Project: Alibi

Auf einem Halloween Roadtrip von New York nach Los Angeles kann so ziemlich alles passieren – auch Unvorhergesehenes.

Der 27 jährige Sänger Talbot Griffin hat alles verloren. Sein Job ist weg, seine Freundin auch und sein Apartment erst recht. Doch vielleicht weil er gerade jetzt diesen Tiefstpunkt seines Lebens erreicht hat, wächst in ihm die Idee, seinen Träumen woanders hinterher zu jagen.

Um dieses Ziel zu verfolgen begibt er sich auf eine Tour quer durch die USA. Sein Road Trip von New York nach LA startet eine Woche vor Halloween. Doch die Straße führt ihn nicht unbedingt zu seinem erhofften Ziel.

So beginnt die Geschichte des jungen Mannes, der die Hauptfigur in einem Halloween Horror-Comedy ARG mit dem Arbeitstitel „Project: Alibi“ sein wird. Die Geschichte wird dabei in Echtzeit über Social Media verfolgbar sein und durch ihre einzigartige und erschreckende Erzählweise für mehr als nur einen kalten Schauer über den Rücken sorgen. Mit jedem weiteren Schritt begleitet man den jungen Talbot, den Helden der Geschichte, tiefer und tiefer an einen Platz, von dem es scheinbar kein Zurück mehr gibt. Ihr solltet also vom 24. bis 31. Oktober all euren Mut zusammennehmen, wenn ihr euch mit Talbot Griffin auf die Reise begebt.

Doch bevor die Reise beginnen kann, ist Eure Unterstützung gefragt. Natürlich wird die Geschichte rund um den Sänger aus New York und seine Reise kostenlos spielbar sein. Dennoch wäre es schön, wenn ihr den Organisatoren hinter diesem Projekt ein bisschen helfen könntet. Sie haben dafür eine Indigogo-Kampagne eingerichtet.

„Project: Alibi“ auf Indigogo

Indigogo ist, genau wie Kickstarter, eine Crowdfunding-Plattform. Hier könnt ihr tolle Projekte aus den unterschiedlichsten Bereichen unterstützen, indem ihr kleine oder größere Beträge für das Projekt spendet. Während bei Kickstarter das gewünschte Finanzierungsziel bisher immer in der vorgegebenen Zeit erreicht werden musste, damit das Spendengeld auch wirklich dem Projekt übergeben und nicht an die Spender zurückgegeben wird, so kann man bei Indigogo auch andere Finanzierungsziele setzen. Zwar geht man natürlich immer davon aus, dass auch das gesamte Finanzierungsziel erreicht werden sollte und man ist hocherfreut, wenn das Ziel weiter übertroffen wird – weil man dann das Projekt noch viel besser und größer machen kann, aber der Unterschied besteht darin, dass die Spende auch bei Nicht-Erreichen des Finanzierungsziels an das Projekt ausgezahlt wird. Das macht es den Projektmitarbeitern möglich, trotzdem an dem Projekt weiterzuarbeiten, auch wenn vielleicht noch ein Paar Euro oder Dollar bis zum Ziel fehlten.

Die Projektmitarbeiter von „Project: Alibi“ haben sich zudem einige tolle Sachen einfallen lassen, die ihr für den von euch gewählten Spendenbetrag erhalten könnt. Diese sogenannten Perks können entweder beliebig oft vorhanden oder aber streng limitiert sein. Wenn ihr zum Beispiel 10 USD für „Project: Alibi“ spenden möchtet, dann könnt ihr euch für den Perk „Vacancy“ entscheiden. Als kleine Gegenleistung für Eure Spende wird euch Talbot Griffin eine Postkarte von seinem Road Trip zukommen lassen. Dieser Perk ist nicht limitiert, das heisst, es können so viele Leute 10 USD spenden und den Perk „Vacancy“ wählen, wie sie möchten. Wenn ihr  jedoch beispielsweise 20 USD spenden möchtet, dann könnt ihr euch für den Perk „Gaucho“ entscheiden, wenn ihr in der Vor-Halloween-Woche von einem unerwarteten, nächtlichen Gruselanruf aus dem Schlaf gerissen werden wollt. Dieser Perk ist limitiert und ihr müsst schnell sein, denn es stehen nur insgesamt 20 dieser Anrufe zur Verfügung.

Spenden sind bereits ab zwei USD möglich und ihr könnt eure Zahlung per PayPal vornehmen.

Ihr seht, ihr bekommt also durchaus die eine oder andere nette Gegenleistung für eure Spende und habt damit gleichzeitig dazu beigetragen, dass „Project: Alibi“ das spannendste und gruselndste Horror-Commedy Experiment des diesjährigen Halloween wird.

Wo kann ich für „Project: Alibi“ spenden?

Hier geht es direkt zur Indigogo-Seite von„Project: Alibi“: https://if-show.de/project-alibi

Insgesamt haben die Kreativen hinter dem Projekt dafür 4.027 USD als Finanzierungsziel veranschlagt. Da es sich hierbei nicht um ein großes Marketing-ARG handelt, sondern um eines, dass von den beiden Hauptinitiatoren mit Herzblut, Spaß und vielem mehr organisiert und umgesetzt wird, könnt ihr sicher sein, dass kein einziger gespendeter USD in irgendwelchen Taschen versickert. Jeder Dollar wird dafür genutzt, das Projekt noch besser, spannender, gruseliger und größer zu machen. Das gilt besonders auch für die Spenden, die über das Finanzierungsziel hinausgehen. Also worauf wartet ihr noch. Helft dieses Projekt wahr werden lassen.

Wer steckt hinter „Project: Alibi“?

Für das Projekt verantwortlich sind keine geringeren als Steve Peters (No Mimes Media) und Alison Norrington (StoryCentral). Steve Peters ist einer der bekanntesten Experience Designer und hat schon an Projekte wie der Emmy-nominierten Webserie Dirty Work, für den Film Watchmen und für unzählbar viele bekannte, große Alternate Reality Games gearbeitet. Alison Norrington ist bekannt für ihr Digitales Storytelling, die fokussierten Experiences und ihre Arbeiten für Disney Imagineering R&D, Fox, Harlequin’s ‚Chatsfield‘ und vieles mehr.

Alternate Reality Games im Guinness Book of World Records™

Guinness World Records™ ehrt in diesem Jahr auch Alternate Reality Games.

Die Guinness World Records™ sind heutzutage wohl jedermann ein Begriff. Sie halten fest, wenn jemand etwas besser, weiter, schneller oder einfach anders kann als der Rest der Welt. Und es ist gar nicht so einfach, in dieses Buch der Rekorde aufgenommen zu werden.

In der frisch erschienenen Sonderausgabe der Guinnes World Records™ 2012 – Gamer’s Editionhalten aber zum ersten Mal auch die Alternate Reality Games Einzug, was wir Euch natürlich nicht vorenthalten wollen. Auf einer großen Doppelseite finden sich gleich mehrere Kategorien, in denen ARGs eine besondere Auszeichnung erhalten.

Erstes Kommerzielles ARG

Als das Erste kommerzielle Alternate Reality Game wird darin natürlich The Beast (Microsoft) genannt. Die ersten Teilnehmer wurden damals auf das ARG aufmerksam, als sie auf dem Filmposter von A.I. (Artificial Intelligence, 2001) über den Namen Jeanine Salla und deren Berufsbezeichnung (Sentinent Machine Therapist) stolperten.

Nach dem ersten Googlen entsponn sich dann eine 12 Wochen lang dauernde Mörder-Jagd-Geschichte, die sich über ein weites Netzwerk verschiedener Webseiten aus dem Geschichtenuniversum des Films erstreckte.

