, and I’ve spent a lot of time *looking* at many other ARGs, but not a lot of time actually playing them.

 

3) In which ARGs have you been Puppetmaster/BHTS and what was your job in those?

I was Puppetmaster of Perplex City. In practice, I was the lead game designer and the producer rolled into one. This involved coming up with the shape of the game, co-ordinating authors, talking to artists, programmers, marketers, helicopter pilots, printers, all sorts of different things. I think being an ARG is a fantasticly broad education where you learn all sorts of completely different skills.

 

4) Which ARG do you like best and why?

It’s still got to be The Beast. I think I feel that way partly because it was the first ARG I played (and the first ‚true‘ ARG ever), and so it was a completely new experience to me. No-one had made a game like this before.

 

5) Which was the funniest/nicest happening while doing/playing an ARG?

An awful lot of nice things happened to me while running Perplex City. Mainly though, I got the opportunity to make life a little more interesting and fun for a lot of people, and it was always touching to hear their feedback.

 

6) Are there any memories to happenings that you wanted to forget about?

I think I would like to forget the run-up to pretty much every single live event I’ve ever run. I can’t imagine a more stressful experience; we were constantly pushing ourselves to do better and be original, and it really took a toll on us. We were all completely exhausted running the live event in San Francisco – a city none of us had ever visited before! – and I think it was a tough time for everyone.

 

7) How do you explain ARGs to your family / friends / relatives and how do they react?

There are probably only a few people in the world who have had to explain ARGs to more people than I have. I’ve probably done it a few hundred times now. I used to draw comparisons to the movie ‚The Game‚, but the fact is, most people haven’t seen it. I also used to talk about treasure hunts, but that doesn’t explain it either. Lately I’ve hit on a pretty good explanation that begins with how difficult games are to play these days and talks about interface methods, and then segues in the ARGs. It makes more sense than it sounds here!

Interestingly, more people are hearing about ARGs these days, so I don’t have to explain it quite as often.

How do they react? If I’ve explained it well, they’re fascinated and they think I must have the best job in the world! If I throw in the fact that we had helicopters at our live events, they’re sold.

 

8) Which 3 things does an ARG really need to have, to be a good ARG in your opinion?

1. A good story
2. Fun gameplay. It’s so easy to ignore this.
3. Most importantly, dedicated designers who love what they’re doing and want to do the very best job they can.

 

9) Do you have a favourite character from an ARG?

I’m going to be very parochial here and say ‚Kurt McAllister‘, one of the lead characters in Perplex City. I wrote almost all of Kurt’s blog, and it was the first time I’d written fiction for an audience. The change in writing from his first post to his last post is vast, and I really think I learned how to write much better while writing Kurt.

I recall that after writing one of his final posts, people were talking in the forums about how much they liked it and how it must have been written by another writer! I didn’t know what to think…

 

10) What are you currently working on? (if you may tell us/are allowed to tell us 😉 )

I’m working on a few ARGs for various people in the UK including the BBC and Channel 4 . They’re going to be big, and they’re going to be different, and I can’t say much more than that 🙂

 

11) Which puzzle from past ARGs do you like best/was real fun? Can you tell us why?

Oddly, the one that got me the most excited was something about DNA in The Beast. I was never quick enough, nor knew enough speciaiised knowledge, to help out properly with the other puzzles, but this one seemed like it was made for me. I happened to be studying molecular biology and genetics at the time, and I remember going down to the pub thinking about it, and worrying that someone would’ve solved it by the time I got back! As it turned out, it hadn’t been solved and I was able to contribute something useful! I think that this is a feeling every player ought to have.

 

12) Do you have something like a „phrase“/“objective“ which you follow while organizing and running an ARG?

Hmm, not really. I probably should have one, but it hasn’t come to mind.

 

13) Do you remember a situation, in which you wanted to give up anything? What happened?

