HOME: A Ghost Story

(Dies ist kein Video sondern nur ein Bild!)

Fourth Wall Studios starten Beta-Launch ihres neuesten Transmedia Projektes – Als die LA Times am 8. März diesen Jahres “Fourth Wall Studios raises $15 million for cross-media production”[1. LA Times vom 8. März 2011, 16:55 Uhr – Autor: Ben Fitz.] titelte , war bei den alten Hasen der ARG-Community bereits klar, dass wir auf die neuen Dinge gespannt sein dürfen, die da in Culver City in Kalifornien hinter verschlossenen Türen ausgebrütet werden.

Immerhin handelt es sich bei den Gründern der Fourth Wall Studios um Elan Lee, Sean Stewart und Jim Stewartson, die schon damals mit zu den Gründern von 42 Entertainment zählten. 2007 machten Sie den Schritt in die Neugründung und erschufen damit die Fourth Wall Studios. Seitdem machen sie einen großen Schritt nach dem anderen. So gab es zum Beispiel zu dem Kino-Blockbuster “Eagle-Eye” die ARG-Experience “Eagle Eye – Freefall”, das ARG “Six Minutes to Midnight” zu dem Film “Watchmen”, “The Threshold” – ein Firmen-internes ARG für Mitarbeiter von CISCO und einige weitere Dinge.

Alle bisherigen Projekte hatten dabei eins gemeinsam: Sie alle dienten den Marketing-Zwecken anderer Unternehmen. Nun erhoffen sich die Gründer mit Hilfe der Finanzierung, auch eigene, nicht marketing-bezogene Projekte umsetzen zu können.Und HOME: A Ghost Story ist nun das erste dieser Projekte und steht seit wenigen Tagen als Beta-Version einem Test-Publikum zur Verfügung. Schon beim Anblick des Trailers wird deutlich, dass hier alle Register des Transmedia Storytelling gekonnt miteinander verwoben werden und man sich als Experiencer auf einige Action einstellen darf. Allerdings ist in dieser Phase des Projektes die totale Immersion nur für US-Bürger möglich, da derzeit keine Telefonanrufe in das Ausland der USA unterstützt werden. Vielleicht wird es dies aber in einer späteren Phase auch noch geben.

[youtube]yCS9zXaoYHo[/youtube]

Home: A Ghost Story erzählt dabei durch Videos, Telefonanrufe, Textnachrichten und Emails die Geschichte zweier Töchter, die in das Haus ihrer unter einer zwanghaften Verhaltensstörung leidenden Mutter zurückkehren und sich auf die Suche nach ihr und ihrem letzten großen Wunsch machen. Wer es nicht lange aushält und sofort auf den “Start The Experience”-Button klickt, wird auf der nächsten Seite vor die Wahl gestellt, ob er das komplette oder lieber ein abgespecktes Erlebnis mitmachen möchte. Wählt man hier das Komplettpaket, wird man von den Figuren der Geschichte auf dem eigenen Telefon angerufen und erhält dort Textnachrichten zugestellt und auch Emails werden im eigenen Posteingang zugestellt. Wer sich für die Lite-Version entscheidet muss dennoch nicht auf die Informationen verzichten. In diesem Fall werden alle Inhalte entsprechend aufbereitet mit in den Videos dargestellt. Trotzdem für uns Europäer zur Zeit nur die Lite-Version in Frage kommt, zeigt auch diese bereits sehr gut, wie die Verkettung der verschiedenen Medien in diesem Projekt funktionieren.

Für die Umsetzung dieses Projektes verwenden die Fourth Wall Studios ihre selbst erschaffene Plattform RIDES™, die es erlaubt die gewünschten Medien bis hin zu Anrufen beim Experiencer auf der Plattform zu kombinieren. RIDES™ wurde mit jedem Projekt weiterentwickelt und zeigt mit Home nun erstmals ein Beispiel, das voll und ganz als geistiges Eigentum der Fourth Wall Studios angesehen werden kann, da es nicht zu Marketing-Zwecken für etwas anderes dient sondern für sich selbst steht.

Dies ist nur eines von insgesamt acht Projekten, an denen die Fourth Wall Studios derzeit arbeiten. Bis zum Jahresende wollen sie ihre Mitarbeiterzahl deshalb auch von 16 auf insgesamt 32 verdoppeln, um auch in Zukunft eigene und Marketing-Projekte umsetzen zu können.

Und es gibt sogar schon einen Ausblick auf ein weiteres Projekt namens Cathedral, bei dem die RIDES™ Plattform um die Fähigkeiten der ebenfalls selbstentwickelten ELSEWHERE™ Möglichkeiten um eine Augmented Reality Ebene erweitert wird.

