15 Fragen an Steve Peters

Ein neues Jahr hat begonnen, also wird es auch mal wieder Zeit für ein neues Interview. Doch das allein wäre uns noch nicht genug. Ab sofort gibt es für alle Englisch-Muffel zu dem Original-Interview auch eine Übersetzung. Doch nun…

Wer schon einmal bei einem der großen, amerikanischen Alternate Reality Games mitgespielt hat, oder wer zumindest in den Unforen hin und wieder unterwegs ist, der wird auch unseren heutigen Interview-Gast kennen. Es ist niemand geringerer als Steve Peters, der in den Unforen auch als vpisteve bekannt ist. Er hat seinerzeit ARGN gegründet und ist dann ein Teil von 42 Entertainment geworden.

Doch bevor wir schon zu viel verraten, lest selbst…

1.) Wann und wie bist du mit den ARGs in Kontakt gekommen?

Hmm, hierzu muss man sich in die Zeit der wilden Tage zurückversetzen, als man sich noch mit langsamen Einwahl-Verbindungen ins Internet begab und es dieses neuartige Zeugs Namens Flash gab, auf das man dann Ewigkeiten warten musste, bis es geladen war. Ich schaute mir gerade CNET im Fernsehen an, 2001, als sie dort über das coole Internet-Phänomen zu dem kommenden Steven Spielberg Film AI (Artificial Intelligence) berichteten (das Spiel, das später überall als The Beast bekannt wurde).

Sie nannten auch die Website cloudmakers.org und ich hatte gerade meinen Laptop an und rief die Seite sofort auf, las die Spiel-Anleitung, die sie dort aufgesetzt hatten und war sofort davon fasziniert. Es folgte eine Nacht, in der ich alle zugehörigen Websites durchschaute und in der ich immer tiefer in diese neue Welt vordrang. Alles wirkte so absolut neu und war aufregend und fantastisch zugleich.

Ich verfolgte die Geschehnisse und löste sogar als erster eines der Rätsel (welches sehr viel Spaß machte), aber das Spiel zog mich vollständig in seinen Bann, als ich gerade das Büro verließ um zum Mittagessen zu gehen. Ich hatte mich gerade in mein Auto gesetzt, als mein Handy plötzlich klingelte. Am anderen Ende war eine Figur aus dem ARG und ich hatte das Essen noch in dem Moment völlig vergessen. Statt dessen sprintete ich zurück ins Büro, fuhr meinen Rechner dort wieder hoch und schaute gespannt darauf, welche neuen Sachen und Entwicklungen es in dem Spiel gab. Da wusste ich, dass es sich um die Zukunft des Entertainment handelte! 🙂

 

2.) Hast du in einigen ARGs auch als Spieler teilgenommen? Wenn ja, in welchen?

Definitiv! Nachdem ich Anfangs schon bei The Beast mitgespielt hatte, folgten einige – größtenteils Grassroots-Games – bei denen ich mitmachte, wie: Lockjaw,PlexataSearch4E und Majestic. Eigentlich war ich sogar zusammen mit Sean Stacey (Spacebass) einer der Moderatoren von Lockjaw und als das Spiel vorbei war, eröffneten wir zusammen die ersten Foren für Spieler, damals noch auf der Website meiner Firma. Nach ca. einem Monat übertrug ich sie dann auf die ARGN-Seite wo sie weiteren Zulauf fanden und bis Sean dann Unfiction gründete. Damals wussten wir noch nicht, wie sich die Sachen in den folgenden Jahren weiterentwickeln würden.

Und dann war dort natürlich noch I Love Bees. Es ist schon sehr schwierig ein Spiel zu ignorieren, welches damit beginnt, dass dir ein Glas mit Honig nach Hause geschickt wird. I Love Bees wurde wirklich zu einem besonderen Phänomen und es war ein weiteres Mal diese besondere Zeit, in der alles zusammenkommt und auf perfekte Art und Weise miteinander harmoniert.

Ich glaube das letzte ARG, bei dem ich als Spieler teilgenommen habe, war Art of the Heist. Es war gespickt mit so viel coolem, neuen Zeugs. Ich musste sogar einer Figur des Spiels durch eine der Hallen der E3 verfolgen. Das waren spaßige Zeiten.

