Alternate Reality Games im Guinness Book of World Records™

Guinness World Records™ ehrt in diesem Jahr auch Alternate Reality Games.

Die Guinness World Records™ sind heutzutage wohl jedermann ein Begriff. Sie halten fest, wenn jemand etwas besser, weiter, schneller oder einfach anders kann als der Rest der Welt. Und es ist gar nicht so einfach, in dieses Buch der Rekorde aufgenommen zu werden.

In der frisch erschienenen Sonderausgabe der Guinnes World Records™ 2012 – Gamer’s Editionhalten aber zum ersten Mal auch die Alternate Reality Games Einzug, was wir Euch natürlich nicht vorenthalten wollen. Auf einer großen Doppelseite finden sich gleich mehrere Kategorien, in denen ARGs eine besondere Auszeichnung erhalten.

Erstes Kommerzielles ARG

Als das Erste kommerzielle Alternate Reality Game wird darin natürlich The Beast (Microsoft) genannt. Die ersten Teilnehmer wurden damals auf das ARG aufmerksam, als sie auf dem Filmposter von A.I. (Artificial Intelligence, 2001) über den Namen Jeanine Salla und deren Berufsbezeichnung (Sentinent Machine Therapist) stolperten.

Nach dem ersten Googlen entsponn sich dann eine 12 Wochen lang dauernde Mörder-Jagd-Geschichte, die sich über ein weites Netzwerk verschiedener Webseiten aus dem Geschichtenuniversum des Films erstreckte.

Kreativster ARG Entwickler

Dave Szulborski (1957-2009), der leider viel zu früh von uns ging, ist der kreativste, unabhängige ARG Entwickler unserer Zeit. Insgesamt war er an 13 großen Alternate Reality Games beteiligt und teilte sein Wissen und seine Erfahrung in Büchern für Spieler und andere Kreative. Einige werden sich sicher noch an Chasing the Wish und Catching the Wish erinnern, zwei großartige Grassroots ARGs aus der Feder und Umsetzung von Dave.

Am längsten laufende ARG Webseite

Unsere Partnerseite ARGN (Kurzform für: Alternate Reality Gaming Network) wird als das Urgestein der Berichterstattung über Alternate Reality Games gekürt. Steve Peters gründete die Seite im Jahr 2002, kurz nachdem die Spieleforen Unforums ins Leben gerufen waren (Die Jahresangaben stimmen hier im Guinness Book anscheinend nicht ganz).

Größter Geldgewinn für ein Alternate Reality Game

Der Receda Cube, ein äußerst mysteriöser goldener Würfel, war aus dem Museum der Perplex City Academy 2005 gewaltsam entwendet worden. Deswegen drehte sich das ARG der Perplex City (Mind Candy) darum, diesen besonderen Receda Cube wiederzufinden. Über Sammelkarten auf denen es Rätsel jeglichen Schwierigkeitsgrad zu lösen gab, konnte man den Dieben Schritt um Schritt auf die Schliche kommen. Der britische Teilnehmer Andy Darley fand den Würfel dann gegen Ende des ARGs versteckt im Wakerley Great Wook (UK) und gewann damit den Geldpreis in Höhe von 100.000 £ (rund 120.000 €).

Das ARG, das die meisten Sprachen vereinte

Die Spieledesignerin Jane McGonigal entwickelte zusammen mit der Marketingagentur Akqa das Alternate Reality Game The Lost Ring. Es lief während der olympischen Spiele in Peking und erzählte die Geschichte der längst in Vergessenheit geratenen olympischen Disziplin des sogenannten Labyrinth-Laufens. Fünf junge Athleten brachten diese Sportart zusammen mit den Teilnehmern zurück in unsere Welt und verwiesen damit auf Ereignisse von vor 2.000 Jahren. Jede der fünf Figuren kam dabei aus einem anderen Land und sprach noch dazu die Sprache eines anderen Landes. Die Webseite auf der alles zentral organisiert wurde, stand in insgesamt 8 Sprachen zur Verfügung. So wurden nahezu 2,5 Millionen Teilnehmer in das Alternate Reality Game involviert. Zudem spielte die Sprache Esperanto eine große Rolle und ich erinnere mich noch sehr gut daran, dass sich Teilnehmer in verschiedengroßen Gruppen zusammenschlossen, um diese Sprache zu lernen.

Das ARG mit den meisten Spielern

Auch diese Kategorie darf natürlich im Guinness World Records™ Buch nicht fehlen. Der Gewinner dieser Kategorie ist das ARG Why So Serious?, das auch einfach unter dem Namen The Dark Knight bekannt wurde, weil es eine ARG-Kampagne von 42 Entertainment vor der Veröffentlichung des gleichnamigen Filmes (2008) war. In 14 Monaten wurden mehr als 10 Millionen Spieler involviert, die sich unter anderem als Joker verkleideten oder für Harvey Dent in den Wahlkampf zogen.

Es ist schön zu sehen, dass Altenate Reality Games auch in diesem Bereich Einzug gehalten haben. Ausserdem stellen wir uns die Frage, warum wir nicht etwas regelämßiges daraus machen. Warum küren wir nicht einmal im Jahr die ARG-Gewinner in bestimmten Kategorien? Was haltet ihr davon? Natürlich wäre es super, wenn wir die Kategorien mit Euch zusammen definieren könnten. Also wer von Euch ist dabei und macht Vorschläge? Wir schlagen vor, dass wir die Vorschläge zunächst hier in den Kommentaren sammeln 🙂

 

Interessante Links:

Guinness World Records™ Webseite (Gamer’s Edition)

Bildnachweis: Unsere heutige Headergrafik enthält Abbildungen der Webseite Guinness World Records. Alle Rechte vorbehalten!

Was ist eigentlich „TINAG“?

This Is Not A Game und alles ist real – Wer bereits an dem einen oder anderen Alternate Reality Game teilgenommen hat, der ist sicher auch schon einmal über die Abkürzung TINAG gestolpert. Dabei handelt es sich nicht etwa um die junge, höchst attraktive, brünette Frau namens TINA G., die wie von Andrea Philips bereits mehrmals aufgezeigt in fast jedem Alternate Reality Game die Aufmerksamkeit der männlichen Teilnehmer auf sich zieht.

Statt dessen ist es eine Abkürzung für „This Is Not A Game“ und legt den Betrachtungswinkel der fitiven Figuren auf das ARG fest. Dave Szulborski beschreibt dies in seinem gleichnamigen Buch „This Is Not A Game„, das inzwischen auch als Kindle Edition für unter 10,- Euro erhältlich ist und jedem der etwas in Richtung Alternate Reality Games machen möchte ans Herz gelegt sei, wie folgt:

„What began as a simple catch phrase for the idea that an alternate reality game should never admit it is a game, has come to encompass and convey a myriad of thruths about ARGs on multiple levels. On each level, „this is not a game“ accurately captures both the scope and potential of alternate reality games, in a way that seems almost eerily prescient, considering the rather straight forward origin of the phrase […]“
– Dave Szulborski, This Is Not A Game, ISBN 1-4116-2595-1

TINAG tauchte das erste Mal im Zusammenhang des Alternate Reality Games „The Beast“ auf. Hier stand ganz eindeutig der Realitätscharakter des ARGs im Vordergrund, für den das Spiel selbst zu keiner Zeit behaupten sollte ein Spiel zu sein.

Aus dieser Anschauung heraus festigte sich das Schlagwort über die Jahre hinweg und beschreibt nun auch den Betrachtungswinkel der fiktiven Charaktere auf das ARG und auf die reale Außenwelt. Dee Cook hat dies auf dem diesjährigen ARGFest in Bloomington, IN, noch einmal zusammengefasst und Daves Definition erläutert:

„This Is Not A Game is the point of view of the characters of the ARG and is not ment to be the pov of the players“
Dee Cook

Interessant und wichtig gleichermaßen ist dabei, dass TINAG nicht die Sicht der Spieler auf das ARG meint. Diese erzählen sich ganz natürlich über das Alternate Reality Game, wenn sie über dessen aktuellen Entwicklungen sprechen. Hier kommt jedoch eine weitere Komponente ins Spiel, denn die meisten Teilnehmer blenden zu diesem Zeitpunkt die Fiktion insofern aus, als dass sie es für reales Geschehen betrachten.

Im Hinterkopf ist natürlich jederzeit klar, dass es sich um ein Spiel handelt, aber ein ständiges Gespräch genau darüber würde den Realitätscharakter des ARGs zerstören. Deswegen wird nur selten darüber gesprochen.

Das Schlagwort „This Is Not A Game“ hielt inzwischen sogar Einzug in die Roman- und Thrillerwelt. Der Autor Walter Jon Williams veröffentlichte 2009 (digitale Fassung) einen Roman mit dem Titel „This Is Not A Game„. Natürlich ist auch hier der Name Programm und es geht um eine Gruppe, die Alternate Reality Games auf der ganzen Welt organisiert, bis ein Mord geschieht, durch den die Organisatoren plötzlich zu Teilnehmern werden.

Die 5 verrücktesten Alternate Reality Games

Cracked.com ist eine Webseite, auf der vieles mit Humor genommen und in eine Bestenliste überführt wird. Nun hat man das Genre der ARGs etwas genauer beleuchtet und eine Liste der 5 verrücktesten Alternate Reality Games gekürt.

3 der 5 verrücktesten ARGs laut cracked.com

Da es sich bei cracked.com um eine US-amerikanische Webseite handelt, ist es wenig verwunderlich, dass unter diesen Top 5 nur Englisch-sprachige Alternate Reality Games vorkommen. Doch wer steht nun laut der Website überhaupt in dieser Liste?

 

Platz 5: Halo 2 – I Love Bees

Platz 5 belegt ein ARG aus dem Jahr 2004. Damals erhielten die Teilnehmer einer Game-Community in ihrer Post ein Paket mit einem Glas Honig darin. Dies wurde offensichtlich von jemandem verschickt, der auch etwas mit der Website ilovebees.com zu tun haben musste. Ungefähr zur gleichen Zeit erschien der erste Trailer für Halo 2, in dessen Abpann die URL xbox.com für den Bruchteil einer Sekunde in ilovebees.com wechselte. Wer also genau hinschaute nahm diese Veränderung wahr und sah somit die erste Brücke zwischen seltsamen Honiggläsern und Halo 2.

[youtube]SNhurUnOWKQ[/youtube]

 

Platz 4: Nine Inch Nails – Year Zero

Ein guter Nährboden ist im Viralen Marketing besonders wichtig. Das erkannte auch Trent Reznor und nutzte für die „Year Zero„-Kampagne gleich zu Anfang den für ihn besten Nährboden: die „stillen“  Örtlichkeiten bei den Tour-Konzerten der NIN. Hier fanden Fans unter anderem USB-Sticks mit Audio-Tracks von noch nicht veröffentlichten Songs des neuen Albums der Nine Inch Nails.

Zudem gab es auf dem offiziellen T-Shirt zur Tour einige besonders auffällige Buchstaben, die wenn man sie aneinanderreihte „iamtryingtobelieve.“ ergaben. Es dauerte nicht lange, und schon bald war eine gleichnamige Website entdeckt.

[youtube]Qzbuef_lLa0[/youtube]

 

Platz 3 : Cloverfield

2007 löste ein offensichtlich mit einem Handy von der Kinoleinwand abgefilmter Trailer ein wahres Lauffeuer an Aufmerksamkeit aus. Dabei war in dem Trailer gar nicht sehr viel zu sehen. Bei den Szenen handelte es sich um eine Abschiedsfeier, die durch etwas, das wie ein Erdbeben die Hochhäuser von New York plötzlich zum Beben brachte.