Kreativster ARG Entwickler

Dave Szulborski (1957-2009), der leider viel zu früh von uns ging, ist der kreativste, unabhängige ARG Entwickler unserer Zeit. Insgesamt war er an 13 großen Alternate Reality Games beteiligt und teilte sein Wissen und seine Erfahrung in Büchern für Spieler und andere Kreative. Einige werden sich sicher noch an Chasing the Wish und Catching the Wish erinnern, zwei großartige Grassroots ARGs aus der Feder und Umsetzung von Dave.

Am längsten laufende ARG Webseite

Unsere Partnerseite ARGN (Kurzform für: Alternate Reality Gaming Network) wird als das Urgestein der Berichterstattung über Alternate Reality Games gekürt. Steve Peters gründete die Seite im Jahr 2002, kurz nachdem die Spieleforen Unforums ins Leben gerufen waren (Die Jahresangaben stimmen hier im Guinness Book anscheinend nicht ganz).

Größter Geldgewinn für ein Alternate Reality Game

Der Receda Cube, ein äußerst mysteriöser goldener Würfel, war aus dem Museum der Perplex City Academy 2005 gewaltsam entwendet worden. Deswegen drehte sich das ARG der Perplex City (Mind Candy) darum, diesen besonderen Receda Cube wiederzufinden. Über Sammelkarten auf denen es Rätsel jeglichen Schwierigkeitsgrad zu lösen gab, konnte man den Dieben Schritt um Schritt auf die Schliche kommen. Der britische Teilnehmer Andy Darley fand den Würfel dann gegen Ende des ARGs versteckt im Wakerley Great Wook (UK) und gewann damit den Geldpreis in Höhe von 100.000 £ (rund 120.000 €).

Das ARG, das die meisten Sprachen vereinte

Die Spieledesignerin Jane McGonigal entwickelte zusammen mit der Marketingagentur Akqa das Alternate Reality Game The Lost Ring. Es lief während der olympischen Spiele in Peking und erzählte die Geschichte der längst in Vergessenheit geratenen olympischen Disziplin des sogenannten Labyrinth-Laufens. Fünf junge Athleten brachten diese Sportart zusammen mit den Teilnehmern zurück in unsere Welt und verwiesen damit auf Ereignisse von vor 2.000 Jahren. Jede der fünf Figuren kam dabei aus einem anderen Land und sprach noch dazu die Sprache eines anderen Landes. Die Webseite auf der alles zentral organisiert wurde, stand in insgesamt 8 Sprachen zur Verfügung. So wurden nahezu 2,5 Millionen Teilnehmer in das Alternate Reality Game involviert. Zudem spielte die Sprache Esperanto eine große Rolle und ich erinnere mich noch sehr gut daran, dass sich Teilnehmer in verschiedengroßen Gruppen zusammenschlossen, um diese Sprache zu lernen.

Das ARG mit den meisten Spielern

Auch diese Kategorie darf natürlich im Guinness World Records™ Buch nicht fehlen. Der Gewinner dieser Kategorie ist das ARG Why So Serious?, das auch einfach unter dem Namen The Dark Knight bekannt wurde, weil es eine ARG-Kampagne von 42 Entertainment vor der Veröffentlichung des gleichnamigen Filmes (2008) war. In 14 Monaten wurden mehr als 10 Millionen Spieler involviert, die sich unter anderem als Joker verkleideten oder für Harvey Dent in den Wahlkampf zogen.

Es ist schön zu sehen, dass Altenate Reality Games auch in diesem Bereich Einzug gehalten haben. Ausserdem stellen wir uns die Frage, warum wir nicht etwas regelämßiges daraus machen. Warum küren wir nicht einmal im Jahr die ARG-Gewinner in bestimmten Kategorien? Was haltet ihr davon? Natürlich wäre es super, wenn wir die Kategorien mit Euch zusammen definieren könnten. Also wer von Euch ist dabei und macht Vorschläge? Wir schlagen vor, dass wir die Vorschläge zunächst hier in den Kommentaren sammeln 🙂

 

Interessante Links:

Guinness World Records™ Webseite (Gamer’s Edition)

Bildnachweis: Unsere heutige Headergrafik enthält Abbildungen der Webseite Guinness World Records. Alle Rechte vorbehalten!

Transmedia Storytelling Berlin

[box type=“info“] Dieser Artikel ist ein Crossposting von www.transmedia-storytelling-berlin.de. Zur Zeit wird an der Seite jedoch noch fleissig gearbeitet, sodass sie vorraussichtlich ab dem kommenden Montag (29.08.2011) mit all ihren Informationen öffentlich zugänglich sein wird.[/box]

Jeder von uns trägt ein kleines Universum in sich, das manchmal auf den richtigen Auslöser wartet. Hin und wieder reicht schon ein bisschen Kometen-Staub aus, an anderen Tagen müssen erst zwei Sterne aufeinander treffen um sich zu vereinen und die Geschichte des Universums freizugeben.

"Gebrüder Grimm" - gemalt von Elisabeth Jerichau-Baumann (gemeinfrei)

So gibt es seit der Entwicklung der Sprache Menschen, die es schaffen, ihr kleines Geschichten-Universum anderen zugänglich zu machen. Die Gebrüder Jacob und Wilhelm Grimm forschten schon um 1806 auf dem Gebiet des Geschichten-Erzählens. Sie zogen dafür durch das Land, ließen sich die verschiedensten Geschichten erzählen und fassten diese in ihrem Werk „Märchen und Sagen“ zusammen.

Die auf das Papier gedruckten Worte verzückten bereits damals den einen oder anderen Leser. Seitdem hat sich die Tradition und die Berufung des Geschichten-Erzählers weiter entwickelt. Heute wird eine Geschichte nicht mehr nur über ein Medium erzählt sondern über mehrere. Die Medien sind dabei eine Art Vehikel, die ihrerseits die Bühne der Geschichte bereiten. Sie werden zum Teil des Universums, in dem die Geschichte erfahren werden kann.

Transmedia Storytelling Definitionen

Henry Jenkins fasst das bereits im Jahr 2007 in einem Artikel seines Blogs „Confessions of an ACA-Fan“ wie folgt zusammen:

[learn_more caption=“Transmedia Storytelling 101″ state=“open“] „Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes it own unique contribution to the unfolding of the story.“

Henry Jenkins[/learn_more]

Der Begriff Transmedia Storytelling wurde bereits zum Ende des alten Jahrtausends geprägt, aber damals wurde die Diskussion nie öffentlich weitergeführt. Erst als Henry Jenkins 2003 seinen gleichnamigen Artikel in der Technology Review veröffentlichte, änderte sich dieser „Schwebezustand“ des Begriffes. Trotzdem dauerte es fast ein weiteres Jahrzehnt, bis der Begriff als feste Größe zum Beispiel auch von der Producers Guild of America anerkannt wurde. An diesem Durchbruch ist neben vielen anderen auch Jeff Gomez (Starlight Runner) beteiligt gewesen.

Trotzdem sind wir hier noch lange nicht am Ende der Definition und damit der Diskussion über Transmedia Storytelling angekommen. Es gibt noch viele offene Fragen und natürlich muss die Definition einer großen, angesehenen Organisation wie der PGA nicht unbedingt das glänzende Gold sein, nach dem alle streben.

Brian Clark von den GMD-Studios fasst in einem ausführlichen Facebook-Artikel und nach vielen Diskussionen seine Eindrücke der Definition der PGA und ihre Auswirkungen so zusammen:

[learn_more caption=“Reclaiming Transmedia Storyteller“]In any field, practitioners develop a specialized jargon that conveys either the complex nuance or razor specificity necessary for people to talk about what they do with each other. It is good for everyone to be involved in the debates about those kinds of terms of art on at least some level, as the dialog advances new ways of thinking about the work you should also be buried in.