Bei einigen anderen Spielen habe ich nicht so tief involviert, habe es aber dennoch sehr genossen, daran teilzunehmen. (Die Reihenfolge ist völlig frei gewählt und mit Sicherheit vergesse ich das eine oder andere:) Perplex CitySarah Connor ChroniclesWorld Without OilThis is My MilwaukeeRegenesisExocog. Über die Jahre habe ich daher auch einiges an wirklich coolem Swag aus diesen ARGs sammeln können 🙂

 

3.) In welchen ARGs warst du als Puppetmaster oder BHTS tätig und was war deine Aufgabe dabei?

Das erste Spiel bei dem ich mitgewirkt habe war Metacortechs. Das Team welches für Lochjaw verantwortlich war, kam damals auf Sean und mich zu und wollte mit uns zusammen ein weiteres ARG auf die Beine stellen. Zu dem Zeitpunkt wusste ich durch ein paar Insider-Infos, dass das Filmunternehmen zu dem damals erscheinenden zweiten Teil der Matrix nichts dergleichen geplant hatte und so entscheiden wir, dass wir unsere ganz eigene Sache umsetzen wollten. Das war im Jahr 2003. Die Trailhead-Seite ist übrigens unter www.metacortechs.com immer noch nahezu unverändert wie damals, online. Ich habe es nicht übers Herz bringen können, die Seite vom Netz zu nehmen. Jeder von uns hatte in dem ARG verschiedene Design- und Schreib-Aufgaben zu übernehmen.

Danach habe ich als BTW für Chasing The Wish mitgewirkt und wurde dann im Jahr 2005 als Designer/Community Manager von 42 Entertainment engagiert. In den folgenden drei Jahren habe ich dann zahlreiche, großartige Projekte mit 42 Entertainment verwirklicht:

Last Call Poker: Designer (2005)
Dead Man’s Tale: Lead Designer (2006)
The Vanishing Point: Designer (2007)
HiveMind Corporation: Lead Designer (2007)
Year Zero: Designer, Community Architect (2007)
Why So Serious: Lead Designer (2008)
Project Abraham: Experience Design Director (2008)
Stop the International (Phase I): uncredited

 

4.) Welche ARGs haben dir am besten gefallen und warum?

Das ist wirklich eine sehr, sehr schwierige Frage bei so vielen ARGs in den vergangenen Jahren, aber ich habe doch schon sehr viel darüber nachgedacht. Während mir The Beast immer im Herzen bleiben wird, weil es ja auch das Spiel war mit dem alles angefangen hat, ist meine Antwort an dieser Stelle Lockjaw. Warum? Nun, ich vergleiche diese beiden Spiele (The Beast/Lockjaw) gerne mit zwei Urlaubs-Schiffen unterschiedlichen Typs: Die großen Kreuzfahrtschiffe gegen die kleinen, intimeren Segelyachten. Während The Beast riesig, aufregend und majestätisch war, hat mir die Vertrautheit von Lockjaws wesentlich kleinerer Spielerzahl sehr gut gefallen. Es war weniger furchteinflössend und man kannte wirklich nahezu jeden der anderen. Lockjaw schaffte es immer wieder diese besondere Magie einzufangen und hatte dabei irgendwie eine sehr fesselnde Story, die viel Spaß bereitete und die einen immer wieder in seinen Bann zog. Es ist schon irgendwie verrückt, aber wenn ich mich an diese Zeiten zurück erinnere, dann löst das diese besonderen Emotionen aus. Wahrscheinlich ist es das, was ich immer hoffe: Dass die Spieler meiner ARGs dabei etwas ähnliches erleben.

 

5.) Welches war der lustigste/schönste Moment als du ein ARG durchgeführt/mitgespielt hast?

Bei Last Call Poker erstaunten uns die wirklich bedeutsamen Erlebnisse der Teilnehmer, die sie während des Spielens hatten. Als Bestandteil des Spiels gaben wir ihnen die Gelegenheit zu einem beliebigen, örtlichen Friedhof zu gehen, um dort eine von vielen Missionen zu bestehen, Dazu gehörten Sachen wie das wieder in Schuss bringen eines längst vergessenen Grabes, die Suche nach dem eigenen Geburtsdatum und viele andere ähnliche Dinge. Hierfür bekamen sie dann Extra-Pokerchips zum Spielen.