There have been plenty of moments where everything seemed lost (usually during live events) but at the end of the day, ARG designers need to be able to cope with crises. If something goes wrong, the worst thing you can do is nothing – you *have* to try and fix it; what’s the worst that could happen otherwise? And on every occasion, we were able to fix it, and I think that most of the players never even noticed the frantic panicking going on behind the scenes.

 

14) Was there something like a favourite item from an ARG that you didn’t want to give away, but you had to, because the IG-Character had to?

Not really.

 

15) How do you see the future of ARGs?

I could write an entire book about this, but I’ll be brief. ARGs are going to become shorter, more accessible, incorporating elements from other genres like casual games, web games and MMOs. They’re going to involve more specialised technology, and they’re going to be more fun to play on your own as well as with your friends.

 

Vielen Dank, Adrian, daß du dir die Zeit für unser Interview genommen hast und damit unseren Lesern einen kleinen Einblick in deine Realität gewährst. (PM)

 

Let’s change the game | ARG-Design für die Krebsforschung

Die Spieleindustrie und Cancer Research UK haben sich für ein neues Projekt zusammengeschlossen und rufen zu einem Wettbewerb auf. Die Aufgabenstellung sieht dabei vor, ein Alternate Reality Game zu erschaffen um die Aufmerksamkeit junger Menschen auf das Thema Krebs und die Krebsforschung zu lenken. Außerdem sollen damit auch Spenden für diese Charity-Aktion gesammelt werden.

Der ARG-Designer Adrian Hon hat dazu die Initiative Let´s Change The Game gegründet, auf deren Seite alle Informationen noch einmal aufgeführt werden. Warum gerade ein ARG im Mittelpunkt dieses Wettbewerbs steht, begründet Adrian so:

Traditional forms of marketing are not effective when it comes to young people who are dividing their attention between the web, SMS, IM, Facebook, MySpace, mobile phones and TV.

In order to reach them you need to you need to create a campaign that will talk to them in the way they talk to their friends – through every form of media available – that’s what an ARG does.

Bislang wurden große ARGs zum Marketing von TV Shows, Filmen und Produkten wie z.B. Steven Spielbergs AI, LOST, Heroes, Spooks oder auch für den noch kommenden Batman-Film verwendet. Hier wird ein großes Alternate Reality Game erwartet, mit dem nicht nur bei den jungen Teilnehmern die Sicht auf das Thema Krebs gelegt wird sondern auch das erste ARG überhaupt für eine Charity-Aktion.

Der Wettbewerb begann bereits am 1. Oktober, wobei die Einsendungen des 500 Wörter-umfassenden Konzepts bis zum 16. November möglich ist. Das Konzept kann und sollte dabei direkt über die Webseite eingereicht werden. Eine Jury bestehend aus führenden Spiele-Entwicklern aus der ganzen Welt wird dann in zwei Durchgängen die eingereichten Konzepte bewerten und schließlich am 31. Januar 2008 den oder die Gewinner bekannt geben. Als Preis stellt die Initiative dann für die Umsetzung des ARGs 1000 £ zur Verfügung. Führende ARG- und Spiele-Designer stehen dem Gewinner dann mit Rat und Tipps zur Seite.

Der Start für das ARG ist für den Sommer 2008 vorgesehen. Um für die nötige Aufmerksamkeit zu sorgen wird der Start des Alternate Reality Games durch Fernsehspots, Mailings, Aktionen und viele weitere Maßnahmen beworben.

 

Embrace the Chaos

Das Chaos ist ein Zustand vollständiger Unordnung oder Verwirrung. Damit ist es das Gegenteil des griechischen Begriffs Kosmos, der für die Ordnung steht. Und obwohl diese zwei Begriffe grundsätzlich gegensätzlich sind, so brachte Albert Einstein sie bereits in einen gemeinsamen Zusammenhang, indem er feststellte: Nichts kann existieren ohne Ordnung – nichts kann entstehen ohne Chaos.