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Für zukünftige Projekte haben die Gründer der Fourth Wall Studios auch schon eine andere Möglichkeit derFinanzierung angedacht. Neben Trägerschaften wollen sie auch auf die Möglichkeiten von Micro-Transaktionen zurückgreifen, bei denen sich die besonders aktiven Experiencer besondere Inhalte hinzukaufen können.

Die ersten Schritte in die neue Welt sind somit gemacht. Nun wird es spannend, auch die nächsten Schritte zu verfolgen. Geht bis dahin doch ein wenig mit uns und den Fourth Wall Studios auf Geisterjagd.

Videozusammenfassung des ARGFest-o-Con 2008 in Boston

ARGN hat nun einen eigenen Youtube-Channel ins Leben gerufen und präsentiert dort als erstes einen Mittschnitt der Panel-Diskussion zum Thema “Extended Media”, die auf dem ARGFest 2008 in Boston aufgezeichnet wurde. Dabei moderiert Evan Jones von Stitch Media die Diskussionsrunde und fühlt den anderen Panel-Teilnehmer mit verschiedenen Fragen auf den Zahn.

Unter den Panelisten befinden sich Elan Lee von den Fourth Wall Studios, Lance Weiler (Writer/Director), Yomi Aveni von Expanding Universe und Blair Erickson von Millions of us. Da Youtube immer noch keine Videos zulässt, die länger als 10 Minuten sind, ist das Panel auf mehrere Videos aufgeteilt. Aber wir haben haben sie hier in einer Playlist zusammengefasst:

[youtube]hOOHUNwxpvE[/youtube]

 

Wenn dir langweilig ist, machst du was falsch

Alternate Reality Games sind langweilig?

Elan Lee, Co-Founder von 42 Entertainment, zeigt in einer sehr kurzen aber dafür auch sehr präzisen Präsentation, warum man etwas falsch macht, wenn einem langweilig ist.

Warum Alternate Reality Games von 42 Entertainment nicht langweilig sind und woher einige Ideen dazu genommen werden, kann man sich nach der Präsentation übrigens ebenfalls denken:

[youtube]bctGWwTXXz8[/youtube]

 

G4 | Attack of the Show – Ist ARG-Marketing effektiv?

Die Comic-Con 2007 hat nun seit einigen Tagen ihre Pforten wieder geschlossen, da lädt Kevin Pereira in der Show The Loop zu einer Diskussion über die Frage “Sind ARGs als Werbeform effektiv?”. Seine Diskussionsgäste sind dabei Elan Lee von 42 Entertainment sowie Jessica Price von ARGNet.

Eines der Themen, über das in The Loop diskutiert, bzw welches angesprochen wurde betraf den Why So Serious-Event auf der Comic-Con, der in direktem Zusammenhang mit dem Batman-ARG steht. Dabei liefen eine Vielzahl Besucher der Comic-Con als Clown geschminkt über das Gelände.

Wie effektiv sind ARGs nun also wirklich? Kevin Pereira versucht für G4TV – Attack Of The Show diese Frage mit seinen Diskussionsgästen zu beleuchten.

 

Erfolg und Mißerfolg von Alternate Reality Games

Viele, die einmal bei einem Alternate Reality Game teilgenommen haben, verspüren nachher nicht selten Lust, selbst einmal ein ARG auf die Beine zu stellen. Gerade in den USA hat der Bereich der sogenannten Grassroots ARGs mit dazu beigetragen, daß dort der Begriff Alternate Reality Gaming inzwischen bei vielen Mitgliedern der Community so bekannt und beliebt ist, wie nie zuvor. Durch die Alternate Reality Games der großen Schmieden wie 42 Entertainment, den GMD Studios oder auch MindCandy ist das Genre inzwischen sogar auch in den Medien zu einem feststehenden Begriff geworden.

Einen schönen und noch dazu tiefen Einblick in die verschiedenen Elemente, die dabei wichtig sind, hat Elan Lee von 42 Entertainment im letzten Jahr auf der Montréal International Games Summit 2006 (MIGS) gegeben. Dabei ging er anhand der Beispiele von I Love Bees, Hex 168, edoc Laundry, Lost-Experience, Majestic und der Perplex City auf die Möglichkeiten des Pull Marketings ein, die sich bei Alternate Reality Games ergeben und erklärt zudem noch die unterschiedlichen Levels of Involvement, die dabei berücksichtig werden können.