At this phase in my career, I’m less interested in the Platonic ideas of what the labels should be, and far more interested in discussing why we’re suddenly having a hard time having a discussion as a community of practitioners and creators. We need to be able to discuss this without people taking that as a rebuke of their work or, conversely, worrying more about their own promotional positioning than the health of the movement.

That’s also why I decided to publish this on Facebook of all places: to remind us that we’re friends and peers who know each other: that’s why the discussion is worth having and why we should be capable of having it. Tag the people you talk about and reference to remind yourself of that: discover some new people in your community you didn’t know from those tags. Embrace that we’re not faceless board handles, we’re flesh and blood and full of passion and complex ideas and clumsy words.

Because not everyone is entering the conversation with the same personal experiences, I feel the need to set the stage and explain how I think this tension has emerged over the last few years

JENKINS AND THE UNFINISHED DEFINITION

The seeds of this gulf were sown by Henry Jenkins, who was largely responsible for the current popularity of the term „transmedia“: many of us have been friendly critics of the term since the beginning, but as an academian Henry has always encouraged that debate and been clear that the definition was an emerging thing. At Futures of Entertainment 4 at M.I.T. I was on a panel right after Henry where they asked us to react to his presentation, and I remember saying that it seemed like I was interested in optimizing exactly the opposite factors as Henry. The tensions of ideas advanced discussions.

My community of creative peers and I found something fascinating about the discourse around the term (a discourse we were dragged into by having our work labeled posthumously as transmedia). Transmedia instead of multimedia implied a distinction of creation that we also tried to highlight, and Henry’s focus on „it isn’t just adaptation“ and „it is an adjective that describes something else“ were appealing new distinctions that added to the conversation.

PGA CREDIT

The tone of that conversation began to sour after Jeff Gomez worked to establish a „transmedia producers credit“ at the Producer’s Guild of America, which cemented a definition of qualifying work that is confusing at best and exclusionary at worst. One of its core flaws (IMHO) is that it abandons Jenkin’s distinction of „it isn’t just adaptation“ – in fact, the credit definition talks about „3 or more storylines“ because in the Hollywood system, the transmedia is almost always a bolt-on adaptation of a primary IP that the producers don’t get to influence. I understand why it is what it is, and in general don’t find it massively relevant (it’s the requirements to get into PGA, not to be a transmedia producer), but it has sparked passions.

More worrisome to me is that the proponents of the PGA credit haven’t reacted to the criticism the way Henry did: they have intertwined their professional ambitions with the PGA definitions in a way that treats that discourse as inappropriate criticism, which turns friendly criticism into something less friendly. After mentioning the growing issue on this in passing in the comedic setup of my presentation at Power to Pixel, I was shocked by how defensive the tone of PGA credit defenders were – I was literally asked, „So, do you not want transmedia producers to have health insurance?“

#ANTITRANSMEDIA

Of course, that doesn’t stop the community of discourse. Steve Peters started the trend of mocking the label on Twitter with the #antitransmedia hashtag and the simple reminders like „bacon is the new transmedia.“ It became a template for criticism of speeches and blog posts about the topic that gained steam. As that dialog broadened, though, I began to realize that many of us were using that meme for totally different reasons.

Steve wanted to kill the label transmedia, in part because he feels that PGA credit definition is too restrictive. I, on the other hand, was really attacking the self-proclaimed gurus to point out how the phrase might have already become the new „viral“ (and if you asked my personal opinion on the PGA credit I’d either describe it as irrelevant or not restrictive enough.) Others were probably just in it for the lulz. It was perceived, though, as a „backlash from veteran transmedia creators“.

It eventually became just that when Brooke Thompson published a series of blog posts that sharpened the knife to the conversation provoked by the PGA credit definition. Comments became emails, emails became phone calls and the cross-fertilizing of ideas that always emerges from a good community of discourse started to happen.

EAST COAST / WEST COAST TRANSMEDIA

At the same time, I’d been spending a lot of time thinking about this division through the lens of my long relationship with the independent film community and saw many similarities. In conversations, I started calling it East Coast and West Coast and pointing out that maybe transmedia was salvageable if it was a big enough bucket to include two radically different visions of what it was about instead of all agreeing to do it just one way.

The West Coast transmedia tradition is largely what Jenkins was studying, and that style might be best personified by people like Elan Lee, Jordan Weisman and Jeff Gomez. It thinks more in terms of franchises, it has struggles with the relationships with the owners of the industry, and starts from the perspective that creators won’t own the IP they are creating. They want to fix the studio system, or recreate a new kind of studio.

The East Coast transmedia tradition is quite different and emerges far more from the independent traditions of media through people like Lance Weiler, Michael Monello, and I. It thinks in terms of one story told across platforms, it has struggles with monetizing and financing, and starts from the perspective that creators own the IP they are creating. They want to extend an existing community into transmedia, or recreate a new kind of community.

Neither is wrong. Few practitioners or creators work exclusively in one sphere or the other. One is not more noble or pure or profitable than the other. But we’re all guilty of conflating the two together in ways that lead to moments where it might sound like the community is, for example, telling documentary filmmakers that they need to think more like franchisers if they want to get on the transmedia bandwagon and not be left behind as „storytelling changes forever.“

As much as I would have loved to be the Biggie to someone else’s Tupac, conversations with Monello in the wake of Brooke’s blog posts put a finer knife on our argument if we didn’t want to just recreate the indie / Hollywood divide all over again. So the two of us hatched a potentially meaningful new way to talk about these issues … a way that also leads to some really controversial debates we hope to spark.

THE TENSION BETWEEN CREATING AND OWNING

The indie / Hollywood and divisions are just two potential configurations of the relationship between creating something and owning something – there are dozens others for just a handful of industries off the top of my head. When we as practitioners assume that everyone else is caught in or aspires to that same model of creation/owning we hit dangerous soggy ground that creates divisions.

Mike and I talked about all the different configurations suggested just by our own two resumes of work. As creators and entrepreneurs, we understand that there’s a difference in our entire approach when we’re one of the primary storytellers of the IP like „Blair Witch“ or „Nothing So Strange“ — we’re shaping our own stories to live through multiple ways of interacting with them. When we’re not the primary storytellers, when we’re given a smaller bucket that we’re allowed to work in and charged with some other goal like marketing, we might use the same production strategies but definitely not the same storytelling strategies.

It is a re-emphasis on what many of us thought the „trans“ in transmedia was trying to convey, based upon the dialogs that Henry Jenkins had sparked – that the act of telling a story through multiple media (especially with the addition of interactive media) was inherently different than the old models of thinking about storytelling like adaptation and extension.

TRANSMEDIA STORYTELLING VERSUS ITS METHODS

Mike and I found it useful to start talking about „transmedia storytelling“ as the label for when you’re creating a story as the primary storytellers and intending to tell your story across multiple channels. In the same way people might come to Mike or I because we have experience in some particular discipline (like publishing or filmmaking), they might also come to us to tap our experience as transmedia storytellers. When they do, but we’re not among the primary storytellers, then we’re showing them how to utilize the methods of transmedia storytelling (in the same way we might show them the methods of filmmaking or the methods of publishing.)

Here’s what gets me excited about this distinction: it illuminates what we have in common by looking at the different ways we work by separating the issue of creative control from the issue of ownership. Mike didn’t cease to be the transmedia storyteller of „Blair Witch“ when the sold the rights to Artisan, because he was still among the primary storytellers with creative control. Conversely, Gregg Hale and David Goyer were definitely transmedia storytellers of „Freakylinks“ even though it was a Fox Television production … up until the moment they lost control of the television show (then they were just using the methods.)

