HOME: A Ghost Story

(Dies ist kein Video sondern nur ein Bild!)

Fourth Wall Studios starten Beta-Launch ihres neuesten Transmedia Projektes – Als die LA Times am 8. März diesen Jahres „Fourth Wall Studios raises $15 million for cross-media production“[1. LA Times vom 8. März 2011, 16:55 Uhr – Autor: Ben Fitz.] titelte , war bei den alten Hasen der ARG-Community bereits klar, dass wir auf die neuen Dinge gespannt sein dürfen, die da in Culver City in Kalifornien hinter verschlossenen Türen ausgebrütet werden.

Immerhin handelt es sich bei den Gründern der Fourth Wall Studios um Elan Lee, Sean Stewart und Jim Stewartson, die schon damals mit zu den Gründern von 42 Entertainment zählten. 2007 machten Sie den Schritt in die Neugründung und erschufen damit die Fourth Wall Studios. Seitdem machen sie einen großen Schritt nach dem anderen. So gab es zum Beispiel zu dem Kino-Blockbuster „Eagle-Eye“ die ARG-Experience „Eagle Eye – Freefall“, das ARG „Six Minutes to Midnight“ zu dem Film „Watchmen“, „The Threshold“ – ein Firmen-internes ARG für Mitarbeiter von CISCO und einige weitere Dinge.

Alle bisherigen Projekte hatten dabei eins gemeinsam: Sie alle dienten den Marketing-Zwecken anderer Unternehmen. Nun erhoffen sich die Gründer mit Hilfe der Finanzierung, auch eigene, nicht marketing-bezogene Projekte umsetzen zu können.Und HOME: A Ghost Story ist nun das erste dieser Projekte und steht seit wenigen Tagen als Beta-Version einem Test-Publikum zur Verfügung. Schon beim Anblick des Trailers wird deutlich, dass hier alle Register des Transmedia Storytelling gekonnt miteinander verwoben werden und man sich als Experiencer auf einige Action einstellen darf. Allerdings ist in dieser Phase des Projektes die totale Immersion nur für US-Bürger möglich, da derzeit keine Telefonanrufe in das Ausland der USA unterstützt werden. Vielleicht wird es dies aber in einer späteren Phase auch noch geben.

[youtube]yCS9zXaoYHo[/youtube]

Home: A Ghost Story erzählt dabei durch Videos, Telefonanrufe, Textnachrichten und Emails die Geschichte zweier Töchter, die in das Haus ihrer unter einer zwanghaften Verhaltensstörung leidenden Mutter zurückkehren und sich auf die Suche nach ihr und ihrem letzten großen Wunsch machen. Wer es nicht lange aushält und sofort auf den „Start The Experience“-Button klickt, wird auf der nächsten Seite vor die Wahl gestellt, ob er das komplette oder lieber ein abgespecktes Erlebnis mitmachen möchte. Wählt man hier das Komplettpaket, wird man von den Figuren der Geschichte auf dem eigenen Telefon angerufen und erhält dort Textnachrichten zugestellt und auch Emails werden im eigenen Posteingang zugestellt. Wer sich für die Lite-Version entscheidet muss dennoch nicht auf die Informationen verzichten. In diesem Fall werden alle Inhalte entsprechend aufbereitet mit in den Videos dargestellt. Trotzdem für uns Europäer zur Zeit nur die Lite-Version in Frage kommt, zeigt auch diese bereits sehr gut, wie die Verkettung der verschiedenen Medien in diesem Projekt funktionieren.

Für die Umsetzung dieses Projektes verwenden die Fourth Wall Studios ihre selbst erschaffene Plattform RIDES™, die es erlaubt die gewünschten Medien bis hin zu Anrufen beim Experiencer auf der Plattform zu kombinieren. RIDES™ wurde mit jedem Projekt weiterentwickelt und zeigt mit Home nun erstmals ein Beispiel, das voll und ganz als geistiges Eigentum der Fourth Wall Studios angesehen werden kann, da es nicht zu Marketing-Zwecken für etwas anderes dient sondern für sich selbst steht.

