Ja, ich will – Alles nur Probe?

Eine weitere Folge, ein weiteres Opfer. Nun kommt die Serie und mit ihr die Hochzeitsgesellschaft auf Harper’s Island also doch so richtig in Fahrt. Nachdem die letzten Morde ihre Opfer eher in Einsamkeit oder maximal Zweisamkeit erwischten, sind nun alle einen Tag vor der Hochzeit bei der Probe für diese Zeuge der neuesten Auslöschung geworden. Oder ist dieses Mal gar niemand gestorben sondern nur schwer verletzt worden?

Wie schon beim letzten Mal hatten wir Euch gefragt, wer nach Eurer Meinung in dieser Folge dem Mörder zum Opfer fallen wird. Und die Woche über hatte es so ausgesehen, als sei Methospedia als einzige mit ihrer Vermutung des Opfers in das Rennen um die Geocoin gegangen, die wir als Gewinn für die richtige Vermutung ausgesetzt hatten. Doch dann kamen die Vermutungen Schlag auf Schlag.

Erstaunlich dabei ist, dass die Mehrheit für Chloe Carter gestimmt hat. Woran das wohl liegt? Mögt ihr die arme Frau etwa nicht, dass sie so früh die Insel verlassen soll? 😉 Der Mörder hat sich dann jedoch für jemand anderen entschieden.

Als Mörder geht zur Zeit Henry Dunn als Euer klarer Favorit aus dem Rennen hervor. Wie kommt das? Und hat er den unschludigen Blick heute in der Kirche bei der Entdeckung des Bieber-Kadavers nur gespielt? Müsste er dann nicht auch an mehreren Orten gleichzeitig sein? Wir sind weiter gespannt, was noch so passiert und wie ihr euch weiterhin entscheidet.

Dieses Mal hat leider niemand auf das richtige Opfer getippt. Die Geocoin bleibt damit noch ein bisschen bei uns. Aber die neue Runde ist eröffnet und ihr habt bis zum Anfang der nächsten Folge Zeit, eure neuen Vermutungen zu twittern oder hier in den Kommentaren zu posten. Die aktualisierte Liste der möglichen Opfer/Täter findet ihr hier.

Unter allen Einsendungen des richtigen Opfers der nächsten Folge verlosen wir in dieses Mal etwas ganz besonderes: Das Buch ohne Namen. Aber vorsicht. Es könnte das letzte Mal sein, dass ihr ein Buch lest, denn das Buch ohne Titel und ohne Autor tötet jeden den es liest. Wir wissen nicht, wovon es handelt oder was darin vorkommt. Wüssten wir es, könnten wir Euch das Buch wohl nicht mehr als Gewinn überreichen 😉

Sind deine Freunde spurlos verschwunden?

 

Wann hast du deine Freunde das letzte Mal gesehen? Lebend?

Bei Tim ist das schon ein paar Tage her. Seine Freunde scheinen spurlos verschwunden zu sein und er hat nicht viele Anhaltspunkte wo er mit einer Suche anfangen könnte. Einen dieser Anhaltspunkte stellt der Umschlag dar, den jemand vor seiner Tür deponiert hat. Darin befand sich eine Zugangssoftware für den Weblog Friendslost.de, auf dem der oder die Unbekannte in regelmäßig unregelmäßigen Abständen Videos postet, in denen wir Zeuge von den letzten Geschehnissen von Tims Freunden werden.

Gleich im ersten Video lernen wir Mike, seine Freundin Nina und deren Freundin Jenny kennen. Alle drei sind in einem Club verabredet, über den es seltsame Gerüchte gibt. So soll dort vor vielen Jahren der berüchtigte Fratzenmacher seine Opfer gesucht haben, kurz bevor er ihnen die Haut vom Gesicht abzog. Doch diese Ereignisse liegen eigentlich schon länger zurück.