Sometimes that knife also cuts in surprising ways that we think raise interesting debates that we haven’t fully explored yet. For example: if you’re working for an entertainment IP you’ll tend to have less creative control than if you work for a non-IP brand. Mike and I think, for example, that „The Art of the Heist“ represents transmedia storytelling and not just its methods, even though it was a work-for-hire creation at an ad agency’s request. Audi didn’t have an existing IP that it was asking to have adapted or extended, it was asking for a new story utilizing multiple channels and we were among the central group of storytellers creating that.

We aren’t just inventing this from whole cloth, either: those of you that have had any art theory will recognize the same distinction as „art versus craft,“ which has been deeply useful for creators in every other form for discussing the act of creation.

THE CONTROVERSAL PILEMAKING

Mike and I realized that this debate got even more interesting if we started it by pointing at our own work that we could say, „this is not transmedia storytelling,“ because you could then say, „and by extension it means all these other things I didn’t make also aren’t transmedia storytelling“. Mike and I can both point to huge chunks of our resumes that are „marketing utilizing transmedia methods“ (as an example) that we’re quite proud of even though we weren’t „transmedia storytellers“, so we don’t propose these labels as value judgments, just as an important distinction that can be added to the debate.

One example from Mike: Campfire’s campaign for HBO’s „Game of Thrones“ is not transmedia storytelling, it is marketing utilizing transmedia methods. The original storyteller of the book that HBO is adapting has strict limits on what that adaptation can do: the IP restrictions mean you can’t just tell new stories set in that universe, because you’re not part of the primary storytelling team (or if you can, the stories are „non-canon“ in the context of the main story.) Not your story, you’re not the storyteller. So by extension, „Why So Serious?“ is also not transmedia storytelling, it is marketing utilizing transmedia methods for a film adaptation of the original storyteller’s IP (a comic book). Similarly, you can argue that „Star Wars“ is not transmedia storytelling; it is franchising utilizing transmedia methods (since the „canon“ of the six films cannot be violated by the extended universe, but the extended universe might conflict with each other or be rewritten by future canon.)

The construct is also useful for asking, „Who was the storyteller, and were they a transmedia storyteller?“ From the above examples, could you call David Goyer and Chris Nolan the transmedia storytellers of „The Dark Knight“ that „Why So Serious?“ is one part of? Did George Lucas become a transmedia storyteller with „Star Wars“ or is a better label something like „transmedia franchiser“? Is Steve Coulson a transmedia storyteller on „Game of Thrones,“ or is he a „transmedia marketer“?

CREATIVE CONTROL IS THE ISSUE

Whether you’re practicing East Coast or West Coast transmedia, the issue is about creative control: if you don’t have control over the design of the story and its distribution channels, you’re simply not able to reach that higher bar of telling that one story across numerous channels and you’re back to extending or adapting. You’re not a transmedia storyteller, you’re doing something else while utilizing the methods of transmedia. This is a common dilemma for creative professionals, and there’s all kinds of strategies for maximizing creative control in different industries that are adopting parts of the palate that was created by transmedia storytellers. Both the spread of adoption and the innovation of multiple valid paths for cultivating creative control are desired outcomes for everyone involved in this debate.

If creative control is the unifying goal, then we should reserve the phrases „transmedia story“ and „transmedia storyteller“ to when it passes some tipping point towards having an important creative voice in the core story rather than just when someone has helped adapt or extend someone else’s story onto a new platform. And I say that as someone who frequently is adapting or extending someone else’s story … or whispering in the ear of the primary storytellers about the things they could do as storytellers beyond just extending and adapting.

THE NEED FOR DEBATE

This piece is already too long, but I feel like I’ve only just scratched the surface of the conversations I’ve been a part of recently and would like to have more broadly. So Mike and I have made the commitment to push this debate forward, not just informally and in the digital space, but as the thrust of a crystalizing debate in our conference presentations. It provokes the right questions that lurk beneath the surface of the divide growing among us, re-hinges it against Henry Jenkin’s original provocations, and (frankly) makes the usefulness of transmedia methods much easier to understand for our friends and collaborators focused on the beautiful expressions of some other medium with a long tradition behind it.

What we don’t need, though, is the navel gazing of inventing some new label or abstract definition. We should test our debate against the goal of, „Does this enable new ways for us to talk to each other about our work?“ Transmedia might still be an imperfect term, but my mischievous tweets of #antitransmedia don’t fix that or improve the way we use it, and neither does the definition of the PGA credit. Instead we could provoke a debate about something we actually all care about: creative control. If we’re actually a sustainable community, that means we’ll get to have that debate together forever … but it will get richer and more nuanced with time, and split off into multiple different camps of interpretation, and all the other wonderful things that go with a vibrant art form.

That’s what I’d really like, wouldn’t you?

Brian Clark[/learn_more]

Wie Brian Clark in seinem Artikel herausstellt, geht es also eigentlich bei all den Transmedia-Diskussionen und -Definitionen doch eher um die Frage des „Wer hat die Kontrolle und Rechte über das Kreative?“ wodurch die Diskussionen in ein anderes Licht gelenkt werden.

Transmedia Storytelling Berlin

Doch was hat das nun alles mit Transmedia Storytelling Berlin zu tun?

Wir möchten gemeinsam mit Euch ein neues, großes Universum eröffnen. Im Mittelpunkt unseres Universums sehen wir Diskussionen und Vorträge, Wissens- sowie Kontakt-Austausch und ihr könnt uns auf unserer Reise in die Tiefen dieses Universums begleiten. Wir werden uns dazu einmal im Monat in einer Location in Berlin treffen und dort nach einem Impulsvortrag von etwa 15-20 Minuten über das entsprechende Thema austauschen. Dabei besteht für jeden Mitreisenden die Möglichkeit, viele neue  Leute so wie ihre eigenen Universen kennen zu lernen. Wir freuen uns auf einen regen Austausch.

Remix Fiction

Mit Remix Fiction wächst ein neuer Videocast in unserer Community heran, der über aktuelle Geschehnisse und mit Interviews aus der Welt der Alternate Reality Games berichtet. Moderator dieses neuen Formats ist niemand geringerer als Martin Aggett, der es wie kein anderer geschafft hat, sich innerhalb der Community einen Namen zu machen 😉

In der Sendung vom letzten Sonntag ist Steve Peters von No Mimes Media zu Gast und erzählt im Interview über die Anfänge und den Wandel der Alternate Reality Games in den letzten Jahren bis heute. Er erwähnt zum Beispiel auch, dass es für einen Puppetmaster sehr schwierig ist, sich zu entscheiden welches der anderen laufenden ARGs man vielleicht verfolgt, denn schließlich hat man als Puppetmaster ja nicht sehr viel Zeit für anderes. Obwohl es sich bei der Sendung um einen Livestream handelt, steht dieser nun als Aufzeichnung noch zur Verfügung.

Im 2. Teil der Sendung geht es dann auch um das am 09.09.09 gestartete Alternate Reality Game „Hallucine“. Wenn ihr also wissen wollt, was die beiden darüber erzählen, dann ist jetzt ein guter Zeitpunkt es sich auf dem Sofa gemütlich zu machen und den beiden bei der Sendung zuzuschauen.

Am kommenden Sonntag wird es wieder einen Livestream geben. Dieses Mal interviewt Martin dann Andrea Philipps, die einigen vielleicht von der IGDA bekannt sein wird. Auch sie war bereits bei einigen großen ARG-Projekten beteiligt und somit wird auch die neue Sendung sicher wieder sehr spannend. Leider wird die Sendung zu einer für uns eher unheiligen Zeit ausgestrahlt, aber dank der zur Verfügung gestellten Aufzeichnung werden wir nach der Sendung diese auch wieder im Archiv des Remix Fiction Channels auf Ustream sehen können.

