15 Fragen an David Varela

Dieses Mal heißen wir David Varela als Interviewgast für unsere 15 Fragen herzlich Willkommen.

Viele von Euch sind bestimmt schon gespannt auf die spannenden Einblicke, die er uns über seine Arbeiten an Perplex City von hinter dem Vorhang erzählen kann – so wie Andrea in unserem letzten Interview bereits einige Geheimnisse von hinter dem Vorhang lüftete. Andere haben ihn vielleicht schon einmal bei einem seiner Spaziergänge durch das Playstation Home Plaza getroffen, wo er sich gern mit den Spielern von Xi trifft und austauscht.

Welche anderen Geheimnisse er uns verraten hat, könnt ihr im folgenden Interview nachlesen:

01. Wie und wann bist du mit ARGs in Berührung gekommen?

Es begann im Jahr 2005. Ich bemerkte im Guardian eine Anzeige, die komplett in Code geschrieben war. Entschlüsselt ergab sie einen Aufruf für alle Arten von kreativen Köpfen – Autoren, Designer, Programmierer, Regisseure – für das Projekt Syzygy, welches später als Perplex City bekannt wurde. Es folgte ein relativ langer Rekrutierungsprozess, aber bis zum Ende des Jahres hatte ich es geschafft einen Job als interner Autor zu bekommen. Damit fing alles an.

 

02. Hast du auch mal an einem ARG als Spieler teilgenommen? Wenn ja, an welchem?

Das ist ein Berufsrisiko, aber ich nehme mittlerweile nicht mehr an vielen ARGs teil – und bevor ich mit dem Job anfing, gab es davon noch nicht sehr viele. Ich wünschte ich hätte die Aufregung um The Beast, I Love BeesMajestic und all den Vorreitern der ARGs, die immer noch einen starken Einfluss ausüben, miterleben dürfen. Ich gucke mich hier und dort mal um, sowohl um Spaß zu haben als auch zur Recherche. Ich bin sehr stolz auf mein Flynn Lives T-Shirt.

Aber ich bin genauso an Transmedia Experiences interessiert, die man nicht unbedingt als ARGs bezeichnen würde. Die Rollenspiele, die von Games Workshopbekannt gemacht wurden. Die Theaterprojekte von Coney und PunchdrunkHide&Seek’s Live Games. Ich mag es meinen Horizont so weit wie möglich zu halten.

 

03. Bei welchem ARG warst du Puppetmaster/BHTS und was war deine Aufgabe dabei?

Mit Perplex City habe ich angefangen und meine Rolle darin veränderte sich ständig während der 18 Monate, in denen ich dabei war. Das ARG Team musste immer mehrere Aufgaben gleichzeitig erfüllen, aber am Ende war ich Autor, arbeitete an Rätselideen, verwaltete und aktualisierte die Was bisher geschah Seite und produzierte den Großteil der Audio- und Videoinhalte. Als wir schließlich Frozen Indigo Angel veranstalteten – ein Kooperationsprojekt zwischen Perplex City und BBC Radio 1’s Big Weekend Festival – war ich ein schwer beschäftigter Junge.

Nachdem Perplex City vorbei war, schrieb ich ein kurzes ARG mit dem Namen Emergency SubNET, um damit eine animierte TV Show auf Channel 4 namensAfterworld zu promoten. Danach fing ich bei nDreams an, wo ich Produzent (aka Puppetmaster) bei Xi für Sony Playstation war und momentan schreibe und produziere ich Lewis Hamilton: Secret Life.

 

04. Welches ARG ist auf deiner Sicht bisher das beste gewesen? Und warum?

Dein erstes Mal vergisst du nie, also lautet meine vollkommen voreingenommene Antwort Perplex City. Ich finde es war wunderbar visualisiert, sehr innovativ und ich hatte viel Spaß bei der Arbeit daran. Ich treffe immernoch Leute, die daran teilgenommen haben und sich begeistert daran erinnern und die ganze Gemeinschaft, die es zusammengebracht hat, war wunderbar – nicht zu vergessen die Gruppe talentierter Menschen, die das Spiel durchgeführt hat.