Am 2. November findet ein eintägiges Seminar in New York statt, das versucht die Teilnehmer ans Chaos heranzuführen und sich darauf einzulassen. Es richtet sich in erster Linie an ARM Produzenten, Kreative und Theoretiker auf dem Gebiet des Advertising, der Medien und des Game Designs. Durch die verschiedenen Teile des Seminars führen zum Beispiel Brian Clark (GMD Studios), Rachel Clarke (Buzz Marketing), Ken Eklund (Writerguy), Brian Enigma (ARG Security), Adrian Hon (Six to Start), Evan Jones (Stitch Media), Mike Monello (Campfire Media), Mark Ostrick (Ostrick Productions), Dave Szulborski (Immersive Gaming), Sean C. Stacey (Unfiction), Brooke Thompson (Giant Mice) und Lance Weiler (Head Trauma).

Neben der Einführung in die Thematik eines ARGs erfahren die Teilnehmer hier auch über den Nutzen eines Alternate Reality Games im Marketing-Bereich. Und für viele Verantwortliche wird sicher auch das Thema der Erfolgsmessung interessant sein, genauso wie der Aspekt, wie man mit Risiken umgeht.

Das Seminar folgt also ganz seinem Namen „Embrace The Chaos“ und wird zudem von den UnForums präsentiert, der größten ARG-Community im englischsprachigen Raum.

 

Farewell Perplex Citizens! God knows we shall meet again

Eigentlich ist es ja immer schöner positive Nachrichten zu überbringen. Zum Beispiel dann, wenn ein neues Alternate Reality Game startet oder wenn es kurz davor ist. Heute haben wir leider eine traurige Nachricht für alle Fans der Perplex City.

Wir wissen nicht, was genau passiert ist, aber die Anzeichen der letzten Tage haben sich verdichtet und auch auf der Webseite der Perplex City steht seit heute Abend der Hinweis, dass die 2. Season trotz der bereits gemachten Ankündigungen, trotz dem Start der Pre-Phase und dem Verschieben auf einen späteren Starttermin, nicht mehr starten wird.

Dan Hon hatte bereits vor einigen Tagen in seinem Blog angekündigt, dass er Mind Candy verlassen wird um sich neuen Herausforderungen und Aufgaben widmen zu können. Heute folgten auch Adrian Hon und Andrea Phillips sowie die anderen des gesamten Story-Teams (David, Jey und Naomi), die uns in der ersten Season nicht nur sehr gut unterhalten haben sondern für spannende Momente und gute Rätsel gleichermaßen gesorgt haben. Wir danken Euch für eine großartige Zeit und wünschen Euch alles gute für Euren weiteren Weg. Natürlich hoffen wir auch darauf schon bald ein neues, tolles Projekt von Euch zu entdecken.

Im Zusammenhang mit diesen Geschehnissen haben sich auch die anderen Einwohner der Perplex City zu Wort gemeldet und sich gleichermaßen verabschiedet. Violet Kiteway, der wir in der Pre-Phase bereits bei einigen Aufgaben zur Hand gehen konnten, hofft ihrerseits darauf, dass es noch einmal ein Wiedersehen geben wird. Ebenso verabschieden sich auch Scarlett Kiteway und Kurt mit einigen vorerst letzten Worten.

Webseiten:

Weitere Nachrichten zu diesem Thema:

 

PXC – Cards, Stories, Games und Videos

Perplex City StoriesAuf dem offiziellen Perplex City Stories Developers Blog gibt es eine nicht ganz so erfreuliche Nachricht zu lesen: Der für April vorgesehene Start des Alternate Reality Games Perplex City Stories wird auf Anfang Juni verschoben. Als Grund dafür geben die fleißigen Entwickler an, daß das ARG erst starten soll, wenn es ausreichend getestet und sichergestellt werden konnte, daß es nicht nur super sondern super aufregend und spannend sein wird.