Die Interviews sind übrigens nicht nur für angehende Puppetmaster sinnvoll. So geben die eingeladenen Talkgäste, ähnlich wie in unseren 15 Fragen Interviews (DE), häufig tiefe Einblicke in ihre Arbeit, ihr Vorgehen bei der Konzeption und Umsetzung eines Alternate Reality Games so wie man es nirgendwo anders finden wird – in keinem Buch und nirgendwo anders im Internet.

15 Fragen an Steve Peters

Ein neues Jahr hat begonnen, also wird es auch mal wieder Zeit für ein neues Interview. Doch das allein wäre uns noch nicht genug. Ab sofort gibt es für alle Englisch-Muffel zu dem Original-Interview auch eine Übersetzung. Doch nun…

Wer schon einmal bei einem der großen, amerikanischen Alternate Reality Games mitgespielt hat, oder wer zumindest in den Unforen hin und wieder unterwegs ist, der wird auch unseren heutigen Interview-Gast kennen. Es ist niemand geringerer als Steve Peters, der in den Unforen auch als vpisteve bekannt ist. Er hat seinerzeit ARGN gegründet und ist dann ein Teil von 42 Entertainment geworden.

Doch bevor wir schon zu viel verraten, lest selbst…

1.) Wann und wie bist du mit den ARGs in Kontakt gekommen?

Hmm, hierzu muss man sich in die Zeit der wilden Tage zurückversetzen, als man sich noch mit langsamen Einwahl-Verbindungen ins Internet begab und es dieses neuartige Zeugs Namens Flash gab, auf das man dann Ewigkeiten warten musste, bis es geladen war. Ich schaute mir gerade CNET im Fernsehen an, 2001, als sie dort über das coole Internet-Phänomen zu dem kommenden Steven Spielberg Film AI (Artificial Intelligence) berichteten (das Spiel, das später überall als The Beast bekannt wurde).

Sie nannten auch die Website cloudmakers.org und ich hatte gerade meinen Laptop an und rief die Seite sofort auf, las die Spiel-Anleitung, die sie dort aufgesetzt hatten und war sofort davon fasziniert. Es folgte eine Nacht, in der ich alle zugehörigen Websites durchschaute und in der ich immer tiefer in diese neue Welt vordrang. Alles wirkte so absolut neu und war aufregend und fantastisch zugleich.

Ich verfolgte die Geschehnisse und löste sogar als erster eines der Rätsel (welches sehr viel Spaß machte), aber das Spiel zog mich vollständig in seinen Bann, als ich gerade das Büro verließ um zum Mittagessen zu gehen. Ich hatte mich gerade in mein Auto gesetzt, als mein Handy plötzlich klingelte. Am anderen Ende war eine Figur aus dem ARG und ich hatte das Essen noch in dem Moment völlig vergessen. Statt dessen sprintete ich zurück ins Büro, fuhr meinen Rechner dort wieder hoch und schaute gespannt darauf, welche neuen Sachen und Entwicklungen es in dem Spiel gab. Da wusste ich, dass es sich um die Zukunft des Entertainment handelte! 🙂

 

2.) Hast du in einigen ARGs auch als Spieler teilgenommen? Wenn ja, in welchen?

Definitiv! Nachdem ich Anfangs schon bei The Beast mitgespielt hatte, folgten einige – größtenteils Grassroots-Games – bei denen ich mitmachte, wie: Lockjaw,PlexataSearch4E und Majestic. Eigentlich war ich sogar zusammen mit Sean Stacey (Spacebass) einer der Moderatoren von Lockjaw und als das Spiel vorbei war, eröffneten wir zusammen die ersten Foren für Spieler, damals noch auf der Website meiner Firma. Nach ca. einem Monat übertrug ich sie dann auf die ARGN-Seite wo sie weiteren Zulauf fanden und bis Sean dann Unfiction gründete. Damals wussten wir noch nicht, wie sich die Sachen in den folgenden Jahren weiterentwickeln würden.

Und dann war dort natürlich noch I Love Bees. Es ist schon sehr schwierig ein Spiel zu ignorieren, welches damit beginnt, dass dir ein Glas mit Honig nach Hause geschickt wird. I Love Bees wurde wirklich zu einem besonderen Phänomen und es war ein weiteres Mal diese besondere Zeit, in der alles zusammenkommt und auf perfekte Art und Weise miteinander harmoniert.

Ich glaube das letzte ARG, bei dem ich als Spieler teilgenommen habe, war Art of the Heist. Es war gespickt mit so viel coolem, neuen Zeugs. Ich musste sogar einer Figur des Spiels durch eine der Hallen der E3 verfolgen. Das waren spaßige Zeiten.

Bei einigen anderen Spielen habe ich nicht so tief involviert, habe es aber dennoch sehr genossen, daran teilzunehmen. (Die Reihenfolge ist völlig frei gewählt und mit Sicherheit vergesse ich das eine oder andere:) Perplex CitySarah Connor ChroniclesWorld Without OilThis is My MilwaukeeRegenesisExocog. Über die Jahre habe ich daher auch einiges an wirklich coolem Swag aus diesen ARGs sammeln können 🙂

 

3.) In welchen ARGs warst du als Puppetmaster oder BHTS tätig und was war deine Aufgabe dabei?

Das erste Spiel bei dem ich mitgewirkt habe war Metacortechs. Das Team welches für Lochjaw verantwortlich war, kam damals auf Sean und mich zu und wollte mit uns zusammen ein weiteres ARG auf die Beine stellen. Zu dem Zeitpunkt wusste ich durch ein paar Insider-Infos, dass das Filmunternehmen zu dem damals erscheinenden zweiten Teil der Matrix nichts dergleichen geplant hatte und so entscheiden wir, dass wir unsere ganz eigene Sache umsetzen wollten. Das war im Jahr 2003. Die Trailhead-Seite ist übrigens unter www.metacortechs.com immer noch nahezu unverändert wie damals, online. Ich habe es nicht übers Herz bringen können, die Seite vom Netz zu nehmen. Jeder von uns hatte in dem ARG verschiedene Design- und Schreib-Aufgaben zu übernehmen.

Danach habe ich als BTW für Chasing The Wish mitgewirkt und wurde dann im Jahr 2005 als Designer/Community Manager von 42 Entertainment engagiert. In den folgenden drei Jahren habe ich dann zahlreiche, großartige Projekte mit 42 Entertainment verwirklicht:

Last Call Poker: Designer (2005)
Dead Man’s Tale: Lead Designer (2006)
The Vanishing Point: Designer (2007)
HiveMind Corporation: Lead Designer (2007)
Year Zero: Designer, Community Architect (2007)
Why So Serious: Lead Designer (2008)
Project Abraham: Experience Design Director (2008)
Stop the International (Phase I): uncredited

 

4.) Welche ARGs haben dir am besten gefallen und warum?

Das ist wirklich eine sehr, sehr schwierige Frage bei so vielen ARGs in den vergangenen Jahren, aber ich habe doch schon sehr viel darüber nachgedacht. Während mir The Beast immer im Herzen bleiben wird, weil es ja auch das Spiel war mit dem alles angefangen hat, ist meine Antwort an dieser Stelle Lockjaw. Warum? Nun, ich vergleiche diese beiden Spiele (The Beast/Lockjaw) gerne mit zwei Urlaubs-Schiffen unterschiedlichen Typs: Die großen Kreuzfahrtschiffe gegen die kleinen, intimeren Segelyachten. Während The Beast riesig, aufregend und majestätisch war, hat mir die Vertrautheit von Lockjaws wesentlich kleinerer Spielerzahl sehr gut gefallen. Es war weniger furchteinflössend und man kannte wirklich nahezu jeden der anderen. Lockjaw schaffte es immer wieder diese besondere Magie einzufangen und hatte dabei irgendwie eine sehr fesselnde Story, die viel Spaß bereitete und die einen immer wieder in seinen Bann zog. Es ist schon irgendwie verrückt, aber wenn ich mich an diese Zeiten zurück erinnere, dann löst das diese besonderen Emotionen aus. Wahrscheinlich ist es das, was ich immer hoffe: Dass die Spieler meiner ARGs dabei etwas ähnliches erleben.