Was dabei cool war, waren die sehr berührenden Emails die wir von den Teilnehmern bekamen, die uns Sachen einsendeten und dabei die Erlebnisse die sie hatten beschrieben. Die Leute erzählten davon, wie genau sie von einer bestimmten Sache berührt wurden, oder wie sie mit ihren Eltern oder ihren Kindern unterwegs waren, was für sie zu schönen Erlebnissen führte. Sie nahmen ihr Leben, ihre Familie und auch die Leben derjenigen die sie nicht kannten auf eine andere und wertschätzendere Weise wahr. Es war wirklich sehr inspirierend und demutig zu lesen. Es war auch als wir wussten, dass wir an einem Ort angelangt waren, wo wir mit unserem Spiel die Leben unserer Teilnehmer auf eine positive Art und Weise berührten.

 

6.) Gibt es ein Erlebnis oder eine Erinnerung, die du lieber vergessen hättest?

Ich glaube, der am meisten entnervende Moment war während Metacortechs. Wie man sich denken kann gibt es einige Gefahren wenn man ein Spiel macht, dass sich um das Thema Computer Hacker dreht. Richtige Hacker sind der Auffassung, dass es eine gute Möglichkeit ist seine eigenen Fähigkeiten zu demonstrieren, heheh. So wurden unsere Computer ständig von unbekannten Leuten gescannt, die versuchten sich einen Weg auf unsere Computer zu bahnen. Letztendlich schaffte es jemand mit Hilfe eines Exploits in unseren Root-Server einzudringen. Viele Informationen unseres Spiels wurden dabei einfach offengelegt und die Eingedrungenen hätten mit dem Server anstellen können was sie wollten. Glücklicherweise konnten wir alles noch rechtzeitig abschalten und den Server Patchen, aber wirklich, das war schon ein schrecklicher Tag.

 

7) Wie erklärst du deiner Familie, Freunden und Verwandten was ein ARG ist und wie reagieren sie darauf?

Nun, üblicherweise sage ich: “Ich, hmm, mache Alternate Reality Games. Es ist ziemlich schwer das zu erklären, also schau am besten mal bei Wikipedia nach!” Ok, ernsthaft… Ich konzipiere coole Entertainment Experiences die in viele kleine Puzzle-Teile aufgebrochen und überall auf der Welt im Internet, übers Telefon, in Email und an realen Orten, usw. versteckt werden. Dein Leben ist die Plattform dafür. Hast du schonmal den Film The Game oder Amélie gesehen? Sowas in der Art, nur halt in echt. Oh, und üblicherweise erwähne ich dann noch den Joker und Torten irgendwo bei der ganzen Beschreibung.

Die übliche Reaktion darauf ist häufig verblüfftes Schweigen, aber hin und wieder fragt auch mal jemand zurück, “Oh… sowas wie I Love Bees?”

 

8) Welche drei Dinge muss ein ARG deiner Meinung nach unbedingt haben, damit es ein gutes ARG ist?

1: Eine großartige Story
2: Eine großartige Story
3: Keine Mimen

 

9) Hast du eine Lieblingsfigur aus einem der ARGs?

Darf ich den Joker wählen? Ist das Mogeln? Aber mal im Ernst, er war wirklich die perfekte Figur für ein ARG. Er hatte totale Freiheit alles zu tun was er wollte – und das in jeder der 4 Dimensionen. Abgesehen davon, dass er ein Anarchist/Mörder/Psychopath war musste man ihn einfach gern haben und sich sogar mit ihm verbunden fühlen. Du wolltest einer seiner Henker sein und ihn damit glücklich machen, dass zu tun, was er dir auftragen würde. Noch dazu war es dir völlig egal wenn er seine Psychospielchen mit dir machte oder dich hinterging. Er konnte mit all dem davon kommen. Das ist wirklich faszinierend. Außerdem habe ich gerhört, dass er ein besonders guter Bowling-Spieler sein soll.