Im Abspann des Trailers erschien ausser 1-18-08 kein weiterer Hinweis auf den Titel des Filmes, seinen Regisseur oder anderes. Dennoch führte dieser eine Hinweis zu einer Webseite, auf der sich von da an in unregelmäßigen Abständen ein riesiges Universum mit Informationen zum Film ausbreitete. Sogar Slusho – ein Getränk, welches J. J. Abrams schon in seiner Serie Alias einführte – bekam seinen angestammten Platz in diesem Universum.

Im Laufe dieser Ausdehnung machte auch die Tagruato Corp. Schlagzeilen, als eine ihrer Bohrinseln im Atlantik auf mysteriöse Art und Weise zerstört wurde. Das Unternehmen machte zwar eine Umwelt-Organisation dafür verantwortlich, aber die Videomitschnitte, die flüchtende Mitarbeiter mit ihren mobilen Geräten machten, konnten diese Version der Wahrheit nicht wirklich bestätigen.

[youtube]KarNwKx5mGY[/youtube]

 

Platz 2: A. I. (Artificial Intelligence) – The Beast

2001 ist das Jahr, in dem alles anders werden soll. Ein bereits mit Spannung erwartetes Projekt von Stanley Kubrick wird in die Hände von Steven Spielberg übergeben. Es handelt sich um kein geringeres Projekt als um den Film „A. I.“. Spielberg holt für die Vermarktung des Films bereits im Vorfeld ein besonderes Team von Microsoft mit ins Boot.

Was dabei heraus kommt ist das, was auch heute noch als erstes Alternate Reality Game überhaupt gilt: „The Beast„. Und wie hat es angefangen? Mit einem Trailer, in dessen Abspann eine gewisse Jeanine Salla, ihres Zeichens Roboter-Therapeutin, genannt wird.

Folgt man den Spuren dieser Therapeutin ins Internet, ist man in einem Netz von Mord und Intrigen gefangen, an dessen Ende man selbst einen Mord aufdecken muß, denn „EVAN CHAN WAS MURDERED“. So steht es zumindest auch auf den Rückseiten einiger Poster zum Film.

Das besondere hierbei war, dass es bisher nichts wirklich vergleichbares gegeben hatte. Das ARG wurde zudem on-the-fly weiterentwickelt sodass bestimmte Aktionen der Teilnehmer sich direkt auf den Fortgang des Alternate Reality Games auswirkten. Das Team hinter dem ARG ließ sich nachher auch in die Karten schauen und beantwortete Fragen der Teilnehmer.

[youtube]sqS83f-NUww[/youtube]

 

Platz 1: The Dark Knight

Den ersten Platz dieser cracked.com-top-five belegt das Alternate Reality Game „The Dark Knight„. Obwohl der gleichnamige Film sicher auch ohne Marketing die Kino-Charts erobert hätte, schaffte es das ARG zum Film weltweit mehr als 10 Millionen Menschen in seinen Bann zu ziehen und mit iher Hilfe Gotham City in der realen Welt fest zu verankern.

[youtube]1pd74It-yVo[/youtube]

 

Make it real

Jetzt wollen wir es wissen: Nennt uns Eure Top 5 Alternate Reality Games direkt hier in den Kommentaren und schreibt uns kurz dazu, warum es sich dabei um Eure Top 5 handelt.

Weichen Eure Favoriten von den hier genannten ab oder habt ihr eine identische Liste? Wir suchen die 5 verrücktesten Alternate Reality Games!

15 Fragen an David Varela

Dieses Mal heißen wir David Varela als Interviewgast für unsere 15 Fragen herzlich Willkommen.

Viele von Euch sind bestimmt schon gespannt auf die spannenden Einblicke, die er uns über seine Arbeiten an Perplex City von hinter dem Vorhang erzählen kann – so wie Andrea in unserem letzten Interview bereits einige Geheimnisse von hinter dem Vorhang lüftete. Andere haben ihn vielleicht schon einmal bei einem seiner Spaziergänge durch das Playstation Home Plaza getroffen, wo er sich gern mit den Spielern von Xi trifft und austauscht.

Welche anderen Geheimnisse er uns verraten hat, könnt ihr im folgenden Interview nachlesen:

01. Wie und wann bist du mit ARGs in Berührung gekommen?

Es begann im Jahr 2005. Ich bemerkte im Guardian eine Anzeige, die komplett in Code geschrieben war. Entschlüsselt ergab sie einen Aufruf für alle Arten von kreativen Köpfen – Autoren, Designer, Programmierer, Regisseure – für das Projekt Syzygy, welches später als Perplex City bekannt wurde. Es folgte ein relativ langer Rekrutierungsprozess, aber bis zum Ende des Jahres hatte ich es geschafft einen Job als interner Autor zu bekommen. Damit fing alles an.

 

02. Hast du auch mal an einem ARG als Spieler teilgenommen? Wenn ja, an welchem?

Das ist ein Berufsrisiko, aber ich nehme mittlerweile nicht mehr an vielen ARGs teil – und bevor ich mit dem Job anfing, gab es davon noch nicht sehr viele. Ich wünschte ich hätte die Aufregung um The Beast, I Love BeesMajestic und all den Vorreitern der ARGs, die immer noch einen starken Einfluss ausüben, miterleben dürfen. Ich gucke mich hier und dort mal um, sowohl um Spaß zu haben als auch zur Recherche. Ich bin sehr stolz auf mein Flynn Lives T-Shirt.

Aber ich bin genauso an Transmedia Experiences interessiert, die man nicht unbedingt als ARGs bezeichnen würde. Die Rollenspiele, die von Games Workshopbekannt gemacht wurden. Die Theaterprojekte von Coney und PunchdrunkHide&Seek’s Live Games. Ich mag es meinen Horizont so weit wie möglich zu halten.

 

03. Bei welchem ARG warst du Puppetmaster/BHTS und was war deine Aufgabe dabei?

Mit Perplex City habe ich angefangen und meine Rolle darin veränderte sich ständig während der 18 Monate, in denen ich dabei war. Das ARG Team musste immer mehrere Aufgaben gleichzeitig erfüllen, aber am Ende war ich Autor, arbeitete an Rätselideen, verwaltete und aktualisierte die Was bisher geschah Seite und produzierte den Großteil der Audio- und Videoinhalte. Als wir schließlich Frozen Indigo Angel veranstalteten – ein Kooperationsprojekt zwischen Perplex City und BBC Radio 1’s Big Weekend Festival – war ich ein schwer beschäftigter Junge.

Nachdem Perplex City vorbei war, schrieb ich ein kurzes ARG mit dem Namen Emergency SubNET, um damit eine animierte TV Show auf Channel 4 namensAfterworld zu promoten. Danach fing ich bei nDreams an, wo ich Produzent (aka Puppetmaster) bei Xi für Sony Playstation war und momentan schreibe und produziere ich Lewis Hamilton: Secret Life.

 

04. Welches ARG ist auf deiner Sicht bisher das beste gewesen? Und warum?

Dein erstes Mal vergisst du nie, also lautet meine vollkommen voreingenommene Antwort Perplex City. Ich finde es war wunderbar visualisiert, sehr innovativ und ich hatte viel Spaß bei der Arbeit daran. Ich treffe immernoch Leute, die daran teilgenommen haben und sich begeistert daran erinnern und die ganze Gemeinschaft, die es zusammengebracht hat, war wunderbar – nicht zu vergessen die Gruppe talentierter Menschen, die das Spiel durchgeführt hat.

 

05. Was war für dich die lustigste/amüsanteste Situation während eines ARGs, egal ob als PM oder als Spieler?

Manchmal muss ich mich selbst daran erinnern, dass ich für das bezahlt werde was ich mache. Als wir die Geräusche des Mordes an Monica Grand in Perplex City aufnahmen, saßen wir zusammengepfercht in einem Badezimmer und schlugen mit einem Hammer auf eine Melone ein. Das allein war schon verrückt genug, aber später berichteten mir einige Spieler, dass sie Alpträume bekamen nachdem sie sich die Aufnahme angehört hatten, was ziemlich schmeichelhaft für einen Autor ist. Es bedeutet man hat eine Verbindung hergestellt.

Vielleicht ermöglicht das jetzt einen besorgniserregenden Einblick in meine Psyche, aber der Tod einer anderen Figur, Anna Heath, ist mir auch im Gedächtnis geblieben. Wie Andrea Philips schon in einem früheren 15 Fragen an erwähnte, bastelten die Spieler hunderte von Origami Kranichen in Gedenken an sie. Einer davon steht immernoch auf meinem Schreibtisch um mich daran zu erinnern, wie solche Geschichten Menschen beeinflussen können.

Auf der anderen Seite hatte ich viel Spaß daran einen Rundgang durch PlayStation Home zu machen, dabei den Avatar einer der Figuren zu benutzen und am Ende von Xi einfach nur mit den Spielern zu chatten. Sie waren so glücklich ihn zu sehen. Ich liebe es die Chance zu haben mit Menschen zu interagieren und ihre Reaktionen zu sehen.

 

06. Erinnerst du dich an eine Situation aus einem ARG, die du lieber aus deinem Gedächtnis streichen würdest?

Es läuft nicht immer alles nach Plan und das kann in der Situation extrem aufreibend sein, aber ich möchte sie dennoch nicht vergessen. Tatsächlich ist es so, dass egal wie schlecht die Dinge liefen, ich immer das Glück hatte einen Weg zu finden die Hindernisse zu umgehen – und das lässt mich glauben, dass, wann auch immer das nächste Hindernis aufkommen mag, es immer eine Lösung geben wird.

 

07. Wie erklärst/beschreibst du deiner Familie, Verwandten und Freunden den Begriff ARG und wie reagieren sie darauf?

Mein Bruder hat relativ viel Ahnung von Technik, also versteht er es auch, aber meine Eltern sind immernoch ziemlich verwirrt. Sie warten darauf, dass ich mir endlich einen vernünftigen Job suche.

 

08. Welche drei Dinge sind auf jeden Fall notwendig für ein gutes ARG?

  1. Interaktivität – das Gefühl, dass dir die Figuren zuhören, das ist das Mindeste. Je unmittelbarer das geschieht, desto besser
  2. Story/Figuren – es heißt „story is character“ (Deutsch soviel wie: „Die Figuren sind die Geschichte“), also kann ich hier zwei Dinge auf einmal unterbringen. Die Spieler müssen eine emotionale Verbindung zu deinen Hauptfiguren aufbauen, also ist es wichtig zu zeigen, dass sie Schwächen und Fehler haben und nicht immer nur das Richtige tun
  3. Spaß – anders als manche Leute glauben, ist das hier ein Spiel. Auch wenn du dich mit stark verstörenden Themen auseinandersetzt, muss ein gutes ARG unterhaltend sein und Spaß machen

 

09. Hast du einen Lieblingscharakter aus einem ARG?

Hier zeigt sich wieder meine Voreingenommenheit, aber ich werde immer eine Schwäche für Caine aus Perplex City haben, weil ich seinen Blog geschrieben habe und er eine Menge Spaß machte: ein viel trinkender, Thrash Metal hörender Mathematiker, dessen gelassenes Benehmen eine kaltblütige Verachtung menschlichen Lebens versteckte. Da war für jeden was dabei.