 

5.) Welches war der lustigste/schönste Moment als du ein ARG durchgeführt/mitgespielt hast?

Bei Last Call Poker erstaunten uns die wirklich bedeutsamen Erlebnisse der Teilnehmer, die sie während des Spielens hatten. Als Bestandteil des Spiels gaben wir ihnen die Gelegenheit zu einem beliebigen, örtlichen Friedhof zu gehen, um dort eine von vielen Missionen zu bestehen, Dazu gehörten Sachen wie das wieder in Schuss bringen eines längst vergessenen Grabes, die Suche nach dem eigenen Geburtsdatum und viele andere ähnliche Dinge. Hierfür bekamen sie dann Extra-Pokerchips zum Spielen.

Was dabei cool war, waren die sehr berührenden Emails die wir von den Teilnehmern bekamen, die uns Sachen einsendeten und dabei die Erlebnisse die sie hatten beschrieben. Die Leute erzählten davon, wie genau sie von einer bestimmten Sache berührt wurden, oder wie sie mit ihren Eltern oder ihren Kindern unterwegs waren, was für sie zu schönen Erlebnissen führte. Sie nahmen ihr Leben, ihre Familie und auch die Leben derjenigen die sie nicht kannten auf eine andere und wertschätzendere Weise wahr. Es war wirklich sehr inspirierend und demutig zu lesen. Es war auch als wir wussten, dass wir an einem Ort angelangt waren, wo wir mit unserem Spiel die Leben unserer Teilnehmer auf eine positive Art und Weise berührten.

 

6.) Gibt es ein Erlebnis oder eine Erinnerung, die du lieber vergessen hättest?

Ich glaube, der am meisten entnervende Moment war während Metacortechs. Wie man sich denken kann gibt es einige Gefahren wenn man ein Spiel macht, dass sich um das Thema Computer Hacker dreht. Richtige Hacker sind der Auffassung, dass es eine gute Möglichkeit ist seine eigenen Fähigkeiten zu demonstrieren, heheh. So wurden unsere Computer ständig von unbekannten Leuten gescannt, die versuchten sich einen Weg auf unsere Computer zu bahnen. Letztendlich schaffte es jemand mit Hilfe eines Exploits in unseren Root-Server einzudringen. Viele Informationen unseres Spiels wurden dabei einfach offengelegt und die Eingedrungenen hätten mit dem Server anstellen können was sie wollten. Glücklicherweise konnten wir alles noch rechtzeitig abschalten und den Server Patchen, aber wirklich, das war schon ein schrecklicher Tag.

 

7) Wie erklärst du deiner Familie, Freunden und Verwandten was ein ARG ist und wie reagieren sie darauf?

Nun, üblicherweise sage ich: “Ich, hmm, mache Alternate Reality Games. Es ist ziemlich schwer das zu erklären, also schau am besten mal bei Wikipedia nach!” Ok, ernsthaft… Ich konzipiere coole Entertainment Experiences die in viele kleine Puzzle-Teile aufgebrochen und überall auf der Welt im Internet, übers Telefon, in Email und an realen Orten, usw. versteckt werden. Dein Leben ist die Plattform dafür. Hast du schonmal den Film The Game oder Amélie gesehen? Sowas in der Art, nur halt in echt. Oh, und üblicherweise erwähne ich dann noch den Joker und Torten irgendwo bei der ganzen Beschreibung.

Die übliche Reaktion darauf ist häufig verblüfftes Schweigen, aber hin und wieder fragt auch mal jemand zurück, “Oh… sowas wie I Love Bees?”

 

8) Welche drei Dinge muss ein ARG deiner Meinung nach unbedingt haben, damit es ein gutes ARG ist?

1: Eine großartige Story
2: Eine großartige Story
3: Keine Mimen

 

9) Hast du eine Lieblingsfigur aus einem der ARGs?

Darf ich den Joker wählen? Ist das Mogeln? Aber mal im Ernst, er war wirklich die perfekte Figur für ein ARG. Er hatte totale Freiheit alles zu tun was er wollte – und das in jeder der 4 Dimensionen. Abgesehen davon, dass er ein Anarchist/Mörder/Psychopath war musste man ihn einfach gern haben und sich sogar mit ihm verbunden fühlen. Du wolltest einer seiner Henker sein und ihn damit glücklich machen, dass zu tun, was er dir auftragen würde. Noch dazu war es dir völlig egal wenn er seine Psychospielchen mit dir machte oder dich hinterging. Er konnte mit all dem davon kommen. Das ist wirklich faszinierend. Außerdem habe ich gerhört, dass er ein besonders guter Bowling-Spieler sein soll.

 

10) An was arbeitest du gerade? (Sofern du uns das sagen willst oder überhaupt darfst 😉 )

Es gibt derzeit eine große Veränderung in meinem Leben, denn ich arbeite nicht länger bei 42. Aber jetzt unterstütze ich als Freelancer einige Projekte für verschiedene Entwickler. Alles was ich dazu sagen kann ist, dass sie für Sachen wie demnächst startende Filme, TV Show und ähnliches sind. Desweiteren eröffne ich noch einen eigenen Shop (No Mime Media) um dort mein eigenes Zeugs zu machen. Also schauen wir mal, wohin das alles führen wird.

 

11) Welche Rätsel aus vergangenen Rätseln haben dir am besten gefallen/waren wirklich sehr lustig? Kannst du erläutern warum?

Mir hat das Meta Puzzle für The Vanishing Point sehr gut gefallen. Dabei handelte es sich um einen großen Puzzle-Trail der sich parallel zu dem stattfindenden Gewinnspiel innerhalb von 4 Wochen entfaltete. Die Teilnehmer mussten dabei Hinweise entdecken und diese zusammentragen um die Identität von Lokiherauszufinden, einer fiktiven Figur, die gleichzeitig auch der Rätsel-Master des Gewinnspieles The Vanisihing Point war. Loki war auch eine unechte Mitarbeiterin bei Microsoft und sie hatte dort sogar ein eigenes Büro, eine eigene Email-Adresse sowie einen Anrufbeantworter. Die Spieler mussten ihre Spur aufnehmen, Videos mit gut versteckten Hinweisen anschauen und noch dazu extrem schwierige Rätsel lösen, die Loki für sie versteckt hatte. Mit ihrem eigenen Büro bei Microsoft gab es sogar ein materielles Rätsel, das von den Spielern entdeckt werden konnte. Am Ende fanden die Teilnehmer heraus, dass Loki nicht nur eine Person war sondern 4 identische Vierlinge, was auch erklärte warum sie so ein Überflieger-Typ war.