Elan Lee
(Bereitgestellt von speier)

Für den Beitrag sollte man sich gute 45 Minuten Zeit nehmen. Und auch sonst ist es ratsam, sich vorab ausserordentlich gründlich mit der Thematik der Alternte Reality Games auseinander zu setzen. Andernfalls kann es nämlich zu der ungewollten, aber dennoch bereits ebenso gefürchteten Implosion eines ARGs kommen, wenn im Vorfeld die Hausaufgaben nicht ordentlich gemacht wurden.

Wer nach dem Beitrag nun etwas tiefer in eben besagte Thematik eintauchen möchte, der kann sich unter anderem in dem sehr gelungenen, überarbeiteten englischsprachigen Wikipedia-Beitrag zum Begriff Alternate Reality Game einlesen oder aber das Whitepaper der IGDA durcharbeiten.

 

Vanishing Point Game – Puppetmaster Chat

Es ist schon ein paar Tage her, daß der Skypecast mit den Vanishing Point Game Entwicklern von 42 Entertainment stattgefunden hat. Elan Lee und und Steve Peters plauderten dabei nicht nur aus dem Nähkästchen sondern gaben auch sonst einige tiefe Einblicke in das Geschehen hinter dem sonst verschlossenen Vorhang. Dabei kamen sogar einige bislang unentdeckte Rätsel auf die Agenda wie auch jene, die bis zum Ende von VPG noch ungelöst waren.

Rob vom Neowin-Forum hatte den Skypecast organisiert und einige Tage später einen Mitschnitt ins Netz gestellt. Für alle, die live dabei waren, ist es eine sehr schöne Erinnerung. Wer nicht live dabei sein konnte, der hat nun hier die Gelegenheit, sich selbst ein Bild anhand der Audio-Aufnahme zu machen.
Seit Anfang des Monats haben Microsoft und AMD auf der Vanishing Point Game – Webseite auch die Liste mit allen Gewinnern veröffentlich. Die Gewinne sind bunt auf die teilnehmenden Länder verteilt. Auch wir haben etwas gewonnen und sind schon gespannt, was uns da wohl in den nächsten Tagen erreichen wird.

EDOC Laundry

Kleider machen Leute. Dies ist ein altes Sprichwort in dem schon vor Anbruch des neuen Milleniums viel Wahrheit steckte. Doch es gibt auch Kleidungsstücke, die haben noch ein bisschen mehr zu erzählen als andere.

Besonders dann, wenn es sich um Kleidungsstücke von EDOC Laundry handelt. Die sehen nicht nur verdammt gut aus, sondern sie verbergen auch noch Hinweise auf ein dunkles Geheimnis. Dazu sind in die ausgefallenen Designs der Shirts und Accessoires geheime Codes und Informationen eingearbeitet, die die Kleidungsstücke auf den ersten Blick ganz normal aber auf jeden Fall ausgefallen erscheinen lassen.

Erst wenn man genauer hinsieht, kann man vielleicht einen versteckten Zusammenhang der Formen, Buchstaben und Farben erkennen und eben diesen geheimnisvollen Code entschlüsseln. Das so zu Tage geförderte Geheimnis ist wiederum ein Puzzleteil das die Geschichte der Poor Richard.Band erzählt.

Diese Band hat ihren langjährigen Manager Alex Levine, der von allen nur Al genannt wird, verloren. Sogar das FBI hat sich eingeschaltet und verdächtigt die für die Web-PR der Band zuständige Lyn Folger, die seit dem tragischen Zwischenfall jedoch wahrscheinlich in Zimbabwe oder Portugal untergetaucht ist. Zudem wurden alle Tour-Termine bis auf weiteres abgesagt und es ist seit dem auch ein bisschen still um die Band geworden.

Doch wo gibt es nun dieses geschwätzigen Kleidungsstücke zu kaufen? Dazu gab Elan Lee, einer der kreativen Köpfe von 42 Entertainment, am Donnerstag in einem Interview der Sendung Attack of The Show (G4TV) bekannt, dass der Verkauf der Kleidungsstücke ab dem 1. März losgehen wird. Die Shirts und Accessoires können dann entweder in einem der auf der EDOC-Webseite aufgeführten Läden erstanden oder direkt online auf der Webseite gekauft werden.

Von Bienen, Biestern und Bösewichten

Sie sind auf Du und Du mit Miss Marple und im Nachbarhaus wohnt Hercule Poirot? Sherlock Holmes und Dr. Watson kommen zweimal die Woche zum Tee und über Ihrem Kopf schweben bereits die 3 Fragezeichen?

Wer wollte nicht schon immer mal in die Rolle eines berühmten Detektivs schlüpfen und so einen ganz eigenen Fall lösen? Jetzt ist genau der richtige Zeitpunkt dafür, alles was Sie benötigen ist ein bisschen Zeit und – bislang zumindest – gute Englischkenntnisse.