 

10. Arbeitest du gerade an etwas Neuem? (Verrätst du uns an was, wenn du darfst? 😉 )

Lewis Hamilton: Secret Life, das euch einen Blick in die geheimen Abenteuer von Formel 1 Fahrer Lewis Hamilton gewährt. Zwischen den Rennen spürt er rund um den Globus gestohlene Kunstwerke auf. Es ist wie bei Ocean’s 11, nur dass Lewis anstatt von 11 tausende von Leuten in seiner Crew hat, die ihm dabei helfen Pläne zu schmieden und diese auch durchzuführen. Die Teilnahme ist kostenlos und es läuft gleichzeitig in 9 verschiedenen Sprachen.

Die zweite Episode wird in Kürze beginnen, also wenn ihr dabei sein wollt, geht auf www.SecretLewis.com und macht mit.

 

11. Welches Rätsel aus einem ARG ist dir besonders in Erinnerung geblieben oder hat dir am meisten Spaß gemacht? Kannst du uns auch sagen warum?

Und wieder ist es etws, das Andrea schon in ihrem 15 Fragen an erwähnte: ein „Live Text Adventure“, das vier von uns für Perplex City geschrieben hatten. Im Grunde war es ein ausgeklügeltes Chat Programm, das die Spieler dazu einlud mit der Künstlichen Intelligenz (also uns), in klassischem 1980er Jahre Text Adventure Stil, zu spielen. Wir bereiteten ein paar Textbausteine vor, aber der Großteil wurde spontan in Reaktion auf die Interaktion der Spieler geschrieben. Es war Improvisation für Autoren. Und ich würde wahrscheinlich einer Jam-Session vor Publikum nie näher kommen als in dieser Situation. Ich genoss jede Minute davon.

 

12. Hast du etwas wie ein Motto oder einen Leitgedanken während du ein ARG organisierst und spielen lässt?

Im Moment ist der einzige Satz, der immer wieder zu hören ist „Versau‘ es nicht!“. Die Dinge laufen, also wollen wir, dass es so bleibt. Das muss doch ein gutes Zeichen sein! 🙂

 

13. Wolltest du schon mal in irgendeiner Situation alles hinwerfen und aufgeben? Was ist passiert?

Bei Xi planten wir ein riesiges Anagram Rätsel, das das gleichzeitige Reservieren von Werbetafeln in acht Europäischen Städten beinhaltete – eine teure und kompliziert zu planende Angelegenheit. Es war eines der ersten Rätsel des Spiels und ich wollte unbedingt, dass es klappt, um damit den Ton für den Rest des Spiels vorzugeben. Aber unser Eröffnungsdatum wurde immer wieder verschoben und damit wurde das ganze zu einem großen Risiko für uns. Ich war ziemlich hin- und hergerissen und wir haben ernsthaft überlegt das Rätsel rauszuschmeißen und schnell etwas neues, einfacheres zu schreiben. Aber am Ende gelang es uns das ganze zu organisieren und es war definitiv den Stress wert. Es verschaffte uns großartige Presse und die Spieler fanden es toll.

 

14. Hattest du schon einmal ein Lieblingsobjekt aus einem ARG, welches du aber wieder abgeben musstest, weil es dringend von einem IG-Charakter benötigt wurde?

Ich liebe Swag. Jedes Objekt, das einem ARG entstammt hat einen gewissen Wert – es ist nicht einfach nur ein Souvenir, es ist eine Trophäe. Es gibt einige sehr gewöhnliche Dinge bei denen es mir schwer fiel sie wegzugeben, aber der Receda Cube aus Perplex City ist ein aussergewöhnlicher Gegenstand, den ich liebend gern auf meinem Kaminsims stehen hätte. Im Übrigen belief sich die Belohnung für seine Rückgabe auf £100.000. Zum Glück war das nicht mein Geld. Es muss schwer gewesen sein es zu übergeben auch wenn das eine freudige Angelegenheit war.

 

15. Wie sieht deiner Ansicht nach die Zukunft der ARGs aus?

Ich freue mich darauf wenn ARGs eine breitere Masse an Genres erreichen. Das Publikum der ARGs wird immer größer, also wird auch die Masse der zu erzählenden Geschichten wachsen: verschiedene Geschichten für verschiedene Teile des Publikums. Momentan neigen die Leute dazu von der ARG Community als eigener Gruppe zu sprechen, aber es gibt schon jetzt eine deutlich größere Vielfalt als dieser Begriff vermuten lässt. Und das bedeutet auch interessantere Spiele für uns alle, die Macher und die Spieler.

 

Vielen Dank, David, dass du dir für unsere 15 Fragen Zeit genommen hast um diese zu beantworten. Wir freuen uns schon auf viele weitere ARGs von dir und sind schon ganz gespannt auf den zweiten Teil bei Secret Lewis.

15 Fragen an Andrea Phillips

Einige von euch kennen Andrea Phillips bereits als Puppetmaster aus ARGs wie Perplex City oder der 2012 Experience. Andere kennen sie, weil sie derzeit die Special Interest Group „Alternate Reality Games“ der International Game Developers Association leitet.

Und wenn ihr sie noch besser kennen lernen wollt, dann habt ihr jetzt in unserem neuen 15-Fragen-Interview die Möglichkeit dazu:

01. Wie und wann bist Du mit ARGs in Berührung gekommen?

Bereits im April 2001, schickte mir mein bester Freund einen Link zur Anti-Robot Militia Website.Wir fragten uns, was da zum Teufel vor sich ging und verbrachten den ganzen Nachmittag damit, Links zu anderen Seiten zu folgen. Das ganze war Teil des ARGs The Beast und geschah lange nachdem ich einCloudmaker geworden war, aber nicht lange danach, wurde ich auch ein Cloudmaker Moderator.

02. Hast Du auch mal an einem ARG als Spieler teilgenommen? Wenn ja, an welchem?

Bei The Beast. Danach fühlte ich mich eine Weile wie ausgebrannt, denn das war schon eine sehr intensive Sache: Trail-Updates zu verwalten und Artikel zu schreiben und dabei immer ganz vorn in der Community mit dabei zu sein. Ich versuche zumindest immer die Spiele zu verfolgen – ilovebeesArt of the H3ist,Eldritch ErrorsWhy So Serious und so weiter. Aber ich bin definitiv ein Lurker und kein Rätsellöser. Inzwischen ist es für mich auch schwierig mich für das selber mitspielen zu begeistern, da ich ja auch und eher auf der anderen Seite des Vorhangs stehe. Die Spiele, die in den letzten Jahren schafften mich zum mitspielen zu bewegen, waren Eagle Eye Freefall und Must Love Robots. Und das, weil sie von den Teilnehmern keinen hohen Beteiligungs-Aufwand voraussetzten.

03. Bei welchem ARG warst Du Puppetmaster/ BHTS (Behind The Scenes; jmd. der hinter dem Vorhang mithilft) und was war deine Aufgabe dabei?

Ich war bei Perplex City involviert und war dort für dies und jenes zuständig: viel Schreibarbeit, Rätsel-Design, den anderen Schreibern wegen ihrer Beiträge auf die Füße treten und andere Produktionsarbeiten. Es war ein fantastisches Arbeits-Umfeld, weil es einem die Möglichkeit bot, in jedem Bereich etwas zu tun. Das anderen große Projekt an dem ich beteiligt war, war Routes für Channel 4 Education. Ich leitete dort den Bereich Interaction Design, was soviel bedeutet wie: Meine Aufgabe war es, die Struktur der Experience, die Aufgaben und Herausforderungen sowie die Minispiele zu definieren. Und bei der 2012 Experience war ich Game Designer und Lead Writer. (Wobei hierzu gesagt sei, dass bereits viele gute Inhalte für die 2012 Experience existierten als ich an Bord kam. Ich will mich nicht mit fremden Federn schmücken!) Zu Teilen haben ich auch bei anderen Experiences mitgewirkt und konnte dabei viele Erfahrungen sammeln, aber ihr wollt bestimmt keine ausführliche Liste meiner ganz privaten Zusammenfassung.

04. Welches ARG ist aus deiner Sicht bisher das Beste gewesen? Und Warum?

Zur Zeit ist Must Love Robots mein Favorit, weil es so ehrlich und süß war. Es war auch hervorragend konzipiert und man konnte ihm einfach folge, auch wenn man nicht sehr viel Zeit hatte um ein stark involvierter Spieler zu sein. Ich bin schon gespannt auf weitere, erstaunliche Dinge von den Jungs.

05. Was war für Dich die lustigste/amüsanteste Situation während eines ARGs, egal ob als PM oder als Spieler?

Das war in Perplex City, und zwar als der Charakter Anna Heath ermordet wurde. Die Spieler schickten daraufhin aus Trauer 333 Papier-Kraniche in das Mind Candy Büro. Das hat mich wirklich sehr berührt. Ich hatte für den Charakter von Anna Heath geschrieben, und war zuvor besorgt, dass die Spieler nicht wirklich mit ihr verbunden waren. Ich hatte mich geirrt!

06. Erinnerst Du Dich an eine Situation aus einem ARG, die Du lieber aus deinem Gedächnis streichen würdest?

Nein, nichts. Etwas zu vergessen heißt, man kann nichts mehr daraus lernen. Sicher hat es auch schmerzhafte Momente in meiner Karriere gegeben, aber der einzige Weg um besser zu werden besteht darin aus solchen Dingen zu lernen. Mann kann sich nur dann weiterentwickeln, wenn man auch bereit dazu ist, Risiken auf sich zu nehmen und Fehler zu begehen.

07. Wie erklärst / beschreibst Du deiner Familie, Verwandten und Freunden den Begriff ARG und wie reagieren sie darauf?

Neun Jahre bin ich nun schon dabei und ich habe noch immer keinen guten Weg gefunden, das zu beschreiben! Ich denke aber mit dem Begriff „Transmedia“ wurde bereits ein guter Weg eingeschlagen, wobei:“Es geht im Grunde ums Geschichten erzählen, verstreut über verschiedene Orte und zur gleichen zeit, etwa so wie wenn man zur rechten Zeit am rechten Ort ist, Zeuge eines wunderbaren Erlebnisses wird und dieses sogar mitgestalten kann.“

08. Welche drei Dinge sind auf jeden Fall notwendig für ein gutes ARG?

Ein gutes ARG benötigt in jedem Fall eine gute Geschichte. Das ist es, was das ARG interessant macht. Es braucht darüber hinaus auch eine gute Struktur: wie einfach können die Teilnehmer dem Ganzen folgen und mitspielen, wie finden neue Teilnehmer ihren Weg in die Experience und wissen, was geschieht und wo und so weiter. Ohne eine gute Struktur, spielt es keine Rolle, wie gut die Geschichte ist, denn niemand wird in der Lage sein herauszufinden, was als nächstes zu tun ist oder wohin es als nächstes geht. Außerdem braucht es die völlige Hingabe des Entwickler-Teams. Sie müssen mit völliger Hingabe zusammenarbeiten, planen, auf unvorhergesehene Geschehnisse reagieren und die Show am laufen halten.

09. Hast Du einen Lieblingscharakter aus einem ARG?

Bei so etwas bin ich nicht sehr gut. Ich liebe mindestens die Hälfte des Casts von The Beast im Allgemeinen, sowie Mephisto und Mike Royal, im Besonderen. Und ich mag den lieben O11iver von Must Love Robots wirklich. Natürlich ist auch der Joker erstaunlich. Und Charlie Frost hat jede Menge Spaß beim Schreiben bereitet.