 

10) An was arbeitest du gerade? (Sofern du uns das sagen willst oder überhaupt darfst 😉 )

Es gibt derzeit eine große Veränderung in meinem Leben, denn ich arbeite nicht länger bei 42. Aber jetzt unterstütze ich als Freelancer einige Projekte für verschiedene Entwickler. Alles was ich dazu sagen kann ist, dass sie für Sachen wie demnächst startende Filme, TV Show und ähnliches sind. Desweiteren eröffne ich noch einen eigenen Shop (No Mime Media) um dort mein eigenes Zeugs zu machen. Also schauen wir mal, wohin das alles führen wird.

 

11) Welche Rätsel aus vergangenen Rätseln haben dir am besten gefallen/waren wirklich sehr lustig? Kannst du erläutern warum?

Mir hat das Meta Puzzle für The Vanishing Point sehr gut gefallen. Dabei handelte es sich um einen großen Puzzle-Trail der sich parallel zu dem stattfindenden Gewinnspiel innerhalb von 4 Wochen entfaltete. Die Teilnehmer mussten dabei Hinweise entdecken und diese zusammentragen um die Identität von Lokiherauszufinden, einer fiktiven Figur, die gleichzeitig auch der Rätsel-Master des Gewinnspieles The Vanisihing Point war. Loki war auch eine unechte Mitarbeiterin bei Microsoft und sie hatte dort sogar ein eigenes Büro, eine eigene Email-Adresse sowie einen Anrufbeantworter. Die Spieler mussten ihre Spur aufnehmen, Videos mit gut versteckten Hinweisen anschauen und noch dazu extrem schwierige Rätsel lösen, die Loki für sie versteckt hatte. Mit ihrem eigenen Büro bei Microsoft gab es sogar ein materielles Rätsel, das von den Spielern entdeckt werden konnte. Am Ende fanden die Teilnehmer heraus, dass Loki nicht nur eine Person war sondern 4 identische Vierlinge, was auch erklärte warum sie so ein Überflieger-Typ war.

Es war ein richtiger Spaß, weil sie damit wirklich die Rätsel-Elite herausforderte indem sie ihnen einen Federhandschuh hinwarf mit manchmal wirklich extrem schweren Rätseln. Zudem mussten wir uns hier nicht die wie sonst klassischen Gedanken darum machen “Warum würde die Figur hier nun dieses Rätsel anbringen”. Die Rätsel machten Spaß, denke ich, und schließlich bekam die Gewinnerin, die alles gelöst hatte, ihren Namen auf einem AMD Chip verewigt und das bei einer ganzen Produktionsreihe. Das beste daran war, dass sie die Namen der beiden Online-Communities mit auf dem Chip verewigen ließ, die ihr geholfen hatten: Neowin und Unfiction. 🙂

 

12) Hast du etwas wie einen Leitspruch, dem du folgst, wenn du ein ARG organisierst oder durchführst?

Ich habe ein paar:

  1. Macht es wirklich Spaß?” Jeder kann ein schwieriges Rätsel erstellen oder eine spannendes Erlebnis vorbereiten. Aber es gibt eine Sache, die man sich immer wieder und jeden Tag fragen muß: “Wird es den Spielern auch Spaß machen?” Falls man sich bei der Antwort unsicher ist oder sie nicht mit Ja beantworten kann, sollte man schnell Korrekturen vornehmen oder dieses Rätsel ganz durch ein anderes ersetzen.
  2. Nur weil du es kannst, bedeutet das nicht, dass du es auch machen solltest.” (selbsterklärend)
  3. Spieler können nichts kaputt machen, nur das Design selbst kann zur Zerstörung führen.” In anderen Worten: “Gib niemals den Spielern die Schuld für etwas, dass du nicht gut durchdacht hast oder weil du meinst die Spieler seien zu dumm oder nähmen nicht den von dir gedachten Weg.” Wenn du einen solchen Punkt erreichst, dann mach einen Schritt zurück, nimm einen tiefen Atemzug und finde einen Weg, die Sache wieder in Ordnung zu bringen.
  4. Schau dir an, wie sich die Sache entwickelt, bevor du eingreifst.” Ist dein Spiel erst einmal gestartet, solltest du dich auf keinen Fall zu reflexartigen Entscheidungen hinreissen lassen. Gib den Sachen und ihrer Entwicklung ein bisschen Zeit. Die Spieler haben trotzdem ihren Spaß und wissen nichts über das Durcheinander, das sich im Hintergrund abspielt. In 9 von 10 Fällen löst sich das Problem dann von selbst.
  5. Jazz, und nicht Schach.” Mach dir immer wieder klar, dass du mit deinen Teilnehmern nicht im Wettkampf stehst. Vielmehr ist es wie bei den Dueling Banjos (Anm.: oder beim Ping Pong). Ihr formt das Erlebnis gemeinsam und es kann dabei eine Richtung nehmen, die keiner von euch vorausgeahnt hat.

