Alternate Reality Games im Guinness Book of World Records™

Guinness World Records™ ehrt in diesem Jahr auch Alternate Reality Games.

Die Guinness World Records™ sind heutzutage wohl jedermann ein Begriff. Sie halten fest, wenn jemand etwas besser, weiter, schneller oder einfach anders kann als der Rest der Welt. Und es ist gar nicht so einfach, in dieses Buch der Rekorde aufgenommen zu werden.

In der frisch erschienenen Sonderausgabe der Guinnes World Records™ 2012 – Gamer’s Editionhalten aber zum ersten Mal auch die Alternate Reality Games Einzug, was wir Euch natürlich nicht vorenthalten wollen. Auf einer großen Doppelseite finden sich gleich mehrere Kategorien, in denen ARGs eine besondere Auszeichnung erhalten.

Erstes Kommerzielles ARG

Als das Erste kommerzielle Alternate Reality Game wird darin natürlich The Beast (Microsoft) genannt. Die ersten Teilnehmer wurden damals auf das ARG aufmerksam, als sie auf dem Filmposter von A.I. (Artificial Intelligence, 2001) über den Namen Jeanine Salla und deren Berufsbezeichnung (Sentinent Machine Therapist) stolperten.

Nach dem ersten Googlen entsponn sich dann eine 12 Wochen lang dauernde Mörder-Jagd-Geschichte, die sich über ein weites Netzwerk verschiedener Webseiten aus dem Geschichtenuniversum des Films erstreckte.

Kreativster ARG Entwickler

Dave Szulborski (1957-2009), der leider viel zu früh von uns ging, ist der kreativste, unabhängige ARG Entwickler unserer Zeit. Insgesamt war er an 13 großen Alternate Reality Games beteiligt und teilte sein Wissen und seine Erfahrung in Büchern für Spieler und andere Kreative. Einige werden sich sicher noch an Chasing the Wish und Catching the Wish erinnern, zwei großartige Grassroots ARGs aus der Feder und Umsetzung von Dave.

Am längsten laufende ARG Webseite

Unsere Partnerseite ARGN (Kurzform für: Alternate Reality Gaming Network) wird als das Urgestein der Berichterstattung über Alternate Reality Games gekürt. Steve Peters gründete die Seite im Jahr 2002, kurz nachdem die Spieleforen Unforums ins Leben gerufen waren (Die Jahresangaben stimmen hier im Guinness Book anscheinend nicht ganz).

Größter Geldgewinn für ein Alternate Reality Game

Der Receda Cube, ein äußerst mysteriöser goldener Würfel, war aus dem Museum der Perplex City Academy 2005 gewaltsam entwendet worden. Deswegen drehte sich das ARG der Perplex City (Mind Candy) darum, diesen besonderen Receda Cube wiederzufinden. Über Sammelkarten auf denen es Rätsel jeglichen Schwierigkeitsgrad zu lösen gab, konnte man den Dieben Schritt um Schritt auf die Schliche kommen. Der britische Teilnehmer Andy Darley fand den Würfel dann gegen Ende des ARGs versteckt im Wakerley Great Wook (UK) und gewann damit den Geldpreis in Höhe von 100.000 £ (rund 120.000 €).

Das ARG, das die meisten Sprachen vereinte

Die Spieledesignerin Jane McGonigal entwickelte zusammen mit der Marketingagentur Akqa das Alternate Reality Game The Lost Ring. Es lief während der olympischen Spiele in Peking und erzählte die Geschichte der längst in Vergessenheit geratenen olympischen Disziplin des sogenannten Labyrinth-Laufens. Fünf junge Athleten brachten diese Sportart zusammen mit den Teilnehmern zurück in unsere Welt und verwiesen damit auf Ereignisse von vor 2.000 Jahren. Jede der fünf Figuren kam dabei aus einem anderen Land und sprach noch dazu die Sprache eines anderen Landes. Die Webseite auf der alles zentral organisiert wurde, stand in insgesamt 8 Sprachen zur Verfügung. So wurden nahezu 2,5 Millionen Teilnehmer in das Alternate Reality Game involviert. Zudem spielte die Sprache Esperanto eine große Rolle und ich erinnere mich noch sehr gut daran, dass sich Teilnehmer in verschiedengroßen Gruppen zusammenschlossen, um diese Sprache zu lernen.

Das ARG mit den meisten Spielern

Auch diese Kategorie darf natürlich im Guinness World Records™ Buch nicht fehlen. Der Gewinner dieser Kategorie ist das ARG Why So Serious?, das auch einfach unter dem Namen The Dark Knight bekannt wurde, weil es eine ARG-Kampagne von 42 Entertainment vor der Veröffentlichung des gleichnamigen Filmes (2008) war. In 14 Monaten wurden mehr als 10 Millionen Spieler involviert, die sich unter anderem als Joker verkleideten oder für Harvey Dent in den Wahlkampf zogen.