10. Arbeitest Du gerade an etwas Neuem? (Verrätst du uns an was, wenn du darfst? 😉 )

Phew. Ihr wisst doch wie das ist…  ^ _ ^

11. Welches Rätsel aus einem ARG ist dir besonders in Erinnerung geblieben oder hat dir am meisten Spaß gemacht? Kannst Du uns auch sagen warum?

Mike Royal habe ich ja schon erwähnt. Das war wirklich eine besondere Erfahrung: Du rufst eine Telefonnummer an und dann ist da ein echtes Kerl am anderen Ende der Leitung. Das war übrigens in The Beast, und man musste Mike dazu überreden, einen entführten Jungen zu retten. Wir hatten vorher noch nie von so etwas gehört und es war elektrisierend. Ich denke, den meisten Spaß mit Rätseln hatte ich in meinem eigenen Projekt bei den Live-Text-Adventures derPerplex City. Die haben schon beim Schreiben wirklich unglaublich viel Spaß bereitet, und ich denke, die Spieler hatten damit ebenfalls eine tolle Zeit. So etwas würde ich gern auch eines Tages noch einmal machen.

12. Hast Du etwas wie ein Motto oder einen Leitgedanken während Du eine ARG organisierst und spielen lässt?

Gleichgewicht , Gleichgewicht und  Gleichgewicht des Spiels. Es gibt eine schmalen Grad zwischen Zugänglichkeit und Spieltiefe, die man bewältigen muss. Immerhin steht einem für die Realisierung nur eine endliche Menge an Geld zur Verfügung, nicht wahr? Wenn man eine wirklich tiefgehende Experience entwickelt, dann ist eine Menge des erstellten Materials nicht für Gelegenheits-Spieler verfügbar. Ich versuche deshalb immer eine Balance aus dem folgenden zu finden: Einerseits dem Eisberg, bei dem nur ein kleiner Teil über dem Wasser ersichtlich ist und über 90% nur weit unter der Oberfläche liegen, also dort wo ein Gelegenheitsspieler sie niemals finden wird und andererseits einer Experience die niemals über das hinausgeht, was das Auge des Betrachters nicht sofort erfassen kann, wodurch es für die Teilnehmer zu einer völlig undankbaren Aufgabe wird, die gerne noch ein bisschen unter der Oberfläche kratzen wollen. Letzlich ist dieses Gleichgewicht aber auch bei jedem Spiel anders.

13. Wolltest Du schon mal in irgendeiner Situation alles hinwerfen und aufgeben? Was ist passiert?

Ich weiß immer noch nicht genau warum, aber Routes war ein unglaublich schwieriges Projekt für mich –  von Anfang bis Ende. Am Vorabend des Starts, war ich absolut davon überzeugt, dass es das Schlimmste sein wird, was ich jemals gemacht habe und dass alle, die es spielten mich persönlich dafür hassen würden und ich nie wieder arbeiten würde. Es war absolut erschreckend. Inzwischen aber war Routes für eine ganze Reihe von Auszeichnungen nominiert und sogar einige davon nach Hause geholt. Das zeigt einmal mehr, dass der Schöpfer eines Werkes nicht unbedingt sein bester Richter ist, heh.

14. Hattest du schone einmal ein Lieblingsobjekt aus einem ARG, welches du aber wieder abgeben musstest, weil es dringend von einem IG-Charakter benötigt wurde?

Ich hätte unheimlich gern eines der Flucht-Tickets behalten, die wir während der 2012 Experience versteigert haben. Und ich bin immer noch unglaublich traurig, dass mir 2 Karten aus der Perplex City Season 1 fehlen. Die Karten der Season 2 habe ich leider gar nicht gesehen und einen der begehrten Schlüssel habe ich auch nicht.

15. Wie sieht deiner Ansicht nach die Zukunft der ARGs aus?

Ich denke, dass ARGs in eine größere Sache übergehen werden: Transmedia. Es dauert nicht mehr lange, dann werden wir die Abgrenzungen nicht mehr erkennen können. Eine Menge Transmedia-Experiences wird weiterhin mit ARG-Werkzeugen gestaltet werden, um ihre Geschichten zu erzählen, und ich denke es wird eine Menge neuer, phänomenaler Dinge entstehen. Werden diese auch zu ARGs werden? Vielleicht werden sie es, vielleicht aber auch nicht. Am Ende des Tages glaube ich nicht, dass es darauf ankommen wird. Eine Rose würde unter jedem anderen Namen noch genauso süß duften. Ich bin bessen davon, diese größere Etwas zu finden, zu entdecken, welche Formen eine Story in der Online-Welt noch annehmen kann. Nennt es wie immer ihr wollt, aber haltet mich nicht davon ab, weiter zu schreiben!

Vielen Dank, Andrea, dass du dir die Zeit genommen hast unsere 15 Fragen zu beantworten. Wir hoffen, dass wir noch viele ARGs von Dir in der Zukunft spielen können.

Auf ihrem Blog „Deus Ex Machinatio“ schreibt Andrea über ihre Projekte und Sachen, die sie zu diesem Thema im Internet findet.

 

15 Fragen an Steve Peters

Ein neues Jahr hat begonnen, also wird es auch mal wieder Zeit für ein neues Interview. Doch das allein wäre uns noch nicht genug. Ab sofort gibt es für alle Englisch-Muffel zu dem Original-Interview auch eine Übersetzung. Doch nun…

Wer schon einmal bei einem der großen, amerikanischen Alternate Reality Games mitgespielt hat, oder wer zumindest in den Unforen hin und wieder unterwegs ist, der wird auch unseren heutigen Interview-Gast kennen. Es ist niemand geringerer als Steve Peters, der in den Unforen auch als vpisteve bekannt ist. Er hat seinerzeit ARGN gegründet und ist dann ein Teil von 42 Entertainment geworden.

Doch bevor wir schon zu viel verraten, lest selbst…

1.) Wann und wie bist du mit den ARGs in Kontakt gekommen?

Hmm, hierzu muss man sich in die Zeit der wilden Tage zurückversetzen, als man sich noch mit langsamen Einwahl-Verbindungen ins Internet begab und es dieses neuartige Zeugs Namens Flash gab, auf das man dann Ewigkeiten warten musste, bis es geladen war. Ich schaute mir gerade CNET im Fernsehen an, 2001, als sie dort über das coole Internet-Phänomen zu dem kommenden Steven Spielberg Film AI (Artificial Intelligence) berichteten (das Spiel, das später überall als The Beast bekannt wurde).

Sie nannten auch die Website cloudmakers.org und ich hatte gerade meinen Laptop an und rief die Seite sofort auf, las die Spiel-Anleitung, die sie dort aufgesetzt hatten und war sofort davon fasziniert. Es folgte eine Nacht, in der ich alle zugehörigen Websites durchschaute und in der ich immer tiefer in diese neue Welt vordrang. Alles wirkte so absolut neu und war aufregend und fantastisch zugleich.

Ich verfolgte die Geschehnisse und löste sogar als erster eines der Rätsel (welches sehr viel Spaß machte), aber das Spiel zog mich vollständig in seinen Bann, als ich gerade das Büro verließ um zum Mittagessen zu gehen. Ich hatte mich gerade in mein Auto gesetzt, als mein Handy plötzlich klingelte. Am anderen Ende war eine Figur aus dem ARG und ich hatte das Essen noch in dem Moment völlig vergessen. Statt dessen sprintete ich zurück ins Büro, fuhr meinen Rechner dort wieder hoch und schaute gespannt darauf, welche neuen Sachen und Entwicklungen es in dem Spiel gab. Da wusste ich, dass es sich um die Zukunft des Entertainment handelte! 🙂

 

2.) Hast du in einigen ARGs auch als Spieler teilgenommen? Wenn ja, in welchen?

Definitiv! Nachdem ich Anfangs schon bei The Beast mitgespielt hatte, folgten einige – größtenteils Grassroots-Games – bei denen ich mitmachte, wie: Lockjaw,PlexataSearch4E und Majestic. Eigentlich war ich sogar zusammen mit Sean Stacey (Spacebass) einer der Moderatoren von Lockjaw und als das Spiel vorbei war, eröffneten wir zusammen die ersten Foren für Spieler, damals noch auf der Website meiner Firma. Nach ca. einem Monat übertrug ich sie dann auf die ARGN-Seite wo sie weiteren Zulauf fanden und bis Sean dann Unfiction gründete. Damals wussten wir noch nicht, wie sich die Sachen in den folgenden Jahren weiterentwickeln würden.

Und dann war dort natürlich noch I Love Bees. Es ist schon sehr schwierig ein Spiel zu ignorieren, welches damit beginnt, dass dir ein Glas mit Honig nach Hause geschickt wird. I Love Bees wurde wirklich zu einem besonderen Phänomen und es war ein weiteres Mal diese besondere Zeit, in der alles zusammenkommt und auf perfekte Art und Weise miteinander harmoniert.

Ich glaube das letzte ARG, bei dem ich als Spieler teilgenommen habe, war Art of the Heist. Es war gespickt mit so viel coolem, neuen Zeugs. Ich musste sogar einer Figur des Spiels durch eine der Hallen der E3 verfolgen. Das waren spaßige Zeiten.

Bei einigen anderen Spielen habe ich nicht so tief involviert, habe es aber dennoch sehr genossen, daran teilzunehmen. (Die Reihenfolge ist völlig frei gewählt und mit Sicherheit vergesse ich das eine oder andere:) Perplex CitySarah Connor ChroniclesWorld Without OilThis is My MilwaukeeRegenesisExocog. Über die Jahre habe ich daher auch einiges an wirklich coolem Swag aus diesen ARGs sammeln können 🙂

 

3.) In welchen ARGs warst du als Puppetmaster oder BHTS tätig und was war deine Aufgabe dabei?

Das erste Spiel bei dem ich mitgewirkt habe war Metacortechs. Das Team welches für Lochjaw verantwortlich war, kam damals auf Sean und mich zu und wollte mit uns zusammen ein weiteres ARG auf die Beine stellen. Zu dem Zeitpunkt wusste ich durch ein paar Insider-Infos, dass das Filmunternehmen zu dem damals erscheinenden zweiten Teil der Matrix nichts dergleichen geplant hatte und so entscheiden wir, dass wir unsere ganz eigene Sache umsetzen wollten. Das war im Jahr 2003. Die Trailhead-Seite ist übrigens unter www.metacortechs.com immer noch nahezu unverändert wie damals, online. Ich habe es nicht übers Herz bringen können, die Seite vom Netz zu nehmen. Jeder von uns hatte in dem ARG verschiedene Design- und Schreib-Aufgaben zu übernehmen.

Danach habe ich als BTW für Chasing The Wish mitgewirkt und wurde dann im Jahr 2005 als Designer/Community Manager von 42 Entertainment engagiert. In den folgenden drei Jahren habe ich dann zahlreiche, großartige Projekte mit 42 Entertainment verwirklicht:

Last Call Poker: Designer (2005)
Dead Man’s Tale: Lead Designer (2006)
The Vanishing Point: Designer (2007)
HiveMind Corporation: Lead Designer (2007)
Year Zero: Designer, Community Architect (2007)
Why So Serious: Lead Designer (2008)
Project Abraham: Experience Design Director (2008)
Stop the International (Phase I): uncredited

 

4.) Welche ARGs haben dir am besten gefallen und warum?