 

13) Erinnerst du dich an eine Situation, in der du am liebsten alles hingeschmissen und aufgegeben hättest? Was war passiert?

Meinst du so etwas wie “einen Hinweis zu etwas geben, das bisher nicht gelöst wurde?” Oder einfach so ein Geheimnis auflösen? In beiden Fällen lautet meine Antwort: Nein. Ich kann auch einfach nicht verstehen, dass es Leute gibt, die von uns annehmen, dass wir innerhalb der Community oder in den Foren Lockvögel oder Köder hätten, die dort Hinweise oder andere Sachen posten. Das macht in meinen Augen absolut keinen Sinn. Wenn ich wirklich jemandem eine Antwort geben müsste, dann würde ich ihm und allen anderen den Thrill des selber Lösens stehlen.

Es wäre ungefähr so als würde man mit entsprechend Aufwand sehr viel Arbeit darin investieren für jemanden eine Überrschungs-Geburtstags-Party vorzubereiten, alle dort zu versammeln, die ganze Dekoration und so fertig zu machen und dann ach all der getanen Arbeit dem Geburtstagskind nach dem Abholen und vor der Tür hinter der die Überraschung stattfinden soll zu sagen: “Hey, Ich schmeiße übrigens hinter dieser Tür eine Überraschungsparty für dich.” Ich meine, warum sollte man sich all diese Mühen machen, um dann mit einem Hinweis die ganze Überraschung zu ruinieren?

Das meine ich auch mit meinem schon vorhin aufgeführten Punkt, dass man nicht zu schnell auf etwas reagieren darf. Gibt man den Spielern genügend Zeit, werden sie es auch allein schaffen. Sollte es sich warum auch immer zeigen, dass etwas geplantes so doch nicht funktionieren kann, dann wird sich das zeigen. Außerdem gilt es dann einen Weg finden, der innerhalb des Kontextes des Erlebnisses zu dem gewünschten Ziel führt. Es gibt immer irgendwie einen Weg das zu bewerkstelligen. So weit, so gut 🙂

 

14) Gab es sowas wie ein Lieblings-Objekt in einem ARG, dass du schließlich doch nicht aus der Hand geben wolltest, was du aber dann doch machen musstest, weil die IG-Figur das Objekt übergeben musste?

Bowling Kugeln. Coole lila und grün Bowlinkugeln mit Wirbelmuster. Überraschender Weise haben es mir diese Kugeln wirklich angetan. Das führte soweit, dass ich mir schließlich selbst eine kaufen musste – was gut war, denn inzwischen werden diese Kugeln nicht mehr hergestellt.

 

15) Wie sieht deiner Meinung nach die Zukunft der ARGs aus?

Darüber denke ich sehr viel nach und das größte Problem ist, dass ich dazu nicht nur keine genaueren Angaben machen kann sondern dass ich es auch nicht weiß, aber ich würde auch nichts verraten wollen, selbst wenn ich es wüsste.

Wenn ich die ARGs von heute betrachte, dann kommt mir das so vor wie man sich damals in Kitty Hawk gefühlt haben muss, als man den Gebrüdern Wright beim Start des ersten motorisierten Fluges zugeschaut hat. Oder um es noch genauer zu beschreiben: wie die Anfänge des Films oder des TVs als das Genre sich damit abmühte, die beste und effektivste Erzählform zu finden. Ich meine, es dauerte schon eine Weile bis es eine Möglichkeit des einfachen Editings oder gar die Aufzeichnung mit mehr als einer Kamera und das gleichzeitig gab, so wie es heute halt üblich ist. Menschen hatten schon immer zu experimenten und die Technologie veränderte sich wirklich sehr schnell.