Dies ist nur eines von insgesamt acht Projekten, an denen die Fourth Wall Studios derzeit arbeiten. Bis zum Jahresende wollen sie ihre Mitarbeiterzahl deshalb auch von 16 auf insgesamt 32 verdoppeln, um auch in Zukunft eigene und Marketing-Projekte umsetzen zu können.

Und es gibt sogar schon einen Ausblick auf ein weiteres Projekt namens Cathedral, bei dem die RIDES™ Plattform um die Fähigkeiten der ebenfalls selbstentwickelten ELSEWHERE™ Möglichkeiten um eine Augmented Reality Ebene erweitert wird.

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Für zukünftige Projekte haben die Gründer der Fourth Wall Studios auch schon eine andere Möglichkeit derFinanzierung angedacht. Neben Trägerschaften wollen sie auch auf die Möglichkeiten von Micro-Transaktionen zurückgreifen, bei denen sich die besonders aktiven Experiencer besondere Inhalte hinzukaufen können.

Die ersten Schritte in die neue Welt sind somit gemacht. Nun wird es spannend, auch die nächsten Schritte zu verfolgen. Geht bis dahin doch ein wenig mit uns und den Fourth Wall Studios auf Geisterjagd.

15 Fragen an Sean Stewart

Sean Stewart im InterviewEiner der kreativen Köpfe von 42 Entertainment ist Sean Stewart.

Er hat sich bereits als Autor von Science Fiction und Fantasy Büchern einen Namen gemacht und vor kurzem in Zusammenarbeit mit Jordan Weisman Cathy’s Book (E) veröffentlicht, das nicht nur für unsere weiblichen Leser interessant sein dürfte. Genauso ist zum Beispiel auch der schwarze Dolch seiner Feder entsprungen.

Er wurde 1965 in Texas geboren und ist von dort aus mit einigen Zwischenstationen an anderen schönen Orten mit seiner Familie ins sonnige Californien umgezogen. Dort stand er uns nun für unsere 15 Fragen zur Verfügung.

1) About when and how did you get in touch with ARGs?

I was lucky enough to be involved with the The Beast, the experience that sort of invented the genre. Jordan Weisman had an idea for building out the world behind AI. Dreamworks studio originally asked Neal Stephenson if he would like to be involved, but Neal was busy and recommended they talk to me instead, for which I am eternally grateful.

2) Did you take part in some ARGs as a player, too? Which?

Never played an ARG per se, though back in the mid-80s I both played and ran Live Action RPGs, an experience that turned out to be very useful for running an ARG.

3) In which ARGs have you been Puppetmaster/BHTS and what was your job in those?

I have been a PM, and lead writer, on three major ARGs: The Beast, ilovebees, and Last Call Poker .

4) Which ARG do you like best and why?

I suspect I will always have the strongest memories about The Beast, for the same reason people remember their first kiss. It was completely unknown territory and we were making up the rules on the fly every day.

5) Which was the funniest/nicest happening while doing/playing an ARG?

Many too many things to list. Playing Mike Royal on the Beast, listening to the shock in people’s voices when they realized they were talking to *a real human being* was certainly a high point. Simply beholding the awesome power of the hive mind was nearly as exhilarating as realizing we were going to have to be accountable to that beast was frightening. <smile> Laia’s first meditation in The Beast, the Clockwork Rat story in ilovebees (and the real-time quest to save the Sleeping Princess); reading the stories players wrote about doing the Small Favors in Last Call Poker, visiting grave sites all over the world and grappling with mortality in the context of an online game… The player *sprinting* to his car to get a guitar and returning to perform a beautiful Pink Floyd cover on ilovebees is another.

And the ultimate reward: getting wedding invitations after each game.

6) Are there any memories to happenings that you wanted to forget about?