Das ist wirklich eine sehr, sehr schwierige Frage bei so vielen ARGs in den vergangenen Jahren, aber ich habe doch schon sehr viel darüber nachgedacht. Während mir The Beast immer im Herzen bleiben wird, weil es ja auch das Spiel war mit dem alles angefangen hat, ist meine Antwort an dieser Stelle Lockjaw. Warum? Nun, ich vergleiche diese beiden Spiele (The Beast/Lockjaw) gerne mit zwei Urlaubs-Schiffen unterschiedlichen Typs: Die großen Kreuzfahrtschiffe gegen die kleinen, intimeren Segelyachten. Während The Beast riesig, aufregend und majestätisch war, hat mir die Vertrautheit von Lockjaws wesentlich kleinerer Spielerzahl sehr gut gefallen. Es war weniger furchteinflössend und man kannte wirklich nahezu jeden der anderen. Lockjaw schaffte es immer wieder diese besondere Magie einzufangen und hatte dabei irgendwie eine sehr fesselnde Story, die viel Spaß bereitete und die einen immer wieder in seinen Bann zog. Es ist schon irgendwie verrückt, aber wenn ich mich an diese Zeiten zurück erinnere, dann löst das diese besonderen Emotionen aus. Wahrscheinlich ist es das, was ich immer hoffe: Dass die Spieler meiner ARGs dabei etwas ähnliches erleben.

 

5.) Welches war der lustigste/schönste Moment als du ein ARG durchgeführt/mitgespielt hast?

Bei Last Call Poker erstaunten uns die wirklich bedeutsamen Erlebnisse der Teilnehmer, die sie während des Spielens hatten. Als Bestandteil des Spiels gaben wir ihnen die Gelegenheit zu einem beliebigen, örtlichen Friedhof zu gehen, um dort eine von vielen Missionen zu bestehen, Dazu gehörten Sachen wie das wieder in Schuss bringen eines längst vergessenen Grabes, die Suche nach dem eigenen Geburtsdatum und viele andere ähnliche Dinge. Hierfür bekamen sie dann Extra-Pokerchips zum Spielen.

Was dabei cool war, waren die sehr berührenden Emails die wir von den Teilnehmern bekamen, die uns Sachen einsendeten und dabei die Erlebnisse die sie hatten beschrieben. Die Leute erzählten davon, wie genau sie von einer bestimmten Sache berührt wurden, oder wie sie mit ihren Eltern oder ihren Kindern unterwegs waren, was für sie zu schönen Erlebnissen führte. Sie nahmen ihr Leben, ihre Familie und auch die Leben derjenigen die sie nicht kannten auf eine andere und wertschätzendere Weise wahr. Es war wirklich sehr inspirierend und demutig zu lesen. Es war auch als wir wussten, dass wir an einem Ort angelangt waren, wo wir mit unserem Spiel die Leben unserer Teilnehmer auf eine positive Art und Weise berührten.

 

6.) Gibt es ein Erlebnis oder eine Erinnerung, die du lieber vergessen hättest?

Ich glaube, der am meisten entnervende Moment war während Metacortechs. Wie man sich denken kann gibt es einige Gefahren wenn man ein Spiel macht, dass sich um das Thema Computer Hacker dreht. Richtige Hacker sind der Auffassung, dass es eine gute Möglichkeit ist seine eigenen Fähigkeiten zu demonstrieren, heheh. So wurden unsere Computer ständig von unbekannten Leuten gescannt, die versuchten sich einen Weg auf unsere Computer zu bahnen. Letztendlich schaffte es jemand mit Hilfe eines Exploits in unseren Root-Server einzudringen. Viele Informationen unseres Spiels wurden dabei einfach offengelegt und die Eingedrungenen hätten mit dem Server anstellen können was sie wollten. Glücklicherweise konnten wir alles noch rechtzeitig abschalten und den Server Patchen, aber wirklich, das war schon ein schrecklicher Tag.

 

7) Wie erklärst du deiner Familie, Freunden und Verwandten was ein ARG ist und wie reagieren sie darauf?

Nun, üblicherweise sage ich: “Ich, hmm, mache Alternate Reality Games. Es ist ziemlich schwer das zu erklären, also schau am besten mal bei Wikipedia nach!” Ok, ernsthaft… Ich konzipiere coole Entertainment Experiences die in viele kleine Puzzle-Teile aufgebrochen und überall auf der Welt im Internet, übers Telefon, in Email und an realen Orten, usw. versteckt werden. Dein Leben ist die Plattform dafür. Hast du schonmal den Film The Game oder Amélie gesehen? Sowas in der Art, nur halt in echt. Oh, und üblicherweise erwähne ich dann noch den Joker und Torten irgendwo bei der ganzen Beschreibung.

Die übliche Reaktion darauf ist häufig verblüfftes Schweigen, aber hin und wieder fragt auch mal jemand zurück, “Oh… sowas wie I Love Bees?”

 

8) Welche drei Dinge muss ein ARG deiner Meinung nach unbedingt haben, damit es ein gutes ARG ist?

1: Eine großartige Story
2: Eine großartige Story
3: Keine Mimen

 

9) Hast du eine Lieblingsfigur aus einem der ARGs?

Darf ich den Joker wählen? Ist das Mogeln? Aber mal im Ernst, er war wirklich die perfekte Figur für ein ARG. Er hatte totale Freiheit alles zu tun was er wollte – und das in jeder der 4 Dimensionen. Abgesehen davon, dass er ein Anarchist/Mörder/Psychopath war musste man ihn einfach gern haben und sich sogar mit ihm verbunden fühlen. Du wolltest einer seiner Henker sein und ihn damit glücklich machen, dass zu tun, was er dir auftragen würde. Noch dazu war es dir völlig egal wenn er seine Psychospielchen mit dir machte oder dich hinterging. Er konnte mit all dem davon kommen. Das ist wirklich faszinierend. Außerdem habe ich gerhört, dass er ein besonders guter Bowling-Spieler sein soll.

 

10) An was arbeitest du gerade? (Sofern du uns das sagen willst oder überhaupt darfst 😉 )

Es gibt derzeit eine große Veränderung in meinem Leben, denn ich arbeite nicht länger bei 42. Aber jetzt unterstütze ich als Freelancer einige Projekte für verschiedene Entwickler. Alles was ich dazu sagen kann ist, dass sie für Sachen wie demnächst startende Filme, TV Show und ähnliches sind. Desweiteren eröffne ich noch einen eigenen Shop (No Mime Media) um dort mein eigenes Zeugs zu machen. Also schauen wir mal, wohin das alles führen wird.

 

11) Welche Rätsel aus vergangenen Rätseln haben dir am besten gefallen/waren wirklich sehr lustig? Kannst du erläutern warum?

Mir hat das Meta Puzzle für The Vanishing Point sehr gut gefallen. Dabei handelte es sich um einen großen Puzzle-Trail der sich parallel zu dem stattfindenden Gewinnspiel innerhalb von 4 Wochen entfaltete. Die Teilnehmer mussten dabei Hinweise entdecken und diese zusammentragen um die Identität von Lokiherauszufinden, einer fiktiven Figur, die gleichzeitig auch der Rätsel-Master des Gewinnspieles The Vanisihing Point war. Loki war auch eine unechte Mitarbeiterin bei Microsoft und sie hatte dort sogar ein eigenes Büro, eine eigene Email-Adresse sowie einen Anrufbeantworter. Die Spieler mussten ihre Spur aufnehmen, Videos mit gut versteckten Hinweisen anschauen und noch dazu extrem schwierige Rätsel lösen, die Loki für sie versteckt hatte. Mit ihrem eigenen Büro bei Microsoft gab es sogar ein materielles Rätsel, das von den Spielern entdeckt werden konnte. Am Ende fanden die Teilnehmer heraus, dass Loki nicht nur eine Person war sondern 4 identische Vierlinge, was auch erklärte warum sie so ein Überflieger-Typ war.

Es war ein richtiger Spaß, weil sie damit wirklich die Rätsel-Elite herausforderte indem sie ihnen einen Federhandschuh hinwarf mit manchmal wirklich extrem schweren Rätseln. Zudem mussten wir uns hier nicht die wie sonst klassischen Gedanken darum machen “Warum würde die Figur hier nun dieses Rätsel anbringen”. Die Rätsel machten Spaß, denke ich, und schließlich bekam die Gewinnerin, die alles gelöst hatte, ihren Namen auf einem AMD Chip verewigt und das bei einer ganzen Produktionsreihe. Das beste daran war, dass sie die Namen der beiden Online-Communities mit auf dem Chip verewigen ließ, die ihr geholfen hatten: Neowin und Unfiction. 🙂

 

12) Hast du etwas wie einen Leitspruch, dem du folgst, wenn du ein ARG organisierst oder durchführst?

Ich habe ein paar:

  1. Macht es wirklich Spaß?” Jeder kann ein schwieriges Rätsel erstellen oder eine spannendes Erlebnis vorbereiten. Aber es gibt eine Sache, die man sich immer wieder und jeden Tag fragen muß: “Wird es den Spielern auch Spaß machen?” Falls man sich bei der Antwort unsicher ist oder sie nicht mit Ja beantworten kann, sollte man schnell Korrekturen vornehmen oder dieses Rätsel ganz durch ein anderes ersetzen.
  2. Nur weil du es kannst, bedeutet das nicht, dass du es auch machen solltest.” (selbsterklärend)
  3. Spieler können nichts kaputt machen, nur das Design selbst kann zur Zerstörung führen.” In anderen Worten: “Gib niemals den Spielern die Schuld für etwas, dass du nicht gut durchdacht hast oder weil du meinst die Spieler seien zu dumm oder nähmen nicht den von dir gedachten Weg.” Wenn du einen solchen Punkt erreichst, dann mach einen Schritt zurück, nimm einen tiefen Atemzug und finde einen Weg, die Sache wieder in Ordnung zu bringen.
  4. Schau dir an, wie sich die Sache entwickelt, bevor du eingreifst.” Ist dein Spiel erst einmal gestartet, solltest du dich auf keinen Fall zu reflexartigen Entscheidungen hinreissen lassen. Gib den Sachen und ihrer Entwicklung ein bisschen Zeit. Die Spieler haben trotzdem ihren Spaß und wissen nichts über das Durcheinander, das sich im Hintergrund abspielt. In 9 von 10 Fällen löst sich das Problem dann von selbst.
  5. Jazz, und nicht Schach.” Mach dir immer wieder klar, dass du mit deinen Teilnehmern nicht im Wettkampf stehst. Vielmehr ist es wie bei den Dueling Banjos (Anm.: oder beim Ping Pong). Ihr formt das Erlebnis gemeinsam und es kann dabei eine Richtung nehmen, die keiner von euch vorausgeahnt hat.

 

13) Erinnerst du dich an eine Situation, in der du am liebsten alles hingeschmissen und aufgegeben hättest? Was war passiert?

Meinst du so etwas wie “einen Hinweis zu etwas geben, das bisher nicht gelöst wurde?” Oder einfach so ein Geheimnis auflösen? In beiden Fällen lautet meine Antwort: Nein. Ich kann auch einfach nicht verstehen, dass es Leute gibt, die von uns annehmen, dass wir innerhalb der Community oder in den Foren Lockvögel oder Köder hätten, die dort Hinweise oder andere Sachen posten. Das macht in meinen Augen absolut keinen Sinn. Wenn ich wirklich jemandem eine Antwort geben müsste, dann würde ich ihm und allen anderen den Thrill des selber Lösens stehlen.