Sicherlich ist dieser Schritt auch sinnvoll, nachdem die Perplex City Hauptseite mit dem Start der Season 2 / Wave 1 Kartenimmer wieder mal den Eindruck erweckte, noch nicht ganz vollendet zu sein. Bei den Tagesrätseln kommt es ab und zu vor, daß kurz nach deren Veröffentlichung auch bei richtiger Lösung noch keine Punkte dafür gutgeschrieben werden (Was aber auch am Cache-Verfahren der Seite liegen kann). Auch gibt es leider kein Nationen Leaderboard mehr sondern nur noch ein Leadeboard mit den Top 20 Rätslern.

All das hält die fleißigen Rätsel-Liebhaber aber natürlich nicht davon ab, die Karten der Wave 1 zu lösen und um die ersten Plätze des Leaderboards zu kämpfen. So kommt es auch, dass inzwischen nur noch eine Karte aus dieser Wave ungelöst ist. Es handelt sich dabei um die Karte #232 Gel Together auf der im Hintergrund einige Tiere im Baum des Lebens dargestellt sind. Im Vordergrund steht eine 3 x 15 Zellen große Tabelle, in deren Feldern Abkürzungen wie BR, ALF oder BMZ stehen oder die einfach leer sind. Die Karte selbst gehört zu der Kategorie der silbernen Karten und enthält somit auch ein Rätsel der schwersten Kategorie.

Perplex City BoardgameWem die Tagesrätsel zur Überbrückung der Wartezeit bis zum verschobenen Start der PXC Stories nicht ausreichen, der hat nun neben den vielleicht schon gelösten Rätselkarten noch die Möglichkeit sich ein weiteres Stück der Perplex City nach Hause zu holen. Gemeint ist natürlich das Perplex City Boardgame.

Auf dem Spielbrett findet man einen vergrößerten Kartenausschnitt der Perplex City, der ähnlich einem Schachbrett in eine Vielzahl bunt umrandeter kleiner Felder unterteilt ist. Jede Farbe steht dabei für eines der PXC Boardgame – WissensgebieteNumber TriviaAnagramsPot LuckOdd One OutWord Play und Visual. Außerdem gibt es auf dem Spielbrett noch Start-, Challenge– und Wissensgebiet-Felder. Ähnich wie bei Trivial PursuitWissenspektrum oder anderen Spielen, wird reihum gewürfelt und dann die Spielfigur auf dem Feld versetzt. Dabei besteht hier die Möglichkeit die Figur in alle vier Richtungen zu bewegen und sogar während eines Zuges auch Rückwärts zu gehen um auf das gewünschte Feld zu gelangen. Endet man dann auf einem der Challenge-Felder, so kann man sich einen der anderen Mitspieler aussuchen und gegen ihn eine Frage spielen.

Alle Fragen müssen gegen die ablaufenden Sanduhr beantwortet werden und bei einer Challenge geht es dann noch darum schneller als der Gegenspieler zu sein. Schafft man es, den herausgeforderten Spieler zu schlagen, so muß dieser einen seiner bereits erspielten Wissenssteine abgeben. Diese kann man auch bei richtiger Beantwortung einer Frage auf den Wissensgebiet-Feldern erhalten. Wer dann als erster von allen Wissensgebieten zuerst alle Steine gesammelt hat, der hat das Spiel gewonnen.

Ein weiterer lohnender Zeitvertreib nicht nur zur Überbrückung der Zeit bis Juni steht mit einem Anfang März veröffentlichten Google Techtalk bereit. Dort hat Adrian Hon am 5. März nicht nur ein bisschen aus dem Nähkästchen geplaudert, sondern zum Thema „How to make an Alternate Reality Game or Perplex City: A Look Behind“ einen Vortrag gehalten.

 

 

An dieser Stelle interessiert uns nun die Frage: Wer von Euch ist ebenfalls von den Karten in den Bann gezogen worden? Wer wartet heiß und innig auf den nun leider verschobenen Start der PXC Stories? Und wenn ihr beides für Euch mit Nein beantwortet, dann stellt sich die Frage: Würdet ihr eher miträtseln, wenn es bei uns in Deutschland einfacher wäre an die Karten heranzukommen?