There were things that were *hard*, mistakes we made: having worked on three of the biggest ARGs ever, I have almost certainly made MORE mistakes than anyone else in the field. <wry> But I don’t think there is anything I would want to forget. Even the dumb things—like the programmers switching a Shakespeare quote around to read “if music be the love of food, play on!” –are mostly funy now.

7) How do you explain ARGs to your family / friends / relatives and how do they react?

“Movies! Science! Opera! Role-playing! Blah! Blah! Blah!”

“That’s nice, dear. But what do you actually *do*?”

8) Which 3 things does an ARG really need to have, to be a good ARG in your opinion?

1) Players that care

2) PMs that respect them

I’m not sure there is a third thing. I think it is way too early to be trying to make up “rules.” Puzzles/no puzzles. Story/no story. Game/not a game. One website/many websites. We have radically broken our own “rules” every time out. This is an artform in the exploration stage: we do ourselves no favors trying to say what *content* “must” be involved. But no matter how you do it, there is one underlying fact, which is that the audience for an ARG works harder and is more involved than the audience for, say, a TV show. Respect that work. Treat them as collaborators. Make it difficult, if you like, but never be cynical.

9) Do you have a favourite character from an ARG?

Laia from the Beast, I think. The most complete and complex one I have written.

10) What are you currently working on? (if you may tell us/are allowed to tell us 😉 )

Can’t tell you. Sorry.

11) Which puzzle from past ARGs do you like best/was real fun? Can you tell us why?

Coming from the psychological side of the street, I liked the Mike Royal interaction from the Beast, simply because players were confronted with a real human being and had to find out about his past, discover his emotional levers, and convince him to do something he really didn’t want to do, all in real time, with the life of one of their favorite characters on the line.

In a pure puzzle way, of course, it’s hard to beat dripping tap enigma. In ilovebees, the last crewmember task, which involved people answering a phone on one side of the country, passing information on to an online community, and shooting that back down to another group of players on the other side of the country *within 60 seconds* — that was fairly astounding. And the opening of ilovebees, The Widow’s Tale, which required realizing that fragments of computer code were actually telling a fairy tale which was in turn the story of how the whole game had come to be, was as elegant, and in a way, profound puzzle as we have ever managed to create.

12) Do you have something like a „phrase“/“objective“ which you follow while organizing and running an ARG?

Let’s make it cool. The players are working incredibly hard. Let’s not let them down.

13) Do you remember a situation, in which you wanted to give up anything? What happened?

See above. When your audience is as passionate and as committed as ours have been, you can’t honorably allow yourself to give up.

14) Was there something like a favourite item from an ARG that you didn’t want to give away, but you had to, because the IG-Character had to?

Not sure I quite understand this question. We are always trying to find MORE stuff to give away.

15) How do you see the future of ARGs?

Hopefully, up close. J

Vielen Dank, Sean, daß du dir die Zeit für unser Interview genommen hast und damit unseren Lesern einen kleinen Einblick in deine Realität gewährst. (PM)

Von Bienen, Biestern und Bösewichten

Sie sind auf Du und Du mit Miss Marple und im Nachbarhaus wohnt Hercule Poirot? Sherlock Holmes und Dr. Watson kommen zweimal die Woche zum Tee und über Ihrem Kopf schweben bereits die 3 Fragezeichen?

Wer wollte nicht schon immer mal in die Rolle eines berühmten Detektivs schlüpfen und so einen ganz eigenen Fall lösen? Jetzt ist genau der richtige Zeitpunkt dafür, alles was Sie benötigen ist ein bisschen Zeit und – bislang zumindest – gute Englischkenntnisse.

The Beast Goes On…

Es ist das Jahr 2001 in dem Steven Spielberg nicht nur mit einem neuen Film in den Kinos für Furore sorg. Der Film trägt den Titel A.I. – Artificial Intelligence und basiert auf der Kurzgeschichte „Supertoys Last All Summer Long“ (von Brian W. Aldiss). Er spielt in der Zukunft, in der es Androiden gibt, die den Menschen zum verwechseln ähnlich sehen und die auch sonst sehr viel mir ihren menschlichen Vorbildern gemein haben. Sie können träumen, fühlen, frei denken und vieles mehr.