Neben der Zugangssoftware befand sich in dem Umschlag auch noch eine Notiz: „Kill Your Darling“. Was hat es damit auf sich? Und ist der Fratzenmacher tatsächlich zurückgekehrt? Wird Tim seine drei Freunde aus dem Berliner Untergrund, in dem sie sich anscheinend zur Zeit befinden, befreien können?

All das werden wir wohl nach und nach in dem neuen Projekt von Pro 7 erfahren. Zwar gibt es bislang ausser der Möglichkeit im genannten Blog Kommentare zu hinterlassen keine großartigen Interaktionsmöglichkeiten, aber das ist ja auch schon mal etwas. Tim hat zudem, wie die drei anderen auch, ein Profil im Social-Network Lokalisten, sodass man sich dort auch mit ihm „befreunden“ kann. (Da die anderen drei ja zur Zeit etwas indisponiert sind, braucht man sich wohl nicht mit ihnen zu befreunden. Aber sie haben in ihren Profilen,  Tagebüchern, etc. noch ein paar mehr oder weniger interessante Sachen stehen).

Dennoch bleibt die Interaktion dadurch eingeschränkt. Für die Zuschauer heisst das: passives Verfolgen der nach und nach eingestellten Teile. Tim findet Dokumente und stellt sie auf die Website, spricht mit anderen Leuten aus dem Umfeld seiner Freunde, geht recherchieren und beantwortet den einen oder anderen Kommentar. Zwar ist das schon wesentlich spannender als eine Sendung im TV zu schauen, da dieses Format mehr Freiraum für Spekulationen lässt, aber es ist auch nicht viel immersiver. Vielmehr wird man leider von den auf der Seite eingebauten Schreckeffekten von der Seite verscheucht, die es eigentlich nicht gebraucht hätte. Die Webbysoap ist auch ohne diese Effekte spannend, selbst wenn wir hier kein ARG haben.

Sind Games zukunftsweisend? – GlobalFutureCamp

Lernen kann auch und besonders auf spielerische Art und Weise geschehen. Das ist nicht erst seit den letzten Jahren bekannt. Aber es haben sich in den letzten Jahren neue Methoden und sogar ganze Genres entwickelt, denen man spielerisch einen Lernerfolg zuschreibt. Die vielfältigen Möglichkeiten reichen dabei von Pervasive und Urban Games über Serious Games bis hin zu Serious Alternate Reality Games.

Über diese Sachen möchten wir mit Euch auf dem Global Future Camp diskutieren. Wir stellen zunächst die verschiedenen Genres und die zugehörigen Möglichkeiten vor und würden uns dann sehr freuen, mit Euch darüber und vielleicht auch über die Zukunft dieser Genres und allgemein von Games sprechen.

Das Global Future Camp findet in der Kalkscheune in Berlin am 18. und 19. September statt. Der Session-Plan wird jeweils am Vormittag des entsprechenden Tages festgelegt, sodass wir entweder am Freitag oder am Samstag die Session halten können. Was sagt ihr dazu? Seid ihr dabei? Wir freuen uns auf eine anregende Diskussion.

Natürlich sind Games nicht das einzige Thema des Global Future Camps. Vielmehr geht es darum, gemeinsam die Zukunft unseres Globus zu gestalten und zwar nachhaltig für uns und künftige Generationen. Das GFC beschreibt sich selbst folgendermaßen:

Die Finanz- und Wirtschaftskrise beherrscht die aktuelle Berichterstattung. Wer allerdings genauer hinschaut, bemerkt schnell: Erst das Zusammenwirken verschiedener Mega-Trends (z.B. Klimaveränderungen, Energieverknappung, demographischer Wandel, etc.) produziert die eigentliche und globale Sprengkraft.

Wir alle müssen uns damit auseinandersetzen, wenn wir unsere Zukunft gestalten – und sie nicht nur auf uns zukommen lassen wollen. Das Internet spielt dabei eine elementare Rolle: Es kann die Menschen über verschiedene Kulturkreise hinweg vernetzen und dabei helfen, gemeinsam Lösungen für die drängenden Probleme der Gegenwart zu finden.