Es ist schön zu sehen, dass Altenate Reality Games auch in diesem Bereich Einzug gehalten haben. Ausserdem stellen wir uns die Frage, warum wir nicht etwas regelämßiges daraus machen. Warum küren wir nicht einmal im Jahr die ARG-Gewinner in bestimmten Kategorien? Was haltet ihr davon? Natürlich wäre es super, wenn wir die Kategorien mit Euch zusammen definieren könnten. Also wer von Euch ist dabei und macht Vorschläge? Wir schlagen vor, dass wir die Vorschläge zunächst hier in den Kommentaren sammeln 🙂

 

Interessante Links:

Guinness World Records™ Webseite (Gamer’s Edition)

Bildnachweis: Unsere heutige Headergrafik enthält Abbildungen der Webseite Guinness World Records. Alle Rechte vorbehalten!

15 Fragen an Andrea Phillips

Einige von euch kennen Andrea Phillips bereits als Puppetmaster aus ARGs wie Perplex City oder der 2012 Experience. Andere kennen sie, weil sie derzeit die Special Interest Group „Alternate Reality Games“ der International Game Developers Association leitet.

Und wenn ihr sie noch besser kennen lernen wollt, dann habt ihr jetzt in unserem neuen 15-Fragen-Interview die Möglichkeit dazu:

01. Wie und wann bist Du mit ARGs in Berührung gekommen?

Bereits im April 2001, schickte mir mein bester Freund einen Link zur Anti-Robot Militia Website.Wir fragten uns, was da zum Teufel vor sich ging und verbrachten den ganzen Nachmittag damit, Links zu anderen Seiten zu folgen. Das ganze war Teil des ARGs The Beast und geschah lange nachdem ich einCloudmaker geworden war, aber nicht lange danach, wurde ich auch ein Cloudmaker Moderator.

02. Hast Du auch mal an einem ARG als Spieler teilgenommen? Wenn ja, an welchem?

Bei The Beast. Danach fühlte ich mich eine Weile wie ausgebrannt, denn das war schon eine sehr intensive Sache: Trail-Updates zu verwalten und Artikel zu schreiben und dabei immer ganz vorn in der Community mit dabei zu sein. Ich versuche zumindest immer die Spiele zu verfolgen – ilovebeesArt of the H3ist,Eldritch ErrorsWhy So Serious und so weiter. Aber ich bin definitiv ein Lurker und kein Rätsellöser. Inzwischen ist es für mich auch schwierig mich für das selber mitspielen zu begeistern, da ich ja auch und eher auf der anderen Seite des Vorhangs stehe. Die Spiele, die in den letzten Jahren schafften mich zum mitspielen zu bewegen, waren Eagle Eye Freefall und Must Love Robots. Und das, weil sie von den Teilnehmern keinen hohen Beteiligungs-Aufwand voraussetzten.

03. Bei welchem ARG warst Du Puppetmaster/ BHTS (Behind The Scenes; jmd. der hinter dem Vorhang mithilft) und was war deine Aufgabe dabei?

Ich war bei Perplex City involviert und war dort für dies und jenes zuständig: viel Schreibarbeit, Rätsel-Design, den anderen Schreibern wegen ihrer Beiträge auf die Füße treten und andere Produktionsarbeiten. Es war ein fantastisches Arbeits-Umfeld, weil es einem die Möglichkeit bot, in jedem Bereich etwas zu tun. Das anderen große Projekt an dem ich beteiligt war, war Routes für Channel 4 Education. Ich leitete dort den Bereich Interaction Design, was soviel bedeutet wie: Meine Aufgabe war es, die Struktur der Experience, die Aufgaben und Herausforderungen sowie die Minispiele zu definieren. Und bei der 2012 Experience war ich Game Designer und Lead Writer. (Wobei hierzu gesagt sei, dass bereits viele gute Inhalte für die 2012 Experience existierten als ich an Bord kam. Ich will mich nicht mit fremden Federn schmücken!) Zu Teilen haben ich auch bei anderen Experiences mitgewirkt und konnte dabei viele Erfahrungen sammeln, aber ihr wollt bestimmt keine ausführliche Liste meiner ganz privaten Zusammenfassung.

04. Welches ARG ist aus deiner Sicht bisher das Beste gewesen? Und Warum?

Zur Zeit ist Must Love Robots mein Favorit, weil es so ehrlich und süß war. Es war auch hervorragend konzipiert und man konnte ihm einfach folge, auch wenn man nicht sehr viel Zeit hatte um ein stark involvierter Spieler zu sein. Ich bin schon gespannt auf weitere, erstaunliche Dinge von den Jungs.

05. Was war für Dich die lustigste/amüsanteste Situation während eines ARGs, egal ob als PM oder als Spieler?

Das war in Perplex City, und zwar als der Charakter Anna Heath ermordet wurde. Die Spieler schickten daraufhin aus Trauer 333 Papier-Kraniche in das Mind Candy Büro. Das hat mich wirklich sehr berührt. Ich hatte für den Charakter von Anna Heath geschrieben, und war zuvor besorgt, dass die Spieler nicht wirklich mit ihr verbunden waren. Ich hatte mich geirrt!

06. Erinnerst Du Dich an eine Situation aus einem ARG, die Du lieber aus deinem Gedächnis streichen würdest?

Nein, nichts. Etwas zu vergessen heißt, man kann nichts mehr daraus lernen. Sicher hat es auch schmerzhafte Momente in meiner Karriere gegeben, aber der einzige Weg um besser zu werden besteht darin aus solchen Dingen zu lernen. Mann kann sich nur dann weiterentwickeln, wenn man auch bereit dazu ist, Risiken auf sich zu nehmen und Fehler zu begehen.