Es wäre ungefähr so als würde man mit entsprechend Aufwand sehr viel Arbeit darin investieren für jemanden eine Überrschungs-Geburtstags-Party vorzubereiten, alle dort zu versammeln, die ganze Dekoration und so fertig zu machen und dann ach all der getanen Arbeit dem Geburtstagskind nach dem Abholen und vor der Tür hinter der die Überraschung stattfinden soll zu sagen: “Hey, Ich schmeiße übrigens hinter dieser Tür eine Überraschungsparty für dich.” Ich meine, warum sollte man sich all diese Mühen machen, um dann mit einem Hinweis die ganze Überraschung zu ruinieren?

Das meine ich auch mit meinem schon vorhin aufgeführten Punkt, dass man nicht zu schnell auf etwas reagieren darf. Gibt man den Spielern genügend Zeit, werden sie es auch allein schaffen. Sollte es sich warum auch immer zeigen, dass etwas geplantes so doch nicht funktionieren kann, dann wird sich das zeigen. Außerdem gilt es dann einen Weg finden, der innerhalb des Kontextes des Erlebnisses zu dem gewünschten Ziel führt. Es gibt immer irgendwie einen Weg das zu bewerkstelligen. So weit, so gut 🙂

 

14) Gab es sowas wie ein Lieblings-Objekt in einem ARG, dass du schließlich doch nicht aus der Hand geben wolltest, was du aber dann doch machen musstest, weil die IG-Figur das Objekt übergeben musste?

Bowling Kugeln. Coole lila und grün Bowlinkugeln mit Wirbelmuster. Überraschender Weise haben es mir diese Kugeln wirklich angetan. Das führte soweit, dass ich mir schließlich selbst eine kaufen musste – was gut war, denn inzwischen werden diese Kugeln nicht mehr hergestellt.

 

15) Wie sieht deiner Meinung nach die Zukunft der ARGs aus?

Darüber denke ich sehr viel nach und das größte Problem ist, dass ich dazu nicht nur keine genaueren Angaben machen kann sondern dass ich es auch nicht weiß, aber ich würde auch nichts verraten wollen, selbst wenn ich es wüsste.

Wenn ich die ARGs von heute betrachte, dann kommt mir das so vor wie man sich damals in Kitty Hawk gefühlt haben muss, als man den Gebrüdern Wright beim Start des ersten motorisierten Fluges zugeschaut hat. Oder um es noch genauer zu beschreiben: wie die Anfänge des Films oder des TVs als das Genre sich damit abmühte, die beste und effektivste Erzählform zu finden. Ich meine, es dauerte schon eine Weile bis es eine Möglichkeit des einfachen Editings oder gar die Aufzeichnung mit mehr als einer Kamera und das gleichzeitig gab, so wie es heute halt üblich ist. Menschen hatten schon immer zu experimenten und die Technologie veränderte sich wirklich sehr schnell.

Mit ARGs ist es heute das gleiche. Das, was noch vor 6 Monaten gut funktioniert hat, kann heute möglicherweise schon nicht mehr funktionieren. Es ist in einem ständigen Veränderungsprozess und wächst und verwandelt sich immer weiter. Aber eines weiß ich genau: Das was wir zur Zeit sehen sind die Anfänge der Zukunft des Eintertainments. Ich meine dabei nicht das TV Shows nun auch online zugänglich gemacht werden. Ich glaube an eine ganz neue Art des Entertainments, bei der jeder aus jedem Winkel seines Lebens, auch ohne eigene Bühne, teil sein kann, es berühren kann und sich so darin vertiefen kann wie nie zuvor. Außerdem wird es möglich sein selbst aktiv daran teilzunehmen, sogar mit Freunden zusammen und wenn gewünscht, das Erlebnis noch einmal zu erleben.

Aber es ist wirklich schwer die genauen Besonderheiten dessen was da kommen mag vorherzusagen, denn auch die Gebrüder Wright konnten nichts über Kohlenstofffaser-Flügel An-Board WIFI und freien Getränken vorhersagen.

Ok, eine Besonderheit werde ich vorhersagen: Was auch immer es sein wird, es wird vernetzte Geräte verwenden und etwas mit auf Toast gebrannten Hinweisen zu tun haben!

 

Vielen herzlichen Dank für die Beantwortung unserer Fragen, Steve. Wir freuen uns schon auf die kommenden ARGs von dir.

15 Fragen an Adrian Hon

Adrian HonAdrian Hon hat seine erste Berührung mit dem Thema ARGs gar nicht wirklich wahrhaben wollen. Er hatte in irgend einem Blog etwas über The Beast gelesen und noch gedacht, dass das ja bestimmt nur so ein lächerliches Spiel sei und ignorierte es dann erstmal völlig. Aber als dann ein paar Tage später auch Wired darüber berichtete, gab er dem ganzen eine Chance und war sofort fasziniert von der Website des Aragon Institute of Technology.

Inzwischen hat Adrian die Meßlatte für ARGs selbst ein wenig höher gelegt, denn mit der Perplex City und der Suche nach dem geraubten Receda Cube schafften er und die anderen von Mindcandy es, ein ARG über ein Jahr lang in den Medien zu halten und einen riesengroße Fanbase mit diesem ARG zu versammeln. Jetzt arbeitet er an neuen Aufgaben und wir sind gespannt was da noch so alles auf uns zukommt. Aber zuvor hat er uns erst einmal unsere 15 Fragen beantwortet:

1) About when and how did you get in touch with ARGs?

I first encountered ARGs back in 2001 when The Beast came out – the promotional game for the movie AI. I remember hearing about it on some blog, and thinking, ‚This game sounds ridiculous‘ and ignoring it. A few days later, it popped upon Wired and I decided that I should have a look at it. The first site I visited was the Aragon Institute of Technology, and that site alone painted an incredibly captivating picture of a vast fictional world; it wasn’t so much the fact that someone had made a fake website that interested me – it was that someone had written a deep, fascinating backstory for it all.

 

2) Did you take part in some ARGs as a player, too? Which?

The dirty secret of most ARG designers is that they don’t get a chance to play any ARGs at all! And unfortunately, I’m one of them. The fact is that most ARGs require way too much dedication and commitment for most people, and if you’re trying to design a great game, you don’t have much time to spare. So, I did play The Beast, and I played a little bit of I Love Bees, and I’ve spent a lot of time *looking* at many other ARGs, but not a lot of time actually playing them.

 

3) In which ARGs have you been Puppetmaster/BHTS and what was your job in those?

I was Puppetmaster of Perplex City. In practice, I was the lead game designer and the producer rolled into one. This involved coming up with the shape of the game, co-ordinating authors, talking to artists, programmers, marketers, helicopter pilots, printers, all sorts of different things. I think being an ARG is a fantasticly broad education where you learn all sorts of completely different skills.

 

4) Which ARG do you like best and why?

It’s still got to be The Beast. I think I feel that way partly because it was the first ARG I played (and the first ‚true‘ ARG ever), and so it was a completely new experience to me. No-one had made a game like this before.

 

5) Which was the funniest/nicest happening while doing/playing an ARG?

An awful lot of nice things happened to me while running Perplex City. Mainly though, I got the opportunity to make life a little more interesting and fun for a lot of people, and it was always touching to hear their feedback.

 

6) Are there any memories to happenings that you wanted to forget about?

I think I would like to forget the run-up to pretty much every single live event I’ve ever run. I can’t imagine a more stressful experience; we were constantly pushing ourselves to do better and be original, and it really took a toll on us. We were all completely exhausted running the live event in San Francisco – a city none of us had ever visited before! – and I think it was a tough time for everyone.

 

7) How do you explain ARGs to your family / friends / relatives and how do they react?

There are probably only a few people in the world who have had to explain ARGs to more people than I have. I’ve probably done it a few hundred times now. I used to draw comparisons to the movie ‚The Game‚, but the fact is, most people haven’t seen it. I also used to talk about treasure hunts, but that doesn’t explain it either. Lately I’ve hit on a pretty good explanation that begins with how difficult games are to play these days and talks about interface methods, and then segues in the ARGs. It makes more sense than it sounds here!

Interestingly, more people are hearing about ARGs these days, so I don’t have to explain it quite as often.

How do they react? If I’ve explained it well, they’re fascinated and they think I must have the best job in the world! If I throw in the fact that we had helicopters at our live events, they’re sold.

 

8) Which 3 things does an ARG really need to have, to be a good ARG in your opinion?

1. A good story
2. Fun gameplay. It’s so easy to ignore this.
3. Most importantly, dedicated designers who love what they’re doing and want to do the very best job they can.

 

9) Do you have a favourite character from an ARG?

I’m going to be very parochial here and say ‚Kurt McAllister‘, one of the lead characters in Perplex City. I wrote almost all of Kurt’s blog, and it was the first time I’d written fiction for an audience. The change in writing from his first post to his last post is vast, and I really think I learned how to write much better while writing Kurt.

I recall that after writing one of his final posts, people were talking in the forums about how much they liked it and how it must have been written by another writer! I didn’t know what to think…

 

10) What are you currently working on? (if you may tell us/are allowed to tell us 😉 )

I’m working on a few ARGs for various people in the UK including the BBC and Channel 4 . They’re going to be big, and they’re going to be different, and I can’t say much more than that 🙂

 

11) Which puzzle from past ARGs do you like best/was real fun? Can you tell us why?

Oddly, the one that got me the most excited was something about DNA in The Beast. I was never quick enough, nor knew enough speciaiised knowledge, to help out properly with the other puzzles, but this one seemed like it was made for me. I happened to be studying molecular biology and genetics at the time, and I remember going down to the pub thinking about it, and worrying that someone would’ve solved it by the time I got back! As it turned out, it hadn’t been solved and I was able to contribute something useful! I think that this is a feeling every player ought to have.

 

12) Do you have something like a „phrase“/“objective“ which you follow while organizing and running an ARG?

Hmm, not really. I probably should have one, but it hasn’t come to mind.

 

13) Do you remember a situation, in which you wanted to give up anything? What happened?

There have been plenty of moments where everything seemed lost (usually during live events) but at the end of the day, ARG designers need to be able to cope with crises. If something goes wrong, the worst thing you can do is nothing – you *have* to try and fix it; what’s the worst that could happen otherwise? And on every occasion, we were able to fix it, and I think that most of the players never even noticed the frantic panicking going on behind the scenes.

 

14) Was there something like a favourite item from an ARG that you didn’t want to give away, but you had to, because the IG-Character had to?

Not really.

 

15) How do you see the future of ARGs?

I could write an entire book about this, but I’ll be brief. ARGs are going to become shorter, more accessible, incorporating elements from other genres like casual games, web games and MMOs. They’re going to involve more specialised technology, and they’re going to be more fun to play on your own as well as with your friends.

 

Vielen Dank, Adrian, daß du dir die Zeit für unser Interview genommen hast und damit unseren Lesern einen kleinen Einblick in deine Realität gewährst. (PM)

 

15 Fragen an Sean Stewart

Sean Stewart im InterviewEiner der kreativen Köpfe von 42 Entertainment ist Sean Stewart.