Mit ARGs ist es heute das gleiche. Das, was noch vor 6 Monaten gut funktioniert hat, kann heute möglicherweise schon nicht mehr funktionieren. Es ist in einem ständigen Veränderungsprozess und wächst und verwandelt sich immer weiter. Aber eines weiß ich genau: Das was wir zur Zeit sehen sind die Anfänge der Zukunft des Eintertainments. Ich meine dabei nicht das TV Shows nun auch online zugänglich gemacht werden. Ich glaube an eine ganz neue Art des Entertainments, bei der jeder aus jedem Winkel seines Lebens, auch ohne eigene Bühne, teil sein kann, es berühren kann und sich so darin vertiefen kann wie nie zuvor. Außerdem wird es möglich sein selbst aktiv daran teilzunehmen, sogar mit Freunden zusammen und wenn gewünscht, das Erlebnis noch einmal zu erleben.

Aber es ist wirklich schwer die genauen Besonderheiten dessen was da kommen mag vorherzusagen, denn auch die Gebrüder Wright konnten nichts über Kohlenstofffaser-Flügel An-Board WIFI und freien Getränken vorhersagen.

Ok, eine Besonderheit werde ich vorhersagen: Was auch immer es sein wird, es wird vernetzte Geräte verwenden und etwas mit auf Toast gebrannten Hinweisen zu tun haben!

 

Vielen herzlichen Dank für die Beantwortung unserer Fragen, Steve. Wir freuen uns schon auf die kommenden ARGs von dir.

15 Fragen an Brooke Thompson

BrookeWer sich ein wenig in der Welt der Alternate Reality Games umschaut wird ihren Namen bereits gelesen oder zumindest gehört haben.

Bekannter ist sie jedoch unter dem Namen imbri, unter dem sie auch in den Unforums zu finden ist. Ohne vorab zu viel von ihren Antworten vorweg zu nehmen, stellen wir ihr diese Woche die 15 Fragen…

 

1) About when and how did you get in touch with ARGs?

Back in the spring of 2001, I was pointed to the Cloudmakers Yahoo! Group while working on a study of online communities. It immediately fascinated me, not because of the game behind it, but because of the way in which people from all over the world were coming together to work through a complex series of problems. The ARG was intriguing, but I had deadlines to meet for my research and graduation. After those were met, I found myself with a bit of free time and headed back to Cloudmakers community to see if I could make a bit more sense of what all was going on. It must have been fate that shortly after that a message was posted suggesting that the players form a group to create their own game. I joined the group not because I wanted to participate in the creation process but because I wanted to observe it. I figured that it would offer some great research potential – how do online communities differ when they’re solving a fictional mystery and when they’re creating that mystery. Though, things never work out as planned and within a few weeks I found myself as one of the core developers. Once the game went live, I was hooked and my career path was forever changed.

2) Did you take part in some ARGs as a player, too? Which?

This is a hard question to answer. I’ve observed a number of games and participated in a few of them. However, I would say that only Last Call Poker has taken me completely away from the observer role and made me an active player. Part of it was that I had more time to get involved, but most of it was the story combined with the live events and special favors. I really became immersed in that game.

3) In which ARGs have you been Puppetmaster/BHTS and what was your job in those?

I’ve worked on a number of games, though most were for private clients as corporate training exercises. Publicly, I’ve worked on Lockjaw and Metacortechs as a designer & writer and on Who Is Benjamin Stove as a writer.

4) Which ARG do you like best and why?

That’s like asking someone who their favorite child is. They each have their own personality, strengths, and weaknesses. Though, Last Call Poker did capture my attention unlike any other. Though it didn’t achieve the player base that I thought it deserved (millions and millions!), it was a very well designed game that took into account so many different player types – those that enjoy the social aspects were given as much thought and consideration as those that enjoy the puzzle or story aspects. Additionally, it was designed in a way so that you could get satisfaction from the experience if you had ten minutes to devote to it or forty hours.