 

05. Was war für dich die lustigste/amüsanteste Situation während eines ARGs, egal ob als PM oder als Spieler?

Manchmal muss ich mich selbst daran erinnern, dass ich für das bezahlt werde was ich mache. Als wir die Geräusche des Mordes an Monica Grand in Perplex City aufnahmen, saßen wir zusammengepfercht in einem Badezimmer und schlugen mit einem Hammer auf eine Melone ein. Das allein war schon verrückt genug, aber später berichteten mir einige Spieler, dass sie Alpträume bekamen nachdem sie sich die Aufnahme angehört hatten, was ziemlich schmeichelhaft für einen Autor ist. Es bedeutet man hat eine Verbindung hergestellt.

Vielleicht ermöglicht das jetzt einen besorgniserregenden Einblick in meine Psyche, aber der Tod einer anderen Figur, Anna Heath, ist mir auch im Gedächtnis geblieben. Wie Andrea Philips schon in einem früheren 15 Fragen an erwähnte, bastelten die Spieler hunderte von Origami Kranichen in Gedenken an sie. Einer davon steht immernoch auf meinem Schreibtisch um mich daran zu erinnern, wie solche Geschichten Menschen beeinflussen können.

Auf der anderen Seite hatte ich viel Spaß daran einen Rundgang durch PlayStation Home zu machen, dabei den Avatar einer der Figuren zu benutzen und am Ende von Xi einfach nur mit den Spielern zu chatten. Sie waren so glücklich ihn zu sehen. Ich liebe es die Chance zu haben mit Menschen zu interagieren und ihre Reaktionen zu sehen.

 

06. Erinnerst du dich an eine Situation aus einem ARG, die du lieber aus deinem Gedächtnis streichen würdest?

Es läuft nicht immer alles nach Plan und das kann in der Situation extrem aufreibend sein, aber ich möchte sie dennoch nicht vergessen. Tatsächlich ist es so, dass egal wie schlecht die Dinge liefen, ich immer das Glück hatte einen Weg zu finden die Hindernisse zu umgehen – und das lässt mich glauben, dass, wann auch immer das nächste Hindernis aufkommen mag, es immer eine Lösung geben wird.

 

07. Wie erklärst/beschreibst du deiner Familie, Verwandten und Freunden den Begriff ARG und wie reagieren sie darauf?

Mein Bruder hat relativ viel Ahnung von Technik, also versteht er es auch, aber meine Eltern sind immernoch ziemlich verwirrt. Sie warten darauf, dass ich mir endlich einen vernünftigen Job suche.

 

08. Welche drei Dinge sind auf jeden Fall notwendig für ein gutes ARG?

  1. Interaktivität – das Gefühl, dass dir die Figuren zuhören, das ist das Mindeste. Je unmittelbarer das geschieht, desto besser
  2. Story/Figuren – es heißt „story is character“ (Deutsch soviel wie: „Die Figuren sind die Geschichte“), also kann ich hier zwei Dinge auf einmal unterbringen. Die Spieler müssen eine emotionale Verbindung zu deinen Hauptfiguren aufbauen, also ist es wichtig zu zeigen, dass sie Schwächen und Fehler haben und nicht immer nur das Richtige tun
  3. Spaß – anders als manche Leute glauben, ist das hier ein Spiel. Auch wenn du dich mit stark verstörenden Themen auseinandersetzt, muss ein gutes ARG unterhaltend sein und Spaß machen

 

09. Hast du einen Lieblingscharakter aus einem ARG?

Hier zeigt sich wieder meine Voreingenommenheit, aber ich werde immer eine Schwäche für Caine aus Perplex City haben, weil ich seinen Blog geschrieben habe und er eine Menge Spaß machte: ein viel trinkender, Thrash Metal hörender Mathematiker, dessen gelassenes Benehmen eine kaltblütige Verachtung menschlichen Lebens versteckte. Da war für jeden was dabei.