07. Wie erklärst / beschreibst Du deiner Familie, Verwandten und Freunden den Begriff ARG und wie reagieren sie darauf?

Neun Jahre bin ich nun schon dabei und ich habe noch immer keinen guten Weg gefunden, das zu beschreiben! Ich denke aber mit dem Begriff „Transmedia“ wurde bereits ein guter Weg eingeschlagen, wobei:“Es geht im Grunde ums Geschichten erzählen, verstreut über verschiedene Orte und zur gleichen zeit, etwa so wie wenn man zur rechten Zeit am rechten Ort ist, Zeuge eines wunderbaren Erlebnisses wird und dieses sogar mitgestalten kann.“

08. Welche drei Dinge sind auf jeden Fall notwendig für ein gutes ARG?

Ein gutes ARG benötigt in jedem Fall eine gute Geschichte. Das ist es, was das ARG interessant macht. Es braucht darüber hinaus auch eine gute Struktur: wie einfach können die Teilnehmer dem Ganzen folgen und mitspielen, wie finden neue Teilnehmer ihren Weg in die Experience und wissen, was geschieht und wo und so weiter. Ohne eine gute Struktur, spielt es keine Rolle, wie gut die Geschichte ist, denn niemand wird in der Lage sein herauszufinden, was als nächstes zu tun ist oder wohin es als nächstes geht. Außerdem braucht es die völlige Hingabe des Entwickler-Teams. Sie müssen mit völliger Hingabe zusammenarbeiten, planen, auf unvorhergesehene Geschehnisse reagieren und die Show am laufen halten.

09. Hast Du einen Lieblingscharakter aus einem ARG?

Bei so etwas bin ich nicht sehr gut. Ich liebe mindestens die Hälfte des Casts von The Beast im Allgemeinen, sowie Mephisto und Mike Royal, im Besonderen. Und ich mag den lieben O11iver von Must Love Robots wirklich. Natürlich ist auch der Joker erstaunlich. Und Charlie Frost hat jede Menge Spaß beim Schreiben bereitet.

10. Arbeitest Du gerade an etwas Neuem? (Verrätst du uns an was, wenn du darfst? 😉 )

Phew. Ihr wisst doch wie das ist…  ^ _ ^

11. Welches Rätsel aus einem ARG ist dir besonders in Erinnerung geblieben oder hat dir am meisten Spaß gemacht? Kannst Du uns auch sagen warum?

Mike Royal habe ich ja schon erwähnt. Das war wirklich eine besondere Erfahrung: Du rufst eine Telefonnummer an und dann ist da ein echtes Kerl am anderen Ende der Leitung. Das war übrigens in The Beast, und man musste Mike dazu überreden, einen entführten Jungen zu retten. Wir hatten vorher noch nie von so etwas gehört und es war elektrisierend. Ich denke, den meisten Spaß mit Rätseln hatte ich in meinem eigenen Projekt bei den Live-Text-Adventures derPerplex City. Die haben schon beim Schreiben wirklich unglaublich viel Spaß bereitet, und ich denke, die Spieler hatten damit ebenfalls eine tolle Zeit. So etwas würde ich gern auch eines Tages noch einmal machen.

12. Hast Du etwas wie ein Motto oder einen Leitgedanken während Du eine ARG organisierst und spielen lässt?

Gleichgewicht , Gleichgewicht und  Gleichgewicht des Spiels. Es gibt eine schmalen Grad zwischen Zugänglichkeit und Spieltiefe, die man bewältigen muss. Immerhin steht einem für die Realisierung nur eine endliche Menge an Geld zur Verfügung, nicht wahr? Wenn man eine wirklich tiefgehende Experience entwickelt, dann ist eine Menge des erstellten Materials nicht für Gelegenheits-Spieler verfügbar. Ich versuche deshalb immer eine Balance aus dem folgenden zu finden: Einerseits dem Eisberg, bei dem nur ein kleiner Teil über dem Wasser ersichtlich ist und über 90% nur weit unter der Oberfläche liegen, also dort wo ein Gelegenheitsspieler sie niemals finden wird und andererseits einer Experience die niemals über das hinausgeht, was das Auge des Betrachters nicht sofort erfassen kann, wodurch es für die Teilnehmer zu einer völlig undankbaren Aufgabe wird, die gerne noch ein bisschen unter der Oberfläche kratzen wollen. Letzlich ist dieses Gleichgewicht aber auch bei jedem Spiel anders.

13. Wolltest Du schon mal in irgendeiner Situation alles hinwerfen und aufgeben? Was ist passiert?

Ich weiß immer noch nicht genau warum, aber Routes war ein unglaublich schwieriges Projekt für mich –  von Anfang bis Ende. Am Vorabend des Starts, war ich absolut davon überzeugt, dass es das Schlimmste sein wird, was ich jemals gemacht habe und dass alle, die es spielten mich persönlich dafür hassen würden und ich nie wieder arbeiten würde. Es war absolut erschreckend. Inzwischen aber war Routes für eine ganze Reihe von Auszeichnungen nominiert und sogar einige davon nach Hause geholt. Das zeigt einmal mehr, dass der Schöpfer eines Werkes nicht unbedingt sein bester Richter ist, heh.