Es war ein richtiger Spaß, weil sie damit wirklich die Rätsel-Elite herausforderte indem sie ihnen einen Federhandschuh hinwarf mit manchmal wirklich extrem schweren Rätseln. Zudem mussten wir uns hier nicht die wie sonst klassischen Gedanken darum machen “Warum würde die Figur hier nun dieses Rätsel anbringen”. Die Rätsel machten Spaß, denke ich, und schließlich bekam die Gewinnerin, die alles gelöst hatte, ihren Namen auf einem AMD Chip verewigt und das bei einer ganzen Produktionsreihe. Das beste daran war, dass sie die Namen der beiden Online-Communities mit auf dem Chip verewigen ließ, die ihr geholfen hatten: Neowin und Unfiction. 🙂

 

12) Hast du etwas wie einen Leitspruch, dem du folgst, wenn du ein ARG organisierst oder durchführst?

Ich habe ein paar:

  1. Macht es wirklich Spaß?” Jeder kann ein schwieriges Rätsel erstellen oder eine spannendes Erlebnis vorbereiten. Aber es gibt eine Sache, die man sich immer wieder und jeden Tag fragen muß: “Wird es den Spielern auch Spaß machen?” Falls man sich bei der Antwort unsicher ist oder sie nicht mit Ja beantworten kann, sollte man schnell Korrekturen vornehmen oder dieses Rätsel ganz durch ein anderes ersetzen.
  2. Nur weil du es kannst, bedeutet das nicht, dass du es auch machen solltest.” (selbsterklärend)
  3. Spieler können nichts kaputt machen, nur das Design selbst kann zur Zerstörung führen.” In anderen Worten: “Gib niemals den Spielern die Schuld für etwas, dass du nicht gut durchdacht hast oder weil du meinst die Spieler seien zu dumm oder nähmen nicht den von dir gedachten Weg.” Wenn du einen solchen Punkt erreichst, dann mach einen Schritt zurück, nimm einen tiefen Atemzug und finde einen Weg, die Sache wieder in Ordnung zu bringen.
  4. Schau dir an, wie sich die Sache entwickelt, bevor du eingreifst.” Ist dein Spiel erst einmal gestartet, solltest du dich auf keinen Fall zu reflexartigen Entscheidungen hinreissen lassen. Gib den Sachen und ihrer Entwicklung ein bisschen Zeit. Die Spieler haben trotzdem ihren Spaß und wissen nichts über das Durcheinander, das sich im Hintergrund abspielt. In 9 von 10 Fällen löst sich das Problem dann von selbst.
  5. Jazz, und nicht Schach.” Mach dir immer wieder klar, dass du mit deinen Teilnehmern nicht im Wettkampf stehst. Vielmehr ist es wie bei den Dueling Banjos (Anm.: oder beim Ping Pong). Ihr formt das Erlebnis gemeinsam und es kann dabei eine Richtung nehmen, die keiner von euch vorausgeahnt hat.

 

13) Erinnerst du dich an eine Situation, in der du am liebsten alles hingeschmissen und aufgegeben hättest? Was war passiert?

Meinst du so etwas wie “einen Hinweis zu etwas geben, das bisher nicht gelöst wurde?” Oder einfach so ein Geheimnis auflösen? In beiden Fällen lautet meine Antwort: Nein. Ich kann auch einfach nicht verstehen, dass es Leute gibt, die von uns annehmen, dass wir innerhalb der Community oder in den Foren Lockvögel oder Köder hätten, die dort Hinweise oder andere Sachen posten. Das macht in meinen Augen absolut keinen Sinn. Wenn ich wirklich jemandem eine Antwort geben müsste, dann würde ich ihm und allen anderen den Thrill des selber Lösens stehlen.

Es wäre ungefähr so als würde man mit entsprechend Aufwand sehr viel Arbeit darin investieren für jemanden eine Überrschungs-Geburtstags-Party vorzubereiten, alle dort zu versammeln, die ganze Dekoration und so fertig zu machen und dann ach all der getanen Arbeit dem Geburtstagskind nach dem Abholen und vor der Tür hinter der die Überraschung stattfinden soll zu sagen: “Hey, Ich schmeiße übrigens hinter dieser Tür eine Überraschungsparty für dich.” Ich meine, warum sollte man sich all diese Mühen machen, um dann mit einem Hinweis die ganze Überraschung zu ruinieren?

Das meine ich auch mit meinem schon vorhin aufgeführten Punkt, dass man nicht zu schnell auf etwas reagieren darf. Gibt man den Spielern genügend Zeit, werden sie es auch allein schaffen. Sollte es sich warum auch immer zeigen, dass etwas geplantes so doch nicht funktionieren kann, dann wird sich das zeigen. Außerdem gilt es dann einen Weg finden, der innerhalb des Kontextes des Erlebnisses zu dem gewünschten Ziel führt. Es gibt immer irgendwie einen Weg das zu bewerkstelligen. So weit, so gut 🙂

 

14) Gab es sowas wie ein Lieblings-Objekt in einem ARG, dass du schließlich doch nicht aus der Hand geben wolltest, was du aber dann doch machen musstest, weil die IG-Figur das Objekt übergeben musste?

Bowling Kugeln. Coole lila und grün Bowlinkugeln mit Wirbelmuster. Überraschender Weise haben es mir diese Kugeln wirklich angetan. Das führte soweit, dass ich mir schließlich selbst eine kaufen musste – was gut war, denn inzwischen werden diese Kugeln nicht mehr hergestellt.

 

15) Wie sieht deiner Meinung nach die Zukunft der ARGs aus?

Darüber denke ich sehr viel nach und das größte Problem ist, dass ich dazu nicht nur keine genaueren Angaben machen kann sondern dass ich es auch nicht weiß, aber ich würde auch nichts verraten wollen, selbst wenn ich es wüsste.

Wenn ich die ARGs von heute betrachte, dann kommt mir das so vor wie man sich damals in Kitty Hawk gefühlt haben muss, als man den Gebrüdern Wright beim Start des ersten motorisierten Fluges zugeschaut hat. Oder um es noch genauer zu beschreiben: wie die Anfänge des Films oder des TVs als das Genre sich damit abmühte, die beste und effektivste Erzählform zu finden. Ich meine, es dauerte schon eine Weile bis es eine Möglichkeit des einfachen Editings oder gar die Aufzeichnung mit mehr als einer Kamera und das gleichzeitig gab, so wie es heute halt üblich ist. Menschen hatten schon immer zu experimenten und die Technologie veränderte sich wirklich sehr schnell.

Mit ARGs ist es heute das gleiche. Das, was noch vor 6 Monaten gut funktioniert hat, kann heute möglicherweise schon nicht mehr funktionieren. Es ist in einem ständigen Veränderungsprozess und wächst und verwandelt sich immer weiter. Aber eines weiß ich genau: Das was wir zur Zeit sehen sind die Anfänge der Zukunft des Eintertainments. Ich meine dabei nicht das TV Shows nun auch online zugänglich gemacht werden. Ich glaube an eine ganz neue Art des Entertainments, bei der jeder aus jedem Winkel seines Lebens, auch ohne eigene Bühne, teil sein kann, es berühren kann und sich so darin vertiefen kann wie nie zuvor. Außerdem wird es möglich sein selbst aktiv daran teilzunehmen, sogar mit Freunden zusammen und wenn gewünscht, das Erlebnis noch einmal zu erleben.

Aber es ist wirklich schwer die genauen Besonderheiten dessen was da kommen mag vorherzusagen, denn auch die Gebrüder Wright konnten nichts über Kohlenstofffaser-Flügel An-Board WIFI und freien Getränken vorhersagen.

Ok, eine Besonderheit werde ich vorhersagen: Was auch immer es sein wird, es wird vernetzte Geräte verwenden und etwas mit auf Toast gebrannten Hinweisen zu tun haben!

 

Vielen herzlichen Dank für die Beantwortung unserer Fragen, Steve. Wir freuen uns schon auf die kommenden ARGs von dir.