 

10. Arbeitest du gerade an etwas Neuem? (Verrätst du uns an was, wenn du darfst? 😉 )

Lewis Hamilton: Secret Life, das euch einen Blick in die geheimen Abenteuer von Formel 1 Fahrer Lewis Hamilton gewährt. Zwischen den Rennen spürt er rund um den Globus gestohlene Kunstwerke auf. Es ist wie bei Ocean’s 11, nur dass Lewis anstatt von 11 tausende von Leuten in seiner Crew hat, die ihm dabei helfen Pläne zu schmieden und diese auch durchzuführen. Die Teilnahme ist kostenlos und es läuft gleichzeitig in 9 verschiedenen Sprachen.

Die zweite Episode wird in Kürze beginnen, also wenn ihr dabei sein wollt, geht auf www.SecretLewis.com und macht mit.

 

11. Welches Rätsel aus einem ARG ist dir besonders in Erinnerung geblieben oder hat dir am meisten Spaß gemacht? Kannst du uns auch sagen warum?

Und wieder ist es etws, das Andrea schon in ihrem 15 Fragen an erwähnte: ein „Live Text Adventure“, das vier von uns für Perplex City geschrieben hatten. Im Grunde war es ein ausgeklügeltes Chat Programm, das die Spieler dazu einlud mit der Künstlichen Intelligenz (also uns), in klassischem 1980er Jahre Text Adventure Stil, zu spielen. Wir bereiteten ein paar Textbausteine vor, aber der Großteil wurde spontan in Reaktion auf die Interaktion der Spieler geschrieben. Es war Improvisation für Autoren. Und ich würde wahrscheinlich einer Jam-Session vor Publikum nie näher kommen als in dieser Situation. Ich genoss jede Minute davon.

 

12. Hast du etwas wie ein Motto oder einen Leitgedanken während du ein ARG organisierst und spielen lässt?

Im Moment ist der einzige Satz, der immer wieder zu hören ist „Versau‘ es nicht!“. Die Dinge laufen, also wollen wir, dass es so bleibt. Das muss doch ein gutes Zeichen sein! 🙂

 

13. Wolltest du schon mal in irgendeiner Situation alles hinwerfen und aufgeben? Was ist passiert?

Bei Xi planten wir ein riesiges Anagram Rätsel, das das gleichzeitige Reservieren von Werbetafeln in acht Europäischen Städten beinhaltete – eine teure und kompliziert zu planende Angelegenheit. Es war eines der ersten Rätsel des Spiels und ich wollte unbedingt, dass es klappt, um damit den Ton für den Rest des Spiels vorzugeben. Aber unser Eröffnungsdatum wurde immer wieder verschoben und damit wurde das ganze zu einem großen Risiko für uns. Ich war ziemlich hin- und hergerissen und wir haben ernsthaft überlegt das Rätsel rauszuschmeißen und schnell etwas neues, einfacheres zu schreiben. Aber am Ende gelang es uns das ganze zu organisieren und es war definitiv den Stress wert. Es verschaffte uns großartige Presse und die Spieler fanden es toll.

 

14. Hattest du schon einmal ein Lieblingsobjekt aus einem ARG, welches du aber wieder abgeben musstest, weil es dringend von einem IG-Charakter benötigt wurde?

Ich liebe Swag. Jedes Objekt, das einem ARG entstammt hat einen gewissen Wert – es ist nicht einfach nur ein Souvenir, es ist eine Trophäe. Es gibt einige sehr gewöhnliche Dinge bei denen es mir schwer fiel sie wegzugeben, aber der Receda Cube aus Perplex City ist ein aussergewöhnlicher Gegenstand, den ich liebend gern auf meinem Kaminsims stehen hätte. Im Übrigen belief sich die Belohnung für seine Rückgabe auf £100.000. Zum Glück war das nicht mein Geld. Es muss schwer gewesen sein es zu übergeben auch wenn das eine freudige Angelegenheit war.

 

15. Wie sieht deiner Ansicht nach die Zukunft der ARGs aus?

Ich freue mich darauf wenn ARGs eine breitere Masse an Genres erreichen. Das Publikum der ARGs wird immer größer, also wird auch die Masse der zu erzählenden Geschichten wachsen: verschiedene Geschichten für verschiedene Teile des Publikums. Momentan neigen die Leute dazu von der ARG Community als eigener Gruppe zu sprechen, aber es gibt schon jetzt eine deutlich größere Vielfalt als dieser Begriff vermuten lässt. Und das bedeutet auch interessantere Spiele für uns alle, die Macher und die Spieler.