5) Which was the funniest/nicest happening while doing/playing an ARG?

So many things come to mind, every game has moments to remember. The things that I tend to remember most are things that we, as designers, had little to do with. The spontaneous parties in the player chatroom for Lockjaw, the photoshopping of characters in Metacortechs and Who Is Benjamin Stove. Seeing the players so actively engaged with something that you had a hand in creating to the point where they are creating their own content and fun is my favorite part of any game.

6) Are there any memories to happenings that you wanted to forget about?

I don’t like to forget things, even the bad ones, as there is always something to be learned from it. And, with every bad, there is some good to be gained. For example, in Metacortechs (a game in the Matrix universe that was a bit attractive to hackers) our server was compromised through a relatively simple exploit that we had overlooked. Fortunately, they didn’t really know what they were doing and we were able to patch it quickly – no harm came to the game and there was never a risk to any confidential information (such as email addresses). However, in doing so, they learned that we were the team behind it. Until that point, most of the players were still debating on whether it was an official game for the series or whether it was fan-fiction. So, while we were all quite upset at first that the mystery of who was behind it was solved, solving it let the players move beyond that debate and become more fully engaged with the story.

7) How do you explain ARGs to your family / friends / relatives and how do they react?

I usually start of by explaining that it’s a new twist on storytelling. Unlike television or radio or even the horror story told over a campfire, in Alternate Reality Games, the story has been broken up into lots of little pieces and scattered around. They pieces might be video clips or text or audio files. They might even just be an object. They may show up online, on your voice mail, or even at that really cool statue in town. So, together with all sorts of people, you go out and gather all of these pieces and put together the story. And, the coolest thing about it all is that while you’re putting the story together, you actually have influence on it. So, you might be able to chat with a character or affect whether a character lives or dies.

8) Which 3 things does an ARG really need to have, to be a good ARG in your opinion?

The first and most important thing that an ARG needs is a story. Without a story, the ARG cannot exist. The next thing that an ARG needs is good communication between the players and the developers. The third must have is a solid game design that helps to keep players engaged with the story while facilitating the communication between the players and developers.

9) Do you have a favourite character from an ARG?

Wow, so many good characters to choose from. I think that my favorite was Brutus who was, actually, a house AI in the Beast. He had such a great sense of humor and compassion. You know, for a house and all.

10) What are you currently working on? (if you may tell us/are allowed to tell us 😉 )

Oh, I wish I could tell you all about all the exciting things going on right now. I will say that, if everything goes as planned, it’s going to be a very busy and very fun 2007.

11) Which puzzle from past ARGs do you like best/was real fun? Can you tell us why?

My favorite puzzles are those that truly offer a lot to the story, both in their design and in what they reveal. I also like complex puzzles and those that bring the community together, yet could be solved on your own. And, while I create dozens of smaller puzzles, puzzles that do all of that are my goal. And, of those puzzles, the Seven Sins puzzle in Lockjaw was my favorite.

Lockjaw dealt with the questions of immortality and ethics (business, medical, human). We had developed a web browser for the game that, presumably, all of the characters and a number of the players used. The browser had a built in AI named Mephista. She saw every page that everyone who used the browser saw and, within the story, she dumped certain information into a central server. So, clearly, someone or something was aware of nearly everything that was going on (although players weren’t fully aware of this until the end game). Additionally, we had several characters out for revenge and looking at all of the sins, no matter how simple and mundane they might be, that the other characters were committing.

In order to show that in the game and to add to the depth of all of the characters, I created a puzzle deeply rooted in the mythology and symbolism of the Seven Deadly Sins. Each sin is associated with a color, an animal, and a punishment in hell. Additionally, each sin is paired with a corresponding virtue. For example, envy is associated with green and represented by a dog. If you’re guilty of envy, you will be punished in hell by being placed in freezing water. The contrary virtue of envy would be charity – combating the jealousy of others by giving to them. I used the great painting The Seven Deadly Sins and The Four Last Things by Hieronymus Bosch not only because it’s a cool painting but to help clue players in to the idea that the theme of the puzzle was the sins.