Love Resurrected

Gestern konnte man nicht nur die Vögel zwitschern hören. Nein, man konnte live dabei sein, wie ein neues ARG mittels eines Tweets[1. Eine Tweet ist eine Textnachricht die mit dem Services Twitter versendet wird und die nicht mehr als 140 Zeichen lang ist] seinen Weg zu den ARG-Spielern fand.

Steve Peters, der seinerzeit das Alternate Reality Gaming Network ins Leben gerufen hatte und nun seit einiger Zeit verrückte Sachen für ARGs bei 42 Entertainment ausheckt, hatte den Link zu love-resurrected.com getweetetWenn man über Twitter eine Nachricht versendet, dann sagt man dazu „tweeten“. Ruft man die Website auf, dann findet man Ginas Tagebuch, eine Notiz von ihr, dass Rose sich um den Informationsfluss kümmert, weil sie selbst immer noch unterwegs ist, und ein Eingabefeld für die eigene TelefonnummerEs ist bislang noch nicht bestätigt, ob auch Telefonnumern ausserhalb der USA eingegeben werden können und dann auch verwendet werden. Gibt man entweder seine Telefonnummer ein oder klickt auf das Tagebuch, dann öffnet sich dieses und in und um das Buch herum finden sich eine Vielzahl erster Hinweise.

Und hier beginnt die eigene Reise durch die vielen Informationen und Details, die es jetzt bereits zu entdecken gibt. Wohin uns diese Reise führen wird? Wir werden es sehen. Wer sich mit auf diese Reise begeben möchte, der kann das über die englischsprachigen unForen und das frisch aufgesetzte, ebenfalls englischsprachige Spielerwiki machen.

Radio-Interview mit Steve Peters

Heute Abend (Sonntag, 14. Oktober) strahlt der Sender Ö1 vom ORF um 22.30 Uhr die Sendung Enter the Matrix aus. Dabei handelt es sich um ein Magazin „zur Netzkultur, in dessen Mittelpunkt die Bedürfnisse der Userinnen und User stehen, die die digitalen Medien als Erweiterung ihres kulturellen Spielraums und ihrer Handlungskompetenz erfahren. Vom „Consumer“ zum „Prosumer“ ist einer der Leitgedanken der Sendung.

In der heutigen Sendung geht es vorwiegend um das Thema Alternate Reality Games zu dem Janko Röttgers auch ein Interview mit Steve Peters von 42 Entertainment führte. In der ORF-Futurezone kann man dazu bereits einen Artikel finden.

Wer nicht in Österreich, also auch nicht im Sendegebiet von Ö1 wohnt, kann die Sendung auch über Webradio (wird direkt auf der Seite angeboten) verfolgen. Alternativ dazu besteht die Möglichkeit auf Radio-Software wie den Phonostar-Player oder WinAMP zurückzugreifen. Wichtig dabei ist, dass man den Sender Ö1 Liveradio auswählt, denn neben diesem gibt es noch einen 24h Nachrichtensender mit dem Namen Ö1 Information.

Leider können wir den Podcast des Interviews hier nicht zur Verfügung stellen, da das nach Aussage des Senders nicht zur Linie von Ö1 passt.

 

Herzlichen Glückwunsch ARGN!

Fotograf: debagel @ Flickr

Vor ziemlich genau fünf Jahren, am 26. September 2002, verkündete Steve Peters, dass die ARGN-Foren geschlossen würden. Aber genau diese Schließung der Foren führte dazu, dass das Alternate Reality Gaming Network zu dem wurde, was es heute nach 5 blühenden Jahren ist und hoffentlich noch sehr lange sein wird. Während dieser Zeit fand Steve Peters seinen Weg zu 42 Entertainment und Jonathan Waite übernahm die Aufgabe, die Vollzeit-ARG-Nachrichten-Quelle zu leiten. Mit seinem Team, das sich über die Jahre natürlich immer mal wieder änderte führte er die Entwicklung des Alternate Reality Gaming Networks fort und wird dies auch in Zukunft machen.

Wir gratulieren herzlich und bedanken uns für die tollen, informativen, ausführlichen, manchmal überraschenden und immer abwechslungsreichen Jahre und sind schon ganz gespannt auf die nächsten fünf.

Macht weiter so!

 

Vanishing Point Game – Puppetmaster Chat

Es ist schon ein paar Tage her, daß der Skypecast mit den Vanishing Point Game Entwicklern von 42 Entertainment stattgefunden hat. Elan Lee und und Steve Peters plauderten dabei nicht nur aus dem Nähkästchen sondern gaben auch sonst einige tiefe Einblicke in das Geschehen hinter dem sonst verschlossenen Vorhang. Dabei kamen sogar einige bislang unentdeckte Rätsel auf die Agenda wie auch jene, die bis zum Ende von VPG noch ungelöst waren.

Rob vom Neowin-Forum hatte den Skypecast organisiert und einige Tage später einen Mitschnitt ins Netz gestellt. Für alle, die live dabei waren, ist es eine sehr schöne Erinnerung. Wer nicht live dabei sein konnte, der hat nun hier die Gelegenheit, sich selbst ein Bild anhand der Audio-Aufnahme zu machen.
Seit Anfang des Monats haben Microsoft und AMD auf der Vanishing Point Game – Webseite auch die Liste mit allen Gewinnern veröffentlich. Die Gewinne sind bunt auf die teilnehmenden Länder verteilt. Auch wir haben etwas gewonnen und sind schon gespannt, was uns da wohl in den nächsten Tagen erreichen wird.

ARGFest Rückblick und Vorschau

Fotograf: KiwiDeaPi, Lizenz: CC 3.0

Das ARGFest NYC 2005 ist den ARGlern noch immer in guter Erinnerung, nicht zuletzt weil das dort unter anderem vorgestellte ARG Perplex City immer noch in vollem Gange ist.

Für alle, die nicht dabei sein konnten, gibt es nun eine Online-Veröffentlichung der ARGFest NYC 2005 DVD „How Do You Like Your Reality?“. Diese besteht aus zwei Torrent-Dateien (gehostet von GreyLodge), die von Dave Szulborski und Abacus Video Productions freundlicherweise zur Verfügung gestellt wurden.

Die beiden Video-Torrents enthalten die Präsentation, die während des drei Tage dauernden Events im Pennsylvanian Hotel gehalten wurde. Dabei wurden folgende Punkte vorgestellt:

  • Perplex City – von Mind Candy Ltd (unter anderem Michael Smith und Adrian Hon)
  • The Art of the Heist – das PM-Team (mit Mike Monello, Brian Cain, Brian Clark, Matt Fischvogt, Jim Gunshanan, Gabriel Georgeian, and Dave Szulborski)
  • MetaCortechs – das PM-Team (mit Steve Peters, Krystyn Wells, Brooke Thompson, and Sean Stacey)
  • There is No Such Thing as an ARG – Gast Referentin: Jane McGonigal

ARGFest Chicago 2006

Nun steht das ARGFest 2006 auf dem Programm. Der ebenfalls dreitägige Event findet an einem Juli-Wochenende statt, und zwar vom 21. bis 23. Juli in Chicago. Krystyn hat dazu ein Organisations-Wiki online gestellt, in dem jeder der will, dem Organisationsteam unter die Arme greifen kann, Übernachtungsmöglichkeiten suchen oder bieten kann, und vieles mehr.

Mini-EuroARGFest 2006

Wer nicht zum ARGFest Chicago 2006 kommen kann, der muss nicht ganz enttäuscht sein. Einige der europäischen ARGler planen ein Treffen in den Niederlanden. Ein genauer Termin dafür steht noch nicht fest und das Treffen wird auch kein mehrtägiger Event sein sondern eher ein gemütliches Zusammentreffen zum Informationsaustausch und natürlich auf einen Drink.