14. Hattest du schone einmal ein Lieblingsobjekt aus einem ARG, welches du aber wieder abgeben musstest, weil es dringend von einem IG-Charakter benötigt wurde?

Ich hätte unheimlich gern eines der Flucht-Tickets behalten, die wir während der 2012 Experience versteigert haben. Und ich bin immer noch unglaublich traurig, dass mir 2 Karten aus der Perplex City Season 1 fehlen. Die Karten der Season 2 habe ich leider gar nicht gesehen und einen der begehrten Schlüssel habe ich auch nicht.

15. Wie sieht deiner Ansicht nach die Zukunft der ARGs aus?

Ich denke, dass ARGs in eine größere Sache übergehen werden: Transmedia. Es dauert nicht mehr lange, dann werden wir die Abgrenzungen nicht mehr erkennen können. Eine Menge Transmedia-Experiences wird weiterhin mit ARG-Werkzeugen gestaltet werden, um ihre Geschichten zu erzählen, und ich denke es wird eine Menge neuer, phänomenaler Dinge entstehen. Werden diese auch zu ARGs werden? Vielleicht werden sie es, vielleicht aber auch nicht. Am Ende des Tages glaube ich nicht, dass es darauf ankommen wird. Eine Rose würde unter jedem anderen Namen noch genauso süß duften. Ich bin bessen davon, diese größere Etwas zu finden, zu entdecken, welche Formen eine Story in der Online-Welt noch annehmen kann. Nennt es wie immer ihr wollt, aber haltet mich nicht davon ab, weiter zu schreiben!

Vielen Dank, Andrea, dass du dir die Zeit genommen hast unsere 15 Fragen zu beantworten. Wir hoffen, dass wir noch viele ARGs von Dir in der Zukunft spielen können.

Auf ihrem Blog „Deus Ex Machinatio“ schreibt Andrea über ihre Projekte und Sachen, die sie zu diesem Thema im Internet findet.

 

15 Fragen an Adrian Hon

Adrian HonAdrian Hon hat seine erste Berührung mit dem Thema ARGs gar nicht wirklich wahrhaben wollen. Er hatte in irgend einem Blog etwas über The Beast gelesen und noch gedacht, dass das ja bestimmt nur so ein lächerliches Spiel sei und ignorierte es dann erstmal völlig. Aber als dann ein paar Tage später auch Wired darüber berichtete, gab er dem ganzen eine Chance und war sofort fasziniert von der Website des Aragon Institute of Technology.

Inzwischen hat Adrian die Meßlatte für ARGs selbst ein wenig höher gelegt, denn mit der Perplex City und der Suche nach dem geraubten Receda Cube schafften er und die anderen von Mindcandy es, ein ARG über ein Jahr lang in den Medien zu halten und einen riesengroße Fanbase mit diesem ARG zu versammeln. Jetzt arbeitet er an neuen Aufgaben und wir sind gespannt was da noch so alles auf uns zukommt. Aber zuvor hat er uns erst einmal unsere 15 Fragen beantwortet:

1) About when and how did you get in touch with ARGs?

I first encountered ARGs back in 2001 when The Beast came out – the promotional game for the movie AI. I remember hearing about it on some blog, and thinking, ‚This game sounds ridiculous‘ and ignoring it. A few days later, it popped upon Wired and I decided that I should have a look at it. The first site I visited was the Aragon Institute of Technology, and that site alone painted an incredibly captivating picture of a vast fictional world; it wasn’t so much the fact that someone had made a fake website that interested me – it was that someone had written a deep, fascinating backstory for it all.

 

2) Did you take part in some ARGs as a player, too? Which?

The dirty secret of most ARG designers is that they don’t get a chance to play any ARGs at all! And unfortunately, I’m one of them. The fact is that most ARGs require way too much dedication and commitment for most people, and if you’re trying to design a great game, you don’t have much time to spare. So, I did play The Beast, and I played a little bit of I Love Bees, and I’ve spent a lot of time *looking* at many other ARGs, but not a lot of time actually playing them.

 

3) In which ARGs have you been Puppetmaster/BHTS and what was your job in those?

I was Puppetmaster of Perplex City. In practice, I was the lead game designer and the producer rolled into one. This involved coming up with the shape of the game, co-ordinating authors, talking to artists, programmers, marketers, helicopter pilots, printers, all sorts of different things. I think being an ARG is a fantasticly broad education where you learn all sorts of completely different skills.

 

4) Which ARG do you like best and why?

It’s still got to be The Beast. I think I feel that way partly because it was the first ARG I played (and the first ‚true‘ ARG ever), and so it was a completely new experience to me. No-one had made a game like this before.

 

5) Which was the funniest/nicest happening while doing/playing an ARG?

An awful lot of nice things happened to me while running Perplex City. Mainly though, I got the opportunity to make life a little more interesting and fun for a lot of people, and it was always touching to hear their feedback.

 

6) Are there any memories to happenings that you wanted to forget about?

I think I would like to forget the run-up to pretty much every single live event I’ve ever run. I can’t imagine a more stressful experience; we were constantly pushing ourselves to do better and be original, and it really took a toll on us. We were all completely exhausted running the live event in San Francisco – a city none of us had ever visited before! – and I think it was a tough time for everyone.

 

7) How do you explain ARGs to your family / friends / relatives and how do they react?