Er hat sich bereits als Autor von Science Fiction und Fantasy Büchern einen Namen gemacht und vor kurzem in Zusammenarbeit mit Jordan Weisman Cathy’s Book (E) veröffentlicht, das nicht nur für unsere weiblichen Leser interessant sein dürfte. Genauso ist zum Beispiel auch der schwarze Dolch seiner Feder entsprungen.

Er wurde 1965 in Texas geboren und ist von dort aus mit einigen Zwischenstationen an anderen schönen Orten mit seiner Familie ins sonnige Californien umgezogen. Dort stand er uns nun für unsere 15 Fragen zur Verfügung.

1) About when and how did you get in touch with ARGs?

I was lucky enough to be involved with the The Beast, the experience that sort of invented the genre. Jordan Weisman had an idea for building out the world behind AI. Dreamworks studio originally asked Neal Stephenson if he would like to be involved, but Neal was busy and recommended they talk to me instead, for which I am eternally grateful.

2) Did you take part in some ARGs as a player, too? Which?

Never played an ARG per se, though back in the mid-80s I both played and ran Live Action RPGs, an experience that turned out to be very useful for running an ARG.

3) In which ARGs have you been Puppetmaster/BHTS and what was your job in those?

I have been a PM, and lead writer, on three major ARGs: The Beast, ilovebees, and Last Call Poker .

4) Which ARG do you like best and why?

I suspect I will always have the strongest memories about The Beast, for the same reason people remember their first kiss. It was completely unknown territory and we were making up the rules on the fly every day.

5) Which was the funniest/nicest happening while doing/playing an ARG?

Many too many things to list. Playing Mike Royal on the Beast, listening to the shock in people’s voices when they realized they were talking to *a real human being* was certainly a high point. Simply beholding the awesome power of the hive mind was nearly as exhilarating as realizing we were going to have to be accountable to that beast was frightening. <smile> Laia’s first meditation in The Beast, the Clockwork Rat story in ilovebees (and the real-time quest to save the Sleeping Princess); reading the stories players wrote about doing the Small Favors in Last Call Poker, visiting grave sites all over the world and grappling with mortality in the context of an online game… The player *sprinting* to his car to get a guitar and returning to perform a beautiful Pink Floyd cover on ilovebees is another.

And the ultimate reward: getting wedding invitations after each game.

6) Are there any memories to happenings that you wanted to forget about?

There were things that were *hard*, mistakes we made: having worked on three of the biggest ARGs ever, I have almost certainly made MORE mistakes than anyone else in the field. <wry> But I don’t think there is anything I would want to forget. Even the dumb things—like the programmers switching a Shakespeare quote around to read “if music be the love of food, play on!” –are mostly funy now.

7) How do you explain ARGs to your family / friends / relatives and how do they react?

“Movies! Science! Opera! Role-playing! Blah! Blah! Blah!”

“That’s nice, dear. But what do you actually *do*?”

8) Which 3 things does an ARG really need to have, to be a good ARG in your opinion?

1) Players that care

2) PMs that respect them

I’m not sure there is a third thing. I think it is way too early to be trying to make up “rules.” Puzzles/no puzzles. Story/no story. Game/not a game. One website/many websites. We have radically broken our own “rules” every time out. This is an artform in the exploration stage: we do ourselves no favors trying to say what *content* “must” be involved. But no matter how you do it, there is one underlying fact, which is that the audience for an ARG works harder and is more involved than the audience for, say, a TV show. Respect that work. Treat them as collaborators. Make it difficult, if you like, but never be cynical.

9) Do you have a favourite character from an ARG?

Laia from the Beast, I think. The most complete and complex one I have written.

10) What are you currently working on? (if you may tell us/are allowed to tell us 😉 )

Can’t tell you. Sorry.

11) Which puzzle from past ARGs do you like best/was real fun? Can you tell us why?

Coming from the psychological side of the street, I liked the Mike Royal interaction from the Beast, simply because players were confronted with a real human being and had to find out about his past, discover his emotional levers, and convince him to do something he really didn’t want to do, all in real time, with the life of one of their favorite characters on the line.

In a pure puzzle way, of course, it’s hard to beat dripping tap enigma. In ilovebees, the last crewmember task, which involved people answering a phone on one side of the country, passing information on to an online community, and shooting that back down to another group of players on the other side of the country *within 60 seconds* — that was fairly astounding. And the opening of ilovebees, The Widow’s Tale, which required realizing that fragments of computer code were actually telling a fairy tale which was in turn the story of how the whole game had come to be, was as elegant, and in a way, profound puzzle as we have ever managed to create.

12) Do you have something like a „phrase“/“objective“ which you follow while organizing and running an ARG?

Let’s make it cool. The players are working incredibly hard. Let’s not let them down.

13) Do you remember a situation, in which you wanted to give up anything? What happened?

See above. When your audience is as passionate and as committed as ours have been, you can’t honorably allow yourself to give up.

14) Was there something like a favourite item from an ARG that you didn’t want to give away, but you had to, because the IG-Character had to?

Not sure I quite understand this question. We are always trying to find MORE stuff to give away.

15) How do you see the future of ARGs?

Hopefully, up close. J

Vielen Dank, Sean, daß du dir die Zeit für unser Interview genommen hast und damit unseren Lesern einen kleinen Einblick in deine Realität gewährst. (PM)

15 Fragen an Dave Szulborski

Dave Szulborski

Auch in diesem Jahr führen wir unsere Interviews bekannter Puppetmaster und Argonauten in der Kategorie 15 Fragen fort. Den Auftakt macht im frisch angebrochenen Jahr Dave Szulborski , der nicht nur im Bereich Alternate Reality Games bereits nicht mehr wegzudenken ist.

Aus seiner Feder sind bereits einige Bücher entsprungen, in denen er das Thema Alternate Reality Gaming einer breiten Öffentlichkeit auf charmante, informative und zugleich witzige Art und Weise nahe bringt. Das wohl bekannteste Buch von ihm ist „This Is Not A Game„, in dem er auch über die Anfänge der ARGs berichtet, genauso wie er über die Freuden und möglichen Leiden des Puppetmasterings erzählt.

1) About when and how did you get in touch with ARGs?

I started playing ARGs with the EA game in 2001 Majestic, shortly after The Beast had concluded. I had heard about The Beast and saw some of the in-game content while the game was live but unfortunately never got seriously involved with it. I did however get very much into Majestic for which I was beta-tester. Despite its flaws I enjoyed the game immensely and saw so much potential in the genre that I began making my own games while Majestic was still running. In fact, my very first ARG was set inside the Majestic universe to some extent, and came about as a result of one of the major flaws in the game design – the excessive periods of “downtime.” EA built the game so players were only given an hour or less of game play each day, so I decided that the thousands of players sitting there for the other 23 hours of every day made a perfect “captive audience” for my first foray into ARG making. This game was technically the first ever grassroots ARG, since it was created and run successfully in 2001 while Majestic was still going on. My second game was also created and run during Majestic, under the auspices of the BIOS program, and became part of the official canon of the game when it was featured both on the main in-game website and EA monthly newsletter.

2) Did you take part in some ARGs as a player, too? Which?

I’ve been involved as a player at various levels in quite a few different ARGs, starting with Majestic and including Push: Nevada, MetaCortechs, and Last Call Poker, along with many of the smaller grassroots games. Sadly, my work schedule over the last couple of years hasn’t left a lot of time to be seriously involved in any games but I do try and stay up-to-date with almost all the games being discussed at the UnFiction forums.

3) In which ARGs have you been Puppetmaster/BHTS and what was your job in those?

2001 – 2 games as a solo Puppetmaster:

  • ChangeAgents
  • ChangeAgents: Operation Mindset – done as part of the Majestic BIOS program and featured on the EA game website and newsletter]

2002 – 1 game as a solo Puppetmaster:

  • ChangeAgents: Out of Control

2003 – 1 game as creator / lead Puppetmaster with grassroots PM team:

  • Chasing The Wish

2004 – 1 game as creator / lead Puppetmaster with grassroots PM team:

  • Urban Hunt

2005 – 1 game as creator / lead Puppetmaster with grassroots PM team:

  • ARGTalk

1 game as Puzzle designer on commercial ARG:

2006 – 1 game as creator / lead Puppetmaster with grassroots PM team:

  • Catching The Wish

1 game as Puzzle designer on commercial ARG:

2 ARG-ish commercial online campaigns

  • Dreamworks and HP’s HedgeGames with Campfire – designed 100 themed puzzles to promote Dreamworks’ animated film Over the Hedge
  • Travelocity Gnomewatch campaign with McKinney-Silver – online interactivity consultant

4) Which ARG do you like best and why?

That’s a really difficult question to answer, because there are certain elements of all the various ARG campaigns I have been involved with that are very special to me, making it extremely hard to single out one particular game as a favorite. Overall, if I was forced to make a choice, I’d probably pick the Art of the Heist, primarily because it had the budget to try and successfully pull off things no other ARG has ever done before. The game was wonderfully written and produced and blurred the lines of reality and fiction very effectively, making it a truly powerful and immersive experience for thousands of players. Plus, some of the puzzles I made for the campaign, including the infamous Evil Cube, were very unique and well-done, if I don’t sound too immodest saying so myself.

5) Which was the funniest/nicest happening while doing/playing an ARG?

The nicest thing that has ever happened is probably the flood of overwhelming “Thank You” messages I received at the end of Chasing The Wish. So many people wrote to me and told me how much they enjoyed and learned from the game, some of them even claiming that it literally changed their lives. This tremendous response made all the hard work worthwhile while also reaffirming in my mind how special this genre and the community that has grown up around it truly are.

The funniest thing will be explained in the following answer.

6) Are there any memories to happenings that you wanted to forget about?

The funniest thing that ever happened to me in one of my ARGs is also something that I’d love to forget about but probably never will. It has to do with an actual book of poetry we created and published for the Urban Hunt ARG called Dead Poems. The book consisted of dozens of pages of original poems and artwork, many of which had secret messages hidden or encrypted within. Because so many poems and puzzles were needed for the book, I asked the other PM team members to come up with puzzle ideas that we could use, with plans of inserting the actual specific story information in the form of clues and solutions later. One of the PMs came up with a great format for a puzzle with the words “Insert puzzle here” used as the solution for the sample she provided me. The entire team loved the puzzle concept and I filed it away for modification later when we actually got around to making the Dead Poems book.

Can you guess what happened next?

I forgot to change the sample puzzle in the rush to get the book done and left the temporary solution in for players to find. Needless to say they did, so amongst a batch of clever and heavily story-related puzzle poems, they found a certain entry that, when solved, yielded the “Insert puzzle here” answer. Despite how painfully stupid and embarrassing it was, I couldn’t help but laugh about it for days and still do when I tell the story.

7) How do you explain ARGs to your family / friends / relatives and how do they react?

I’ve been doing this for over six years now so almost everyone in my family or immediate circle of friends already knows about ARGs and what I do. For people who don’t, however, I most often use the analogy of an interactive novel, that uses the Internet and its various technologies and communication methods – email, IMs, video, audio, etc. – to present itself as real and allow you to participate in and often even influence it. I find most people have the easiest time understanding the concept if you begin with the idea that it is basically just a story, told in some new and wonderful ways via the power of computers and the Internet.

8) Which 3 things does an ARG really need to have, to be a good ARG in your opinion?