 

Perplex City Academy Games

Am letzten Samstag, 25. Februar, fanden die ersten Perplex City Academy Games in London statt. Die dortigen Wettkämpfe waren für rund 200 Teilnehmer ausgelegt, worauf sich jedoch etwa 800 Erden-Spieler beworben haben.

Bereits zehn Tage zuvor, am 15. Februar, wurden die New Yorker PCA Games ausgetragen, nachdem Mind Candy den Tag über auf der American International Toy Fair Einblicke in die kommende dritte Ausgabe der Perplex City Rätsel-Karten gab. Später trafen sich die Erden-Spieler dann im Stitch, einer Bar inmitten von Manhatten, um dort an den ersten PCA Games unserer Welt teilzuhaben.

Die Perplex City Academy Games in New York

Den Auftakt der New Yorker PCA Games stellte der Wettkampf im Roundabout dar. Dabei handelt es sich um eine in Perplex City sehr beliebte Form des bei uns unter dem Namen Schnick-Schnack-Schnuck bekannten Spiels. Jedoch verwendet man nicht wie bei uns Stein, Papier und Schere sondern Würfel, Pyramide und Kugel. (Kugel schlägt Pyramide, die wiederum den Würfel schlägt, der dann wiederum die Kugel schlägt.)

Anschließend mussten sich die Wettkämpfer bei dem Spiel Set behaupten, einer Erweiterung des beliebten Memories, die es in sich hat. Zwölf Karten werden offen auf dem Tisch ausgelegt. Die Aufgabe besteht nun darin aus diesen zwölf Karten Sets aus jeweils drei Karten herauszufinden, die bestimmte Merkmale wie die Form, die Farbe, die Füllung oder das Muster gemeinsam haben.

Nach diesem Spiel wurden die 8 Wettkämpfer mit den meisten Punkten aus den vorangegangenen Spielen ermittelt. Sie mussten sich anschließend einer 3D-Version von Tick-Tack-Toe stellen. Dabei dezimierte sich die Anzahl der verbleibenden Wettkämpfer auf 4.

Ihnen wurden dann im Spiel Batik verschiedene Aufgaben gestellt, sodass noch einmal zwei Teilnehmer aus dem Wettkampf herausgekegelt wurden. Den beiden übrig gebliebenen stand danach ein Konflikt beim sogenannten Clash bevor. Ihnen wurden auf einer Video-Leinwand verschiedene Rätsel und Aufgaben gestellt, wobei derjenige von Ihnen einen Punkt bekam, der die Aufgabe als erster lösen konnte.

Der Sieger der ersten Perplex City Academy Games unserer Welt heißt Gabriel, der sich mit 5 Punkten gegenüber Steven mit 2 Punkten behaupten konnte. Herzliche Gratulation zu diesem Erfolg.

Weitere Informationen zu Perplex City und dem Live-Event in New York findet man im Perplex City Wiki.

Die Perplex City Academy Games in London

Bereits um 10 Uhr Vormittags trafen sich die ersten 25 bis 35 Spieler zur gemeinsamen Stärkung bei einem gemütlichen Frühstück im JD Weatherspoon’s pub. Leider hatte niemand das vereinbarte Erkennungsmerkmal dabei, einen pink farbenen Ballon. Dennoch fanden sich alle Perplexianer sehr schnell und begannen mit dem gemütlichen Teil des Vormittags, dem Frühstück.

Um 12 Uhr öffnete die Academy dann ihre Pforten und gab die Eintragungslisten für die Teilnehmer frei, für die sich bereits mehr als 800 Leute vor-angemeldet hatten. Rund 200 wurden schließlich in 38 Teams zu je 6 Personen aufgeteilt und erhielten eine Einweisung in die Regeln und den Ablauf durch Adrian Hon, sowie eine Perplex City Academy Games-Tasche pro Team, in der ein Ordner mit Fragebögen und Aufgabenblättern zu finden waren.