There are probably only a few people in the world who have had to explain ARGs to more people than I have. I’ve probably done it a few hundred times now. I used to draw comparisons to the movie ‚The Game‚, but the fact is, most people haven’t seen it. I also used to talk about treasure hunts, but that doesn’t explain it either. Lately I’ve hit on a pretty good explanation that begins with how difficult games are to play these days and talks about interface methods, and then segues in the ARGs. It makes more sense than it sounds here!

Interestingly, more people are hearing about ARGs these days, so I don’t have to explain it quite as often.

How do they react? If I’ve explained it well, they’re fascinated and they think I must have the best job in the world! If I throw in the fact that we had helicopters at our live events, they’re sold.

 

8) Which 3 things does an ARG really need to have, to be a good ARG in your opinion?

1. A good story
2. Fun gameplay. It’s so easy to ignore this.
3. Most importantly, dedicated designers who love what they’re doing and want to do the very best job they can.

 

9) Do you have a favourite character from an ARG?

I’m going to be very parochial here and say ‚Kurt McAllister‘, one of the lead characters in Perplex City. I wrote almost all of Kurt’s blog, and it was the first time I’d written fiction for an audience. The change in writing from his first post to his last post is vast, and I really think I learned how to write much better while writing Kurt.

I recall that after writing one of his final posts, people were talking in the forums about how much they liked it and how it must have been written by another writer! I didn’t know what to think…

 

10) What are you currently working on? (if you may tell us/are allowed to tell us 😉 )

I’m working on a few ARGs for various people in the UK including the BBC and Channel 4 . They’re going to be big, and they’re going to be different, and I can’t say much more than that 🙂

 

11) Which puzzle from past ARGs do you like best/was real fun? Can you tell us why?

Oddly, the one that got me the most excited was something about DNA in The Beast. I was never quick enough, nor knew enough speciaiised knowledge, to help out properly with the other puzzles, but this one seemed like it was made for me. I happened to be studying molecular biology and genetics at the time, and I remember going down to the pub thinking about it, and worrying that someone would’ve solved it by the time I got back! As it turned out, it hadn’t been solved and I was able to contribute something useful! I think that this is a feeling every player ought to have.

 

12) Do you have something like a „phrase“/“objective“ which you follow while organizing and running an ARG?

Hmm, not really. I probably should have one, but it hasn’t come to mind.

 

13) Do you remember a situation, in which you wanted to give up anything? What happened?

There have been plenty of moments where everything seemed lost (usually during live events) but at the end of the day, ARG designers need to be able to cope with crises. If something goes wrong, the worst thing you can do is nothing – you *have* to try and fix it; what’s the worst that could happen otherwise? And on every occasion, we were able to fix it, and I think that most of the players never even noticed the frantic panicking going on behind the scenes.

 

14) Was there something like a favourite item from an ARG that you didn’t want to give away, but you had to, because the IG-Character had to?

Not really.

 

15) How do you see the future of ARGs?

I could write an entire book about this, but I’ll be brief. ARGs are going to become shorter, more accessible, incorporating elements from other genres like casual games, web games and MMOs. They’re going to involve more specialised technology, and they’re going to be more fun to play on your own as well as with your friends.

 

Vielen Dank, Adrian, daß du dir die Zeit für unser Interview genommen hast und damit unseren Lesern einen kleinen Einblick in deine Realität gewährst. (PM)

 

Farewell Perplex Citizens! God knows we shall meet again

Eigentlich ist es ja immer schöner positive Nachrichten zu überbringen. Zum Beispiel dann, wenn ein neues Alternate Reality Game startet oder wenn es kurz davor ist. Heute haben wir leider eine traurige Nachricht für alle Fans der Perplex City.

Wir wissen nicht, was genau passiert ist, aber die Anzeichen der letzten Tage haben sich verdichtet und auch auf der Webseite der Perplex City steht seit heute Abend der Hinweis, dass die 2. Season trotz der bereits gemachten Ankündigungen, trotz dem Start der Pre-Phase und dem Verschieben auf einen späteren Starttermin, nicht mehr starten wird.

Dan Hon hatte bereits vor einigen Tagen in seinem Blog angekündigt, dass er Mind Candy verlassen wird um sich neuen Herausforderungen und Aufgaben widmen zu können. Heute folgten auch Adrian Hon und Andrea Phillips sowie die anderen des gesamten Story-Teams (David, Jey und Naomi), die uns in der ersten Season nicht nur sehr gut unterhalten haben sondern für spannende Momente und gute Rätsel gleichermaßen gesorgt haben. Wir danken Euch für eine großartige Zeit und wünschen Euch alles gute für Euren weiteren Weg. Natürlich hoffen wir auch darauf schon bald ein neues, tolles Projekt von Euch zu entdecken.

Im Zusammenhang mit diesen Geschehnissen haben sich auch die anderen Einwohner der Perplex City zu Wort gemeldet und sich gleichermaßen verabschiedet. Violet Kiteway, der wir in der Pre-Phase bereits bei einigen Aufgaben zur Hand gehen konnten, hofft ihrerseits darauf, dass es noch einmal ein Wiedersehen geben wird. Ebenso verabschieden sich auch Scarlett Kiteway und Kurt mit einigen vorerst letzten Worten.