 

Vielen Dank, David, dass du dir für unsere 15 Fragen Zeit genommen hast um diese zu beantworten. Wir freuen uns schon auf viele weitere ARGs von dir und sind schon ganz gespannt auf den zweiten Teil bei Secret Lewis.

15 Fragen an Andrea Phillips

Einige von euch kennen Andrea Phillips bereits als Puppetmaster aus ARGs wie Perplex City oder der 2012 Experience. Andere kennen sie, weil sie derzeit die Special Interest Group „Alternate Reality Games“ der International Game Developers Association leitet.

Und wenn ihr sie noch besser kennen lernen wollt, dann habt ihr jetzt in unserem neuen 15-Fragen-Interview die Möglichkeit dazu:

01. Wie und wann bist Du mit ARGs in Berührung gekommen?

Bereits im April 2001, schickte mir mein bester Freund einen Link zur Anti-Robot Militia Website.Wir fragten uns, was da zum Teufel vor sich ging und verbrachten den ganzen Nachmittag damit, Links zu anderen Seiten zu folgen. Das ganze war Teil des ARGs The Beast und geschah lange nachdem ich einCloudmaker geworden war, aber nicht lange danach, wurde ich auch ein Cloudmaker Moderator.

02. Hast Du auch mal an einem ARG als Spieler teilgenommen? Wenn ja, an welchem?

Bei The Beast. Danach fühlte ich mich eine Weile wie ausgebrannt, denn das war schon eine sehr intensive Sache: Trail-Updates zu verwalten und Artikel zu schreiben und dabei immer ganz vorn in der Community mit dabei zu sein. Ich versuche zumindest immer die Spiele zu verfolgen – ilovebeesArt of the H3ist,Eldritch ErrorsWhy So Serious und so weiter. Aber ich bin definitiv ein Lurker und kein Rätsellöser. Inzwischen ist es für mich auch schwierig mich für das selber mitspielen zu begeistern, da ich ja auch und eher auf der anderen Seite des Vorhangs stehe. Die Spiele, die in den letzten Jahren schafften mich zum mitspielen zu bewegen, waren Eagle Eye Freefall und Must Love Robots. Und das, weil sie von den Teilnehmern keinen hohen Beteiligungs-Aufwand voraussetzten.

03. Bei welchem ARG warst Du Puppetmaster/ BHTS (Behind The Scenes; jmd. der hinter dem Vorhang mithilft) und was war deine Aufgabe dabei?

Ich war bei Perplex City involviert und war dort für dies und jenes zuständig: viel Schreibarbeit, Rätsel-Design, den anderen Schreibern wegen ihrer Beiträge auf die Füße treten und andere Produktionsarbeiten. Es war ein fantastisches Arbeits-Umfeld, weil es einem die Möglichkeit bot, in jedem Bereich etwas zu tun. Das anderen große Projekt an dem ich beteiligt war, war Routes für Channel 4 Education. Ich leitete dort den Bereich Interaction Design, was soviel bedeutet wie: Meine Aufgabe war es, die Struktur der Experience, die Aufgaben und Herausforderungen sowie die Minispiele zu definieren. Und bei der 2012 Experience war ich Game Designer und Lead Writer. (Wobei hierzu gesagt sei, dass bereits viele gute Inhalte für die 2012 Experience existierten als ich an Bord kam. Ich will mich nicht mit fremden Federn schmücken!) Zu Teilen haben ich auch bei anderen Experiences mitgewirkt und konnte dabei viele Erfahrungen sammeln, aber ihr wollt bestimmt keine ausführliche Liste meiner ganz privaten Zusammenfassung.

04. Welches ARG ist aus deiner Sicht bisher das Beste gewesen? Und Warum?

Zur Zeit ist Must Love Robots mein Favorit, weil es so ehrlich und süß war. Es war auch hervorragend konzipiert und man konnte ihm einfach folge, auch wenn man nicht sehr viel Zeit hatte um ein stark involvierter Spieler zu sein. Ich bin schon gespannt auf weitere, erstaunliche Dinge von den Jungs.