So, the puzzle…

It started off rather simply. Players would be taken to a page with a colored background, an image, and a submit box. Every time you returned to the page, the color of the background the image would change. Every time that you made an incorrect guess in the submit box, it would kick you out to various pages online. At first, it seemed very random. But it wasn’t long before players identified the images as being a part of the painting. That gave them the seven sins reference. But they still weren’t sure what to put into the submit boxes. The kickouts offered the clues.

Each of the four images was themed and was paired up with a long list of kickouts. For example, an incorrect guess on the image showing the view of hell led to websites that dealt with punishment as well. Incorrect guesses on the other images led to pictures of animals, punishments, or sins. Once players figured out the symbolism behind the sins, it was a simple matter of pairing up the color (telling them which sin they were looking at ie green background meant they were dealing with envy) with the image and they knew what they had to enter – the name of the sin, the corresponding virtue, punishment, or animal. There were 28 correct answers in total. Each correct answer would send players to page with an image, poem, short story, or statement that fit the sin and which they could later pair up with characters in the game.

It didn’t stop there. The file names for each correct page seemed random at first with names such as 1heaesnu1.htm. It was what’s known in some cipher crowds as a columnar transposition, but that’s just a big fancy term for “line them up and read up & down”. When they were put in order (marked by the numbers on the beginning and end), a phrase which explained the character’s point for the puzzle appeared: Higher than the question of our duration, is the question of our deserving. Immortality will come to such as are fit for it, and he who would be a great soul in future, must be a great soul now. Ralph Waldo Emerson, “Worship” The Conduct of Life.

In my mind, it really satisfied everything that I want to achieve in creating a puzzle. It could be solved individually – there was nothing extraordinarily difficult about it and all of the information needed could easily be found on Google. Yet, it was easier to solve as a group. Refreshing the page to get the right combination of color and image could be a bit tedious and so everyone could pitch in. It also had that awe factor – initially looking at it and seeing it change and thinking you could never make sense of it, yet it was relatively easy to do. It had the excitement factor with each little solution taking you a step closer and providing a bit of satisfaction. And, the motivation for the puzzle, they content of the puzzle, and the information that it provided all fit into the story. But it also led to more questions – who was doing this? why? how?

12) Do you have something like a „phrase“/“objective“ which you follow while organizing and running an ARG?

I don’t have a specific statement, but every game has the same ultimate goal… putting the players first. Without the players, there would be nothing. Sure, the client gives me my pay check and that’s nice. I really do appreciate it. But, they give me the paycheck not just to create a game but to engage the audience. And, in games without a client, the money will only come if the players do. You have to put them first and I think more developers and games would benefit from remembering that.

13) Do you remember a situation, in which you wanted to give up anything? What happened?

I really can’t. Sure, we all have those days when nothing seems to go right, but then something happens that reminds you that you have the best job in the world.

14) Was there something like a favourite item from an ARG that you didn’t want to give away, but you had to, because the IG-Character had to?

I can’t think of an item, but I can think of a character… Moot

Moot was a Lockjaw character that the players just adored. We all did. We didn’t mean for that to happen, he was a last minute addition as a very minor character. All we knew is that two people in his little group of characters would have to die. When the players loved him as much as they did, we had to kill him. It made the scene of their deaths that much more impactful. I hated seeing him go. From a writer perspective, he was a gem. He only spoke in punctuation.

Lockjaw seems to be a theme in this interview. I imagine that’s because the five year anniversary is coming up. I cannot believe that it’s been so long.

15) How do you see the future of ARGs?

I have no idea. There are so many directions that you can go in with ARGs and I cannot wait to see where people head. Over the next year or so, we’ll see more people experimenting with various financial and delivery models – things such as the cards in Perplex City, the t-shirts in Edoc Laundry are just the start. We’ll probably also see more people looking at serial ARGs similar to Studio Cyphers. And, with Jane McGonigal’s influence, we’ll see more games taking advantage of play in real world spaces. We’ll also see a booming interest in ARGs in the „serious games“ space and moving from corporate training games to education and even activism. But looking 5 or ten years out, it’s difficult to know.

Vielen Dank, Brooke, daß du dir die Zeit für unsere 15 Fragen genommen hast (PM).