Webseiten:

Weitere Nachrichten zu diesem Thema:

 

Erfolg und Mißerfolg von Alternate Reality Games

Viele, die einmal bei einem Alternate Reality Game teilgenommen haben, verspüren nachher nicht selten Lust, selbst einmal ein ARG auf die Beine zu stellen. Gerade in den USA hat der Bereich der sogenannten Grassroots ARGs mit dazu beigetragen, daß dort der Begriff Alternate Reality Gaming inzwischen bei vielen Mitgliedern der Community so bekannt und beliebt ist, wie nie zuvor. Durch die Alternate Reality Games der großen Schmieden wie 42 Entertainment, den GMD Studios oder auch MindCandy ist das Genre inzwischen sogar auch in den Medien zu einem feststehenden Begriff geworden.

Einen schönen und noch dazu tiefen Einblick in die verschiedenen Elemente, die dabei wichtig sind, hat Elan Lee von 42 Entertainment im letzten Jahr auf der Montréal International Games Summit 2006 (MIGS) gegeben. Dabei ging er anhand der Beispiele von I Love Bees, Hex 168, edoc Laundry, Lost-Experience, Majestic und der Perplex City auf die Möglichkeiten des Pull Marketings ein, die sich bei Alternate Reality Games ergeben und erklärt zudem noch die unterschiedlichen Levels of Involvement, die dabei berücksichtig werden können.


Elan Lee
(Bereitgestellt von speier)

Für den Beitrag sollte man sich gute 45 Minuten Zeit nehmen. Und auch sonst ist es ratsam, sich vorab ausserordentlich gründlich mit der Thematik der Alternte Reality Games auseinander zu setzen. Andernfalls kann es nämlich zu der ungewollten, aber dennoch bereits ebenso gefürchteten Implosion eines ARGs kommen, wenn im Vorfeld die Hausaufgaben nicht ordentlich gemacht wurden.

Wer nach dem Beitrag nun etwas tiefer in eben besagte Thematik eintauchen möchte, der kann sich unter anderem in dem sehr gelungenen, überarbeiteten englischsprachigen Wikipedia-Beitrag zum Begriff Alternate Reality Game einlesen oder aber das Whitepaper der IGDA durcharbeiten.

 

Perplex City – Ende Neubeginn

Der Receda Cube wurde gefunden

Ein Aufschrei ging durch die Medien, als der Perplex City Sentinel Anfang Januar 2004The Perplex City Sentinel: Cube Stolen in Deadly Raid über die unglaublichen Ereignisse in der Nacht des alljährlich stattfindenden Winterballs berichtete. Während der Ball in vollem Gange war, stahlen Einbrecher einen der bedeutendsten Schätze der Perplex City, den Receda Cube.

Bei diesem Einbruch gingen die Täter mit roher Gewalt vor und töteten den 42 jährige Wachmann Fran Mandling, der Ihnen bei ihrem Vorhaben anscheinend in die Quere gekommen war.

Nun, ganze drei Jahre nach diesem verheerenden Raub-Überfall, konnte der Receda Cube endlich wieder an die Bewohner der Perplex City und somit auch an die Perplex City Academy übergeben werden. Der Hobby-Archäologe Andy Darleyin den unforums unter dem Namen Rand0m bekannt fand den Receda Cube in einem Waldstück etwa hundert Meilen nördlich von London vergraben auf. Er hatte bereits einige Tage damit zugebracht den Waldboden umzugraben und Stöcke und Steine genauer zu erforschen, als er den Cube in einem Feld voller Klee entdeckte.

Er hatte das gefunden, wonach 50.000 andere ebenfalls auf der Suche waren. Er hatte den Receda Cube gefunden. Als er den Würfel in das Mind Candy Büro in London brachte, einer Außenstelle der Perplex City, bekam er auch gleichzeitig seinen Finderlohn überreicht, eine Belohnung in Höhe von 200.000 US-$.

Da der Würfel nun den rechtmäßigen Besitzern zurückgegeben worden war, endete somit auch die 1. Season der Perplex City Cards.Season 1 endete am 24.02.2007 Nun ist es endlich soweit und Season zwei öffnet ihre Pforten. Die ersten Karten können bereits wieder in den bekannten Verkaufsstellen erworben werden. Doch nicht nur über die Karten können dieses Mal Punkte gesammelt werden. Die Perplexianer stellen für alle Rätselfreunde eine tägliche Rätselaufgabe zur Verfügung.

Dabei handelt es sich jeweils um eine von sechs mehr oder weniger bei uns bereits bekannten japanischen Denksport-Aufgaben. Das auch bei uns mittlerweile bekannte Sudoku, bei dem es darum geht, die Zahlen von 1 bis 9 jeweils so in ein Gitter einzufügen, daß in jeder Zeile, jeder Spalte und jedem 3×3 Kästchen jede der neun Ziffern nur einmal vorkommt. Darüber hinaus gibt es noch Tüftel-Aufgaben wie Hitori, Bacarba, Kakuro, Ponturu und Cidori.