First and foremost is obviously a good story. Since ARGs are essentially storytelling, they can’t be good without a unique and engaging story to start from. But for ARGs it’s important to realize that story means more than just plot and the events of the tale you are telling. It also means the mechanics of how the plot and happenings are delivered to the audience. In all other forms of media and storytelling, there is one primary form of delivering the narrative. ARGs are truly multimedia experiences however, combining elements from many of the various traditional storytelling formats – video, text, fictional artifacts, real time conversations and interactions, and so on. So for all intents and purposes, a good story in an ARG means both a well-written and cleverly delivered narrative.

Second, ARGs to be truly engaging and immersive need to allow the audience to interact with the fictional world of the game in meaningful ways. This doesn’t mean just sending email and receiving canned auto-replies. On the simplest level, a good ARG would have personalized email responses, hopefully serving an integral role in the game. But interaction needs to go far beyond that and exist on several levels in a well done ARG campaign. One very important form of interaction overlooked in many games is what’s often called the “archeology” of the narrative, meaning the players need to find pieces of the segmented and disassociated narrative and reassemble it into a meaningful tale. This can be done in many ways; from having the audience discover new websites and characters through their efforts to giving them actual story fragments as the reward for solving puzzles and similar in-game actions. The one critical factor to all the forms of interaction you can build into your ARG is to make sure that the individual player interactions actually affect their experience of the campaign, and that the collective interactions of the audience impact the unfolding of the narrative in some meaningful and rewarding way.

Finally, the third element a good ARG needs to have is consistency, again having multiple meanings and implications when it comes to this genre. Most obviously it means that the fictional world of the game needs to be internally consistent; whether it is set in the future, the present, or the past, the game space and play the ARG provides should be consistent throughout the campaign, according to the rules you’ve established for the fictional world. Consistency also implies a steady level of quality and action throughout the campaign, and sometimes even a semi-regular schedule for updates and interactions within the game. Each of these things can go a long way in helping make an ARG a “good” game.

9) Do you have a favourite character from an ARG?

Hmm, that’s an unfair question. If I based my answer purely on the fictional characters as they were presented in various ARGs, meaning as the writers wrote them, basically, I’d have a very different answer than the one I’m about to give. But, after sitting next to and talking with her for about an hour while we waited for the Park Avenue Art of the Heist live event to begin, there’s just no way I can say anything but Nisha, Nisha, Nisha.

10) What are you currently working on? (if you may tell us/are allowed to tell us 😉 )

I would absolutely love to tell you but as your question anticipated, I really can’t. At least as far as commercial ARGs and similar projects go. There are a few other things I’m involved in or working on I can mention though, including writing a couple of pieces about specific ARG campaigns for an upcoming book called Space. Time. Play. Games, Architecture, and Urban Planning. I’m also speaking at Florida University’s Games and Digital Media Conference on March 1st and 2nd, and hoping to attend the ARGFest and GDC immediately afterward.

I can also vaguely mention without spilling too many beans that I am working with major production companies on both movie and TV projects designed to bring ARG-like experiences to those media. More on that very soon, I promise.

11) Which puzzle from past ARGs do you like best/was real fun? Can you tell us why?

Well, I’ve already mentioned the Evil Cube from the Art of the Heist. That was a truly fun and challenging puzzle. It was a word search puzzle basically, with a 20 x 20 letter grid. Oh yeah, it was also three dimensional, extending 20 layers along the z axis too, along with the traditional x and y axes found in common word search puzzles. The puzzle had words hidden on every single level and in every way possible, on single planes and going back depth wise into the puzzle as well. Finally, every single letter on the 20 levels of grids was meaningful and was part of an encryption in some way. I found a way to take what is normally considered “filler text” in these puzzles and made all of it part of smaller puzzles and clues.

For pure fun though, I’d have to pick the original Turing Principle chatbots from Chasing The Wish. Turing Principle was an actual programmed AIM chatbots that interacted in real time conversation with the players. Its programming was literally crammed full of small puzzle trails though, so saying certain keywords would open whole new areas of conversation and knowledge for the players. Occasionally, I would jump online and supplement the chatbot’s programmed answers, which it very hard to tell if it was a real person or a bot at times.

12) Do you have something like a „phrase“/“objective“ which you follow while organizing and running an ARG?

I don’t have any strict formula or even procedure for creating and running an ARG. Each one is such an individual project that they really require customized plans and methods for much of the games. There are some simple and basic rules, such as having an adequately sized and skilled team, etc., but you can read those in many other places so I won’t repeat them here.

13) Do you remember a situation, in which you wanted to give up anything? What happened?

No, I’ve never really wanted to give up although there have been many, many times that running an ARG became so overwhelming it was certainly tempting. Most often I’ve found these situations result from my own mistakes or poor planning, as I find myself unable to keep up with creating and running the campaign at the same time. Perhaps most discouraging though is to actually struggle through a period like that, where you are literally not sleeping for days on end and giving everything you have to the game, only to have a player post a totally scathing and negative comment about the game or some specific event in it to one of the community forums. You definitely have to be thick-skinned to be able to handle the criticism bound to come with any ARG campaign (I can’t think of one that wasn’t soundly criticized for something by the players at one point or another) but sometimes it’s very, very hard to get past.

14) Was there something like a favourite item from an ARG that you didn’t want to give away, but you had to, because the IG-Character had to?

Another difficult question because there have been so many special items included in my games. At the top of the list would have to be the various hand made calligraphy pages from Chasing The Wish and the various masks from the sequel, Catching The Wish.

15) How do you see the future of ARGs?

I certainly no prophet and am usually too busy with current projects to look too far ahead into the future for the genre. I would say that ARGs as a whole are really still finding and filling a level of defining themselves, so any ARG that tries and successfully incorporates new technologies, narrative forms and techniques, audience immersion and involvement methods, and so on, could legitimately be seen as the “next step” or future of ARGs. But I see it not so much a step upward as a step outward, as ARGs are just beginning to fill the huge potential that the genre affords.

Are there ways to make ARGs even more realistic and immersive? Certainly. You’ll see many of them in upcoming projects, so I can’t necessarily provide details and examples at this point. In general though, many of them have to do with using a broader canvas to tell the story, using the incredibly diverse multimedia platform that the age of pervasive broadband Internet affords us as creators.

I also think we’ll see a push to make more ARGs as stand alone entertainment vehicles and not necessarily tied to marketing campaigns. Important people are finally starting to realize the power of this new genre of storytelling and treat it as the potentially revolutionary art form it truly is.

Thank you very much for taking the time to answer our 15 questions, Dave (PM) 🙂
Vielen Dank, Dave, daß du dir die Zeit für die Beantwortung unserer 15 Fragen genommen hast.

Von Bienen, Biestern und Bösewichten

Sie sind auf Du und Du mit Miss Marple und im Nachbarhaus wohnt Hercule Poirot? Sherlock Holmes und Dr. Watson kommen zweimal die Woche zum Tee und über Ihrem Kopf schweben bereits die 3 Fragezeichen?

Wer wollte nicht schon immer mal in die Rolle eines berühmten Detektivs schlüpfen und so einen ganz eigenen Fall lösen? Jetzt ist genau der richtige Zeitpunkt dafür, alles was Sie benötigen ist ein bisschen Zeit und – bislang zumindest – gute Englischkenntnisse.

The Beast Goes On…

Es ist das Jahr 2001 in dem Steven Spielberg nicht nur mit einem neuen Film in den Kinos für Furore sorg. Der Film trägt den Titel A.I. – Artificial Intelligence und basiert auf der Kurzgeschichte „Supertoys Last All Summer Long“ (von Brian W. Aldiss). Er spielt in der Zukunft, in der es Androiden gibt, die den Menschen zum verwechseln ähnlich sehen und die auch sonst sehr viel mir ihren menschlichen Vorbildern gemein haben. Sie können träumen, fühlen, frei denken und vieles mehr.

Nicht allein deswegen verwendete man werbewirksame Sprüche wie „This Is Not A Game“ (Dies ist kein Spiel), „This summer, discover the next step in evolution.“ (Entdecken Sie in diesen Sommer den nächsten Schritt der Evolution) und andere. Aber dies war nur ein Teil der großen Werbekampagne, die lange vor dem Filmstart bereits in vollem Gange war.

Ein Team von Puppet Mastern – unter anderem Jordan Weisman, Elan Lee, Scot Bayless, Sean Stewart, Dan Carver, Pete Fenlon, Todd Lubsen, Paolo Malabuyo, Mark Selander, Mike Poundsmith, Lynn Knight, David Wells, Shawn Ferminger und Christine Hill hatte die Aufgabe bekommen ein ausgeklügeltes Spiel zu entwickeln um damit werbewirksam den Filmstart zu unterstüzten.

Dabei mussten unter anderem auf verschiedenen Webseiten Hinweise gefunden, Rätsel gelöst, versteckte Nachrichten entdeckt und sogar entschlüsselt, Anrufe entgegengenommen und Emails ausgetauscht werden. Sogar in den Trailern zum Film wurden Hinweise versteckt, welche die Vorgeschichte zum Film vorantrieben. Die Vielzahl der Webseiten, die in der ganzen Welt verteilt waren, die Telefonanschlüsse die man anrufen musste um an Informationen zu gelangen und die Emails die man mit den Charakteren dieser Vorgeschichte austauschte erzeugten eine eigene, zum Film passende Realität – eine Verschwommene Realität.

Was Anfangs nur nach Gerüchten aussah, nahm schnell Gestalt an und eine ganze Schar von Spielern formierte sich und tauschte Informationen über das Internet aus. Am 11. April 2001 wurde so zum Beispiel die GruppeCloudmakers gegründet, ein Zusammenschluss aus Spielern, die aktiv Informationen über das Spiel diskutierten und austauschten. Auch heute noch stellt die zugehörige Webseite eine gute Informationsquelle für den Start in eine alternative Realität dar. Außerdem findet man auf der Seite eine sehr gute Zusammenstellung der Informationen zu diesem Spiel.

Das Spiel (The Beast) wurde schließlich am 24. Juli 2001 erfolgreich durch die Spieler der Gruppe Cloudmakers gelöst.

Willkommen in einer neuen, verschwommenen Welt

The Beast blieb jedoch nicht das einzige Spiel, dass sich die alternativen Welten im Internet zunutze machte. Ein anderes Spiel, das ebenso von sich Reden machte und ebensoviel Teilnahme erwirkte war I Love Bees mit dem auf Halo 2 aufmerksam gemacht wurde.

Doch nicht alle ARGs verfolgen einen versteckten Werbeauftrag. Mit der Zeit haben sich auch einige Spieler gruppiert und daran gewagt andere Mitspieler an ihren alternativen Realitäten teilhaben zu lassen. Diese werden häufig als so genante Grassroots-Games bezeichnet, da sie entgegen den Werbewirksamen Spielen nicht von professionellen Studios erstellt und betrieben werden sondern eben von den Spielern.

So ist zum Beispiel Ende des letzten Jahres das ARG Omnifam erfolgreich beendet worden, das die Serie Alias zwar als Hintergrund hatte, welches jedoch von einer Gruppe von Spielern in ihrer Freizeit erdacht und dann realisiert wurde.

Wer selbst einmal in die Welt der ARGs eintauchen möchte, der sollte ein bisschen Zeit mitbringen. Die Foren von unFiction.com sind immer eine gute Anlaufstelle für aktuelle ARGs und natürlich zum Informationsaustausch. Wer auf dem Laufenden bleiben möchte, schaut entweder regelmäßig beim Alternate Reality Gaming Network vorbei oder liest die deutsche Ausgabe der ARG Nachrichten auf unser Webseite.