05. Was war für Dich die lustigste/amüsanteste Situation während eines ARGs, egal ob als PM oder als Spieler?

Das war in Perplex City, und zwar als der Charakter Anna Heath ermordet wurde. Die Spieler schickten daraufhin aus Trauer 333 Papier-Kraniche in das Mind Candy Büro. Das hat mich wirklich sehr berührt. Ich hatte für den Charakter von Anna Heath geschrieben, und war zuvor besorgt, dass die Spieler nicht wirklich mit ihr verbunden waren. Ich hatte mich geirrt!

06. Erinnerst Du Dich an eine Situation aus einem ARG, die Du lieber aus deinem Gedächnis streichen würdest?

Nein, nichts. Etwas zu vergessen heißt, man kann nichts mehr daraus lernen. Sicher hat es auch schmerzhafte Momente in meiner Karriere gegeben, aber der einzige Weg um besser zu werden besteht darin aus solchen Dingen zu lernen. Mann kann sich nur dann weiterentwickeln, wenn man auch bereit dazu ist, Risiken auf sich zu nehmen und Fehler zu begehen.

07. Wie erklärst / beschreibst Du deiner Familie, Verwandten und Freunden den Begriff ARG und wie reagieren sie darauf?

Neun Jahre bin ich nun schon dabei und ich habe noch immer keinen guten Weg gefunden, das zu beschreiben! Ich denke aber mit dem Begriff „Transmedia“ wurde bereits ein guter Weg eingeschlagen, wobei:“Es geht im Grunde ums Geschichten erzählen, verstreut über verschiedene Orte und zur gleichen zeit, etwa so wie wenn man zur rechten Zeit am rechten Ort ist, Zeuge eines wunderbaren Erlebnisses wird und dieses sogar mitgestalten kann.“

08. Welche drei Dinge sind auf jeden Fall notwendig für ein gutes ARG?

Ein gutes ARG benötigt in jedem Fall eine gute Geschichte. Das ist es, was das ARG interessant macht. Es braucht darüber hinaus auch eine gute Struktur: wie einfach können die Teilnehmer dem Ganzen folgen und mitspielen, wie finden neue Teilnehmer ihren Weg in die Experience und wissen, was geschieht und wo und so weiter. Ohne eine gute Struktur, spielt es keine Rolle, wie gut die Geschichte ist, denn niemand wird in der Lage sein herauszufinden, was als nächstes zu tun ist oder wohin es als nächstes geht. Außerdem braucht es die völlige Hingabe des Entwickler-Teams. Sie müssen mit völliger Hingabe zusammenarbeiten, planen, auf unvorhergesehene Geschehnisse reagieren und die Show am laufen halten.

09. Hast Du einen Lieblingscharakter aus einem ARG?

Bei so etwas bin ich nicht sehr gut. Ich liebe mindestens die Hälfte des Casts von The Beast im Allgemeinen, sowie Mephisto und Mike Royal, im Besonderen. Und ich mag den lieben O11iver von Must Love Robots wirklich. Natürlich ist auch der Joker erstaunlich. Und Charlie Frost hat jede Menge Spaß beim Schreiben bereitet.

10. Arbeitest Du gerade an etwas Neuem? (Verrätst du uns an was, wenn du darfst? 😉 )

Phew. Ihr wisst doch wie das ist…  ^ _ ^

11. Welches Rätsel aus einem ARG ist dir besonders in Erinnerung geblieben oder hat dir am meisten Spaß gemacht? Kannst Du uns auch sagen warum?

Mike Royal habe ich ja schon erwähnt. Das war wirklich eine besondere Erfahrung: Du rufst eine Telefonnummer an und dann ist da ein echtes Kerl am anderen Ende der Leitung. Das war übrigens in The Beast, und man musste Mike dazu überreden, einen entführten Jungen zu retten. Wir hatten vorher noch nie von so etwas gehört und es war elektrisierend. Ich denke, den meisten Spaß mit Rätseln hatte ich in meinem eigenen Projekt bei den Live-Text-Adventures derPerplex City. Die haben schon beim Schreiben wirklich unglaublich viel Spaß bereitet, und ich denke, die Spieler hatten damit ebenfalls eine tolle Zeit. So etwas würde ich gern auch eines Tages noch einmal machen.