Neben den Rätselkarten und den Tagesrätseln wird dann Anfang April auch wieder ein Alternate Reality Game Bestandteil der Perplex City werden. Einen ersten Blick auf das, was da auf uns zukommen wird, kann man bereits auf der extra dafür eingerichteten Seite der sogenannten Perplex City Stories erhaschen. Was es auch sein wird und wie man den Schlüssel, den einige bereits erhalten haben dafür einsetzen kann bleibt jedoch bislang noch im Dunkel

Digital Communities 2006 Conference

Am kommenden Donnerstag, 29. Juni 2006, wird in Bristol (UK) die Digital Communities Conference stattfinden. Jonathan Waite hat bereits einige Informationen aus erster Hand dazu und berichtet darüber auf ARGN .

Insbesondere zum Gaming-Bereich der Konferenz hat Clare Reddington, eine der Hauptverantwortlichen der Veranstaltung, ARGN einige Vorabinfos geliefert:

„Breitbandanschlüsse, Handys und auch der Vorstoss von Wireless Lan haben dazu beigetragen, dass eine Verschiebung der Spielewelt vom einsamen Spielerdasein auf der Couch hin zu einem Multi-Player, Multi-Media und Community-gestützten Spiele-Erlebnis wird. Von Googles Da Vinci Code Quest zum Labyrinth verschiedener Foren, gefakter Websites und zusätzlichem Content der dazu beiträgt, hinter das Mysterium der Serie LOST zu blicken, nimmt die Anzahl der gehobenen Marketing Kampagnen mehr und mehr zu, die immer häufiger die Grenzen zwischen Gaming, den Medien und dem realen Leben verwischen. Die Tagung ergründet wie die jüngste Schöpfung des Gaming Phänomens eine immer breiter werdende Masse anspricht und so virtuelle Gemeinschaften entstehen, die zusammen ihr Wissen teilen, ihre Ressourcen bündeln und so auch neue Märkte eröffnen.“

Einige Sprecher der Tagung (All In The Game) sind unter anderem Hugh Hancock, Chief Executive der Strange Company (Machinima Production Company), Maurice Wheeler von Digital Outlook (XBox 360) und auch Dan Hon, Chief Operating Officer einer kleinen Kreativschmiede von der wir alle bereits ein oder zweimal gehört haben – Mind Candy . Für alle, die noch nicht so lange mit Alternate Reality Gaming zu tun haben: Mind Candy ist die Firma, die hinter dem Perplex City ARG steckt, über das bereits öfter auf ARGN und hier auf patmo berichtet wurde und über das sicherlich auch noch einige spannende Berichte auf der Jagd nach dem Receda Cube zu erwarten sind.

Für alle, die an der Digital Communities 2006 Conference teilnehmen möchten hat ARGN einen kleinen Bonus aushandeln können. Für ARGN Leser gibt es einen Nachlass auf den Ticketpreis von 10%, sodass die Tickets dann 89£ Pfund kosten. Wer also noch schnell ein Ticket erwerben möchte, kann auf ARGN nachlesen, wie man den Bonus erhält.

Perplex City Academy Games

Am letzten Samstag, 25. Februar, fanden die ersten Perplex City Academy Games in London statt. Die dortigen Wettkämpfe waren für rund 200 Teilnehmer ausgelegt, worauf sich jedoch etwa 800 Erden-Spieler beworben haben.

Bereits zehn Tage zuvor, am 15. Februar, wurden die New Yorker PCA Games ausgetragen, nachdem Mind Candy den Tag über auf der American International Toy Fair Einblicke in die kommende dritte Ausgabe der Perplex City Rätsel-Karten gab. Später trafen sich die Erden-Spieler dann im Stitch, einer Bar inmitten von Manhatten, um dort an den ersten PCA Games unserer Welt teilzuhaben.

Die Perplex City Academy Games in New York

Den Auftakt der New Yorker PCA Games stellte der Wettkampf im Roundabout dar. Dabei handelt es sich um eine in Perplex City sehr beliebte Form des bei uns unter dem Namen Schnick-Schnack-Schnuck bekannten Spiels. Jedoch verwendet man nicht wie bei uns Stein, Papier und Schere sondern Würfel, Pyramide und Kugel. (Kugel schlägt Pyramide, die wiederum den Würfel schlägt, der dann wiederum die Kugel schlägt.)

Anschließend mussten sich die Wettkämpfer bei dem Spiel Set behaupten, einer Erweiterung des beliebten Memories, die es in sich hat. Zwölf Karten werden offen auf dem Tisch ausgelegt. Die Aufgabe besteht nun darin aus diesen zwölf Karten Sets aus jeweils drei Karten herauszufinden, die bestimmte Merkmale wie die Form, die Farbe, die Füllung oder das Muster gemeinsam haben.

Nach diesem Spiel wurden die 8 Wettkämpfer mit den meisten Punkten aus den vorangegangenen Spielen ermittelt. Sie mussten sich anschließend einer 3D-Version von Tick-Tack-Toe stellen. Dabei dezimierte sich die Anzahl der verbleibenden Wettkämpfer auf 4.

Ihnen wurden dann im Spiel Batik verschiedene Aufgaben gestellt, sodass noch einmal zwei Teilnehmer aus dem Wettkampf herausgekegelt wurden. Den beiden übrig gebliebenen stand danach ein Konflikt beim sogenannten Clash bevor. Ihnen wurden auf einer Video-Leinwand verschiedene Rätsel und Aufgaben gestellt, wobei derjenige von Ihnen einen Punkt bekam, der die Aufgabe als erster lösen konnte.