Nicht allein deswegen verwendete man werbewirksame Sprüche wie „This Is Not A Game“ (Dies ist kein Spiel), „This summer, discover the next step in evolution.“ (Entdecken Sie in diesen Sommer den nächsten Schritt der Evolution) und andere. Aber dies war nur ein Teil der großen Werbekampagne, die lange vor dem Filmstart bereits in vollem Gange war.

Ein Team von Puppet Mastern – unter anderem Jordan Weisman, Elan Lee, Scot Bayless, Sean Stewart, Dan Carver, Pete Fenlon, Todd Lubsen, Paolo Malabuyo, Mark Selander, Mike Poundsmith, Lynn Knight, David Wells, Shawn Ferminger und Christine Hill hatte die Aufgabe bekommen ein ausgeklügeltes Spiel zu entwickeln um damit werbewirksam den Filmstart zu unterstüzten.

Dabei mussten unter anderem auf verschiedenen Webseiten Hinweise gefunden, Rätsel gelöst, versteckte Nachrichten entdeckt und sogar entschlüsselt, Anrufe entgegengenommen und Emails ausgetauscht werden. Sogar in den Trailern zum Film wurden Hinweise versteckt, welche die Vorgeschichte zum Film vorantrieben. Die Vielzahl der Webseiten, die in der ganzen Welt verteilt waren, die Telefonanschlüsse die man anrufen musste um an Informationen zu gelangen und die Emails die man mit den Charakteren dieser Vorgeschichte austauschte erzeugten eine eigene, zum Film passende Realität – eine Verschwommene Realität.

Was Anfangs nur nach Gerüchten aussah, nahm schnell Gestalt an und eine ganze Schar von Spielern formierte sich und tauschte Informationen über das Internet aus. Am 11. April 2001 wurde so zum Beispiel die GruppeCloudmakers gegründet, ein Zusammenschluss aus Spielern, die aktiv Informationen über das Spiel diskutierten und austauschten. Auch heute noch stellt die zugehörige Webseite eine gute Informationsquelle für den Start in eine alternative Realität dar. Außerdem findet man auf der Seite eine sehr gute Zusammenstellung der Informationen zu diesem Spiel.

Das Spiel (The Beast) wurde schließlich am 24. Juli 2001 erfolgreich durch die Spieler der Gruppe Cloudmakers gelöst.

Willkommen in einer neuen, verschwommenen Welt

The Beast blieb jedoch nicht das einzige Spiel, dass sich die alternativen Welten im Internet zunutze machte. Ein anderes Spiel, das ebenso von sich Reden machte und ebensoviel Teilnahme erwirkte war I Love Bees mit dem auf Halo 2 aufmerksam gemacht wurde.

Doch nicht alle ARGs verfolgen einen versteckten Werbeauftrag. Mit der Zeit haben sich auch einige Spieler gruppiert und daran gewagt andere Mitspieler an ihren alternativen Realitäten teilhaben zu lassen. Diese werden häufig als so genante Grassroots-Games bezeichnet, da sie entgegen den Werbewirksamen Spielen nicht von professionellen Studios erstellt und betrieben werden sondern eben von den Spielern.

So ist zum Beispiel Ende des letzten Jahres das ARG Omnifam erfolgreich beendet worden, das die Serie Alias zwar als Hintergrund hatte, welches jedoch von einer Gruppe von Spielern in ihrer Freizeit erdacht und dann realisiert wurde.

Wer selbst einmal in die Welt der ARGs eintauchen möchte, der sollte ein bisschen Zeit mitbringen. Die Foren von unFiction.com sind immer eine gute Anlaufstelle für aktuelle ARGs und natürlich zum Informationsaustausch. Wer auf dem Laufenden bleiben möchte, schaut entweder regelmäßig beim Alternate Reality Gaming Network vorbei oder liest die deutsche Ausgabe der ARG Nachrichten auf unser Webseite.