Die Teams bekamen bis 16 Uhr Zeit, so viele Aufgaben wie möglich zu erledigen. Dabei mussten sie ihre Fortschritte mit ihren Foto-Handys per MMS und SMS dokumentieren, Antworten auf zwischendurch erhaltene Fragen an das Hauptquartier der PCAG senden und sogar andere Besucher der Stadt um Mithilfe bitten oder gar für Aufgaben motivieren. So waren trafen sich zum Beispiel alle halbe Stunde jeweils sechs Teams am Leicester Square um ein selbst ausgesuchtes Lied einzustimmen. Andere schafften es, Passanten zu finden und mit ihnen deren Geburtstag zu feiern.

Die letzte Aufgabe bestand darin, den größten Gegenstand zu erwerben, den man für 1 £ bekommen konnte. Die Punkte für diese Aufgabe gingen an das Team CRT (Cube ReCoventry Team), die mit 2 Rollen Toilettenpapier den absolut längsten Gegenstand gefunden hatten. Damit erreichten sie in der Gesamtwertung den 4. Platz mit 1017 Punkten. Das Team Logic, Intelligence and excellance belegt mit 1062 den 3. Platz, ganz knapp danach folgt auf dem 2. Platz mit 1072 Punkten das Team Perplex Monkeys. Den 1. Platz belegt das Team The Puzzle Monkeys mit 1200 Punkten. Herzliche Gratultion den Gewinnern und natürlich auch allen Teilnehmern.

Weitere Informationen zu Perplex City und dem Live-Event in New York findet man im Perplex City Wiki.

ARGFest Rückblick und Vorschau

Fotograf: KiwiDeaPi, Lizenz: CC 3.0

Das ARGFest NYC 2005 ist den ARGlern noch immer in guter Erinnerung, nicht zuletzt weil das dort unter anderem vorgestellte ARG Perplex City immer noch in vollem Gange ist.

Für alle, die nicht dabei sein konnten, gibt es nun eine Online-Veröffentlichung der ARGFest NYC 2005 DVD „How Do You Like Your Reality?“. Diese besteht aus zwei Torrent-Dateien (gehostet von GreyLodge), die von Dave Szulborski und Abacus Video Productions freundlicherweise zur Verfügung gestellt wurden.

Die beiden Video-Torrents enthalten die Präsentation, die während des drei Tage dauernden Events im Pennsylvanian Hotel gehalten wurde. Dabei wurden folgende Punkte vorgestellt:

  • Perplex City – von Mind Candy Ltd (unter anderem Michael Smith und Adrian Hon)
  • The Art of the Heist – das PM-Team (mit Mike Monello, Brian Cain, Brian Clark, Matt Fischvogt, Jim Gunshanan, Gabriel Georgeian, and Dave Szulborski)
  • MetaCortechs – das PM-Team (mit Steve Peters, Krystyn Wells, Brooke Thompson, and Sean Stacey)
  • There is No Such Thing as an ARG – Gast Referentin: Jane McGonigal

ARGFest Chicago 2006

Nun steht das ARGFest 2006 auf dem Programm. Der ebenfalls dreitägige Event findet an einem Juli-Wochenende statt, und zwar vom 21. bis 23. Juli in Chicago. Krystyn hat dazu ein Organisations-Wiki online gestellt, in dem jeder der will, dem Organisationsteam unter die Arme greifen kann, Übernachtungsmöglichkeiten suchen oder bieten kann, und vieles mehr.

Mini-EuroARGFest 2006

Wer nicht zum ARGFest Chicago 2006 kommen kann, der muss nicht ganz enttäuscht sein. Einige der europäischen ARGler planen ein Treffen in den Niederlanden. Ein genauer Termin dafür steht noch nicht fest und das Treffen wird auch kein mehrtägiger Event sein sondern eher ein gemütliches Zusammentreffen zum Informationsaustausch und natürlich auf einen Drink.