Dies ist der Kern des GlobalFutureCamp 09:

Menschen zueinander bringen, die mit Hilfe des Internets die Lebensbedingungen aller Bewohner dieser Welt verbessern wollen. Hierbei werden sowohl die technischen Aspekte (Lösungen, Applikationen, etc.) als auch deren soziale Implikationen für künftige Entwicklungen in unserer Gesellschaft diskutiert.

Jeder und jede, den/die diese Frage bewegt, ist herzlich eingeladen mitzumachen und sich aktiv einzubringen.

Also, dann sehen wir uns auf dem Global Future Camp in Berlin.

Einer nach dem anderen – Harper’s Island

Nach einem etwas langsamen Start in den ersten drei Folgen von Harper’s Island nimmt die Serie nun weiter an Fahrt auf und gewinnt dadurch mehr an Spannung. Wer die Folge heute im TV verpasst hat, kann entweder die Wiederholung spät nachts schauen oder auf der Website von Pro7.

Wieder um eine Person dezimiert wird die Suche nach dem nächsten Opfer noch interessanter. 20 Personen stehen Euch noch zur Auswahl und jeder könnte der oder die nächste sein. Vielleicht habt ihr schon einen leisen Verdacht, wer die Insel am kommenden Mittwoch unfreiwillig verlassen muss? Wenn dem so ist, dann nichts wie ran an die Tasten. Wir wollen es wissen. Sendet Eure Vermutung an unseren Twitter-Account und verwendet dazu folgende Schreibweise: „@ARGReporter name-des-opfers #opfer #harpersisland“ (natürlich ohne die Anführungszeichen 😉 )

In unserem Ursprungsartikel zu Harper’s Island halten wir für Euch die Liste der möglichen Opfer (und Mörder gleichermassen) aktuell. Dort seht ihr sehr schnell, wessen Name noch nicht durchgestrichen ist.

Liegt ihr mit Eurer Vermutung richtig, dann könnt ihr in dieser Woche etwas besonderes gewinnen. Es handelt sich um die Project G.A.M.E. Geocoin, die für einen speziellen Geocaching Event erstellt wurde. Kefa hat zu dem Event einen sehr ausführlichen Artikel geschrieben und ausserdem könnt ihr dort auch ein Bild der Coin sehen. Zu der Coin gibt es zudem noch das zugehörige Spielfeld, denn was wäre eine G.A.M.E. Coin ohne ein solches. Geht mehr als eine richtige Vermutung ein entscheidet das Los.

Her mit euren Opfer-Tweets!

Akoha! – und die Welt lächelt dir entgegen

Akoha? Was soll denn das sein?

Die Antwort ist ganz einfach. Es handelt sich bei Akoha um der Welt erstes Social Reality Game – wie man auf der Akoha-Website gleich als erstes zu lesen bekommen. Der Grundgedanke dieses Spiels ist verwurzelt in bereits bekannten Kartenspielen, bei denen man Karten mit anderen Teilnehmern tauscht. Doch Akoha geht noch einen großen Schritt weiter und entfernt sich dabei von diesem Grundgedanken auch gleich wieder, denn die Akoha-Karten werden nicht getauscht sondern man verschenkt sie.

Dabei ist jede der Karten mit einer kleineren oder größeren Mission versehen, die man während des Schenk-Prozesses erfüllen muss. Wenn ihr also mal wieder jemanden mit einer Überraschung beschenkt, dann legt doch einfach die passende Missionskarte bei („Give someone a surprise gift“). Da jede Karte mit einem ganz individuellem Code versehen ist, erhaltet ihr für das Verschenken der Karte die zugehörigen Punkte gleich auf eurem Karma-Konto gutgeschrieben. Wenn ihr dann noch weitere Informationen zu der Mission hinzufügt, z.B. wo ihr die Karte verschenkt habt, so erhaltet ihr zu den auf der Karte angegebenen Punkten noch Zusatzpunkte gutgeschrieben.