Der Sieger der ersten Perplex City Academy Games unserer Welt heißt Gabriel, der sich mit 5 Punkten gegenüber Steven mit 2 Punkten behaupten konnte. Herzliche Gratulation zu diesem Erfolg.

Weitere Informationen zu Perplex City und dem Live-Event in New York findet man im Perplex City Wiki.

Die Perplex City Academy Games in London

Bereits um 10 Uhr Vormittags trafen sich die ersten 25 bis 35 Spieler zur gemeinsamen Stärkung bei einem gemütlichen Frühstück im JD Weatherspoon’s pub. Leider hatte niemand das vereinbarte Erkennungsmerkmal dabei, einen pink farbenen Ballon. Dennoch fanden sich alle Perplexianer sehr schnell und begannen mit dem gemütlichen Teil des Vormittags, dem Frühstück.

Um 12 Uhr öffnete die Academy dann ihre Pforten und gab die Eintragungslisten für die Teilnehmer frei, für die sich bereits mehr als 800 Leute vor-angemeldet hatten. Rund 200 wurden schließlich in 38 Teams zu je 6 Personen aufgeteilt und erhielten eine Einweisung in die Regeln und den Ablauf durch Adrian Hon, sowie eine Perplex City Academy Games-Tasche pro Team, in der ein Ordner mit Fragebögen und Aufgabenblättern zu finden waren.

Die Teams bekamen bis 16 Uhr Zeit, so viele Aufgaben wie möglich zu erledigen. Dabei mussten sie ihre Fortschritte mit ihren Foto-Handys per MMS und SMS dokumentieren, Antworten auf zwischendurch erhaltene Fragen an das Hauptquartier der PCAG senden und sogar andere Besucher der Stadt um Mithilfe bitten oder gar für Aufgaben motivieren. So waren trafen sich zum Beispiel alle halbe Stunde jeweils sechs Teams am Leicester Square um ein selbst ausgesuchtes Lied einzustimmen. Andere schafften es, Passanten zu finden und mit ihnen deren Geburtstag zu feiern.

Die letzte Aufgabe bestand darin, den größten Gegenstand zu erwerben, den man für 1 £ bekommen konnte. Die Punkte für diese Aufgabe gingen an das Team CRT (Cube ReCoventry Team), die mit 2 Rollen Toilettenpapier den absolut längsten Gegenstand gefunden hatten. Damit erreichten sie in der Gesamtwertung den 4. Platz mit 1017 Punkten. Das Team Logic, Intelligence and excellance belegt mit 1062 den 3. Platz, ganz knapp danach folgt auf dem 2. Platz mit 1072 Punkten das Team Perplex Monkeys. Den 1. Platz belegt das Team The Puzzle Monkeys mit 1200 Punkten. Herzliche Gratultion den Gewinnern und natürlich auch allen Teilnehmern.

Weitere Informationen zu Perplex City und dem Live-Event in New York findet man im Perplex City Wiki.

ARGFest Rückblick und Vorschau

Fotograf: KiwiDeaPi, Lizenz: CC 3.0

Das ARGFest NYC 2005 ist den ARGlern noch immer in guter Erinnerung, nicht zuletzt weil das dort unter anderem vorgestellte ARG Perplex City immer noch in vollem Gange ist.

Für alle, die nicht dabei sein konnten, gibt es nun eine Online-Veröffentlichung der ARGFest NYC 2005 DVD „How Do You Like Your Reality?“. Diese besteht aus zwei Torrent-Dateien (gehostet von GreyLodge), die von Dave Szulborski und Abacus Video Productions freundlicherweise zur Verfügung gestellt wurden.

Die beiden Video-Torrents enthalten die Präsentation, die während des drei Tage dauernden Events im Pennsylvanian Hotel gehalten wurde. Dabei wurden folgende Punkte vorgestellt:

  • Perplex City – von Mind Candy Ltd (unter anderem Michael Smith und Adrian Hon)
  • The Art of the Heist – das PM-Team (mit Mike Monello, Brian Cain, Brian Clark, Matt Fischvogt, Jim Gunshanan, Gabriel Georgeian, and Dave Szulborski)
  • MetaCortechs – das PM-Team (mit Steve Peters, Krystyn Wells, Brooke Thompson, and Sean Stacey)
  • There is No Such Thing as an ARG – Gast Referentin: Jane McGonigal

ARGFest Chicago 2006

Nun steht das ARGFest 2006 auf dem Programm. Der ebenfalls dreitägige Event findet an einem Juli-Wochenende statt, und zwar vom 21. bis 23. Juli in Chicago. Krystyn hat dazu ein Organisations-Wiki online gestellt, in dem jeder der will, dem Organisationsteam unter die Arme greifen kann, Übernachtungsmöglichkeiten suchen oder bieten kann, und vieles mehr.

Mini-EuroARGFest 2006

Wer nicht zum ARGFest Chicago 2006 kommen kann, der muss nicht ganz enttäuscht sein. Einige der europäischen ARGler planen ein Treffen in den Niederlanden. Ein genauer Termin dafür steht noch nicht fest und das Treffen wird auch kein mehrtägiger Event sein sondern eher ein gemütliches Zusammentreffen zum Informationsaustausch und natürlich auf einen Drink.