12. Hast Du etwas wie ein Motto oder einen Leitgedanken während Du eine ARG organisierst und spielen lässt?

Gleichgewicht , Gleichgewicht und  Gleichgewicht des Spiels. Es gibt eine schmalen Grad zwischen Zugänglichkeit und Spieltiefe, die man bewältigen muss. Immerhin steht einem für die Realisierung nur eine endliche Menge an Geld zur Verfügung, nicht wahr? Wenn man eine wirklich tiefgehende Experience entwickelt, dann ist eine Menge des erstellten Materials nicht für Gelegenheits-Spieler verfügbar. Ich versuche deshalb immer eine Balance aus dem folgenden zu finden: Einerseits dem Eisberg, bei dem nur ein kleiner Teil über dem Wasser ersichtlich ist und über 90% nur weit unter der Oberfläche liegen, also dort wo ein Gelegenheitsspieler sie niemals finden wird und andererseits einer Experience die niemals über das hinausgeht, was das Auge des Betrachters nicht sofort erfassen kann, wodurch es für die Teilnehmer zu einer völlig undankbaren Aufgabe wird, die gerne noch ein bisschen unter der Oberfläche kratzen wollen. Letzlich ist dieses Gleichgewicht aber auch bei jedem Spiel anders.

13. Wolltest Du schon mal in irgendeiner Situation alles hinwerfen und aufgeben? Was ist passiert?

Ich weiß immer noch nicht genau warum, aber Routes war ein unglaublich schwieriges Projekt für mich –  von Anfang bis Ende. Am Vorabend des Starts, war ich absolut davon überzeugt, dass es das Schlimmste sein wird, was ich jemals gemacht habe und dass alle, die es spielten mich persönlich dafür hassen würden und ich nie wieder arbeiten würde. Es war absolut erschreckend. Inzwischen aber war Routes für eine ganze Reihe von Auszeichnungen nominiert und sogar einige davon nach Hause geholt. Das zeigt einmal mehr, dass der Schöpfer eines Werkes nicht unbedingt sein bester Richter ist, heh.

14. Hattest du schone einmal ein Lieblingsobjekt aus einem ARG, welches du aber wieder abgeben musstest, weil es dringend von einem IG-Charakter benötigt wurde?

Ich hätte unheimlich gern eines der Flucht-Tickets behalten, die wir während der 2012 Experience versteigert haben. Und ich bin immer noch unglaublich traurig, dass mir 2 Karten aus der Perplex City Season 1 fehlen. Die Karten der Season 2 habe ich leider gar nicht gesehen und einen der begehrten Schlüssel habe ich auch nicht.

15. Wie sieht deiner Ansicht nach die Zukunft der ARGs aus?

Ich denke, dass ARGs in eine größere Sache übergehen werden: Transmedia. Es dauert nicht mehr lange, dann werden wir die Abgrenzungen nicht mehr erkennen können. Eine Menge Transmedia-Experiences wird weiterhin mit ARG-Werkzeugen gestaltet werden, um ihre Geschichten zu erzählen, und ich denke es wird eine Menge neuer, phänomenaler Dinge entstehen. Werden diese auch zu ARGs werden? Vielleicht werden sie es, vielleicht aber auch nicht. Am Ende des Tages glaube ich nicht, dass es darauf ankommen wird. Eine Rose würde unter jedem anderen Namen noch genauso süß duften. Ich bin bessen davon, diese größere Etwas zu finden, zu entdecken, welche Formen eine Story in der Online-Welt noch annehmen kann. Nennt es wie immer ihr wollt, aber haltet mich nicht davon ab, weiter zu schreiben!

Vielen Dank, Andrea, dass du dir die Zeit genommen hast unsere 15 Fragen zu beantworten. Wir hoffen, dass wir noch viele ARGs von Dir in der Zukunft spielen können.

Auf ihrem Blog „Deus Ex Machinatio“ schreibt Andrea über ihre Projekte und Sachen, die sie zu diesem Thema im Internet findet.