The Beast Goes On…

Es ist das Jahr 2001 in dem Steven Spielberg nicht nur mit einem neuen Film in den Kinos für Furore sorg. Der Film trägt den Titel A.I. – Artificial Intelligence und basiert auf der Kurzgeschichte „Supertoys Last All Summer Long“ (von Brian W. Aldiss). Er spielt in der Zukunft, in der es Androiden gibt, die den Menschen zum verwechseln ähnlich sehen und die auch sonst sehr viel mir ihren menschlichen Vorbildern gemein haben. Sie können träumen, fühlen, frei denken und vieles mehr.

Nicht allein deswegen verwendete man werbewirksame Sprüche wie „This Is Not A Game“ (Dies ist kein Spiel), „This summer, discover the next step in evolution.“ (Entdecken Sie in diesen Sommer den nächsten Schritt der Evolution) und andere. Aber dies war nur ein Teil der großen Werbekampagne, die lange vor dem Filmstart bereits in vollem Gange war.

Ein Team von Puppet Mastern – unter anderem Jordan Weisman, Elan Lee, Scot Bayless, Sean Stewart, Dan Carver, Pete Fenlon, Todd Lubsen, Paolo Malabuyo, Mark Selander, Mike Poundsmith, Lynn Knight, David Wells, Shawn Ferminger und Christine Hill hatte die Aufgabe bekommen ein ausgeklügeltes Spiel zu entwickeln um damit werbewirksam den Filmstart zu unterstüzten.

Dabei mussten unter anderem auf verschiedenen Webseiten Hinweise gefunden, Rätsel gelöst, versteckte Nachrichten entdeckt und sogar entschlüsselt, Anrufe entgegengenommen und Emails ausgetauscht werden. Sogar in den Trailern zum Film wurden Hinweise versteckt, welche die Vorgeschichte zum Film vorantrieben. Die Vielzahl der Webseiten, die in der ganzen Welt verteilt waren, die Telefonanschlüsse die man anrufen musste um an Informationen zu gelangen und die Emails die man mit den Charakteren dieser Vorgeschichte austauschte erzeugten eine eigene, zum Film passende Realität – eine Verschwommene Realität.

Was Anfangs nur nach Gerüchten aussah, nahm schnell Gestalt an und eine ganze Schar von Spielern formierte sich und tauschte Informationen über das Internet aus. Am 11. April 2001 wurde so zum Beispiel die GruppeCloudmakers gegründet, ein Zusammenschluss aus Spielern, die aktiv Informationen über das Spiel diskutierten und austauschten. Auch heute noch stellt die zugehörige Webseite eine gute Informationsquelle für den Start in eine alternative Realität dar. Außerdem findet man auf der Seite eine sehr gute Zusammenstellung der Informationen zu diesem Spiel.

Das Spiel (The Beast) wurde schließlich am 24. Juli 2001 erfolgreich durch die Spieler der Gruppe Cloudmakers gelöst.

Willkommen in einer neuen, verschwommenen Welt

The Beast blieb jedoch nicht das einzige Spiel, dass sich die alternativen Welten im Internet zunutze machte. Ein anderes Spiel, das ebenso von sich Reden machte und ebensoviel Teilnahme erwirkte war I Love Bees mit dem auf Halo 2 aufmerksam gemacht wurde.

Doch nicht alle ARGs verfolgen einen versteckten Werbeauftrag. Mit der Zeit haben sich auch einige Spieler gruppiert und daran gewagt andere Mitspieler an ihren alternativen Realitäten teilhaben zu lassen. Diese werden häufig als so genante Grassroots-Games bezeichnet, da sie entgegen den Werbewirksamen Spielen nicht von professionellen Studios erstellt und betrieben werden sondern eben von den Spielern.

So ist zum Beispiel Ende des letzten Jahres das ARG Omnifam erfolgreich beendet worden, das die Serie Alias zwar als Hintergrund hatte, welches jedoch von einer Gruppe von Spielern in ihrer Freizeit erdacht und dann realisiert wurde.

Wer selbst einmal in die Welt der ARGs eintauchen möchte, der sollte ein bisschen Zeit mitbringen. Die Foren von unFiction.com sind immer eine gute Anlaufstelle für aktuelle ARGs und natürlich zum Informationsaustausch. Wer auf dem Laufenden bleiben möchte, schaut entweder regelmäßig beim Alternate Reality Gaming Network vorbei oder liest die deutsche Ausgabe der ARG Nachrichten auf unser Webseite.