Neben der bereits genannten Mission gibt es noch viele weitere. Zum Beispiel könnt ihr jemandem mit einer Schokolade oder einem Kaffee eine Freude machen, ihn oder sie zum Lachen bringen oder auch einen Strauß Blumen oder ein Buch schenken und vieles mehr.

Im Sinne des Spiels darf der Empfänger die Karte dann wiederum an jemand anderen weiterverschenken. Übrigens: Sobald jemand eine Karte erhält, wird er vom Schenkenden gebeten, dies auf der Akoha-Seite zu bestätigen und dort auch einzutragen, wenn man die Karte weitergegeben hat. Hierfür muss man sich zwar nicht auf der Website registrieren, dennoch ist eine Anmeldung sinnvoll, da man so weitere Informationen zu den Karten und Missionen einsehen kann.

Es ist zum Beispiel möglich auf einer Weltkarte zu schauen, wo eine Karte schon überall gewesen ist und wie viele Sprünge (genannt: Hops) sie dabei schon gemacht hat. Dies ist besonders für den ursprünglich Schenkenden einer Karte sehr interessant, wenn er schauen kann, dass seine Karte gerade an den 10. weitergegeben wird.

Natürlich lebt Akoha auch sehr stark vom Mitmachen der Karteninhaber und der Beschenkten. Damit ihr auch mitmachen könnt, verlosen wir ja gerade im Zusammenhang mit unserer Harper’s Island – Mörderjagd ein frisches Kartendeck von Akoha (bestehend aus 24 Missionskarten). Wenn ihr noch mitmachen wollt, dann veratet uns eure Vermutung, welcher der Hochzeitsgäste die heutige Folge um 22.40 Uhr auf Pro7 nicht überlebt. Ihr könnt uns noch bis Punkt 22.40 Uhr eure Vermutung an @argreporter twittern. Alternativ könnt ihr uns hier auch einen Kommentar mit eurer Vermutung hinterlassen.

Das Ergebnis geben wir dann im Anschluss der heutigen Folge bekannt. Sollten mehrere richtige Lösungen eingehen, so entscheidet das Los.

Komm mit uns auf die Insel – Harper’s Island

In einigen Minuten (21.15 Uhr) startet auf Pro 7 eine neue, 10-teilige Serie. Sie entführt uns, wie der Titel bereits verrät, auf eine kleine, abgelegene Insel vor Seattle – nach Harpers Island. Eine illustre Hochzeitsgesellschaft bricht dorthin auf und wir werden schon nach kurzer Zeit Zeuge von etwas, dass sich durch die gesamte Serie hindurch fortsetzen wird – ganz so, wie uns bereits die Mädchenstimme im Vorspann glauben machen will („One by one“ – „Einer nach dem anderen“).

Natürlich fragt ihr Euch jetzt zurecht, warum wir darüber berichten, denn es ist ja eine Serie und kein ARG. Das hat einen ganz einfachen Grund. In jeder Folge von Harpers Island wird es mindestens einen Mord geben. Man kann als Zuschauer also mitraten, wer der Mörder ist, der da einen nach dem anderen auf unterschiedlichsten Arten und Weisen um die Ecke bringt. Und wir wollen an dieser Stelle noch einen Schritt weiter gehen und etwas machen, was Pro7 wieder einmal völlig ausser Acht gelassen hat. Wir eröffnen nach der heutigen Folge eine wöchentliche Diskussion, wer in der nächsten Folge das nächste Opfer sein wird.

Seid ihr dabei? Wollt ihr mit nach dem Mörder oder der Mörderin suchen?

Bereits mit Beginn der ersten Folge heute Abend könnt ihr uns an unseren Twitter-Account eine Nachricht schicken, wenn ihr glaubt, den Mörder bereits entdeckt zu haben. Verwendet dazu bitte folgende Syntax:

@ARGReporter Name-des-Mörders #moerder #harpersisland

#moerder und #harpersisland sind sogenannte Hashtags, über die wir Eure Beiträge besser auf Twitter wiederfinden können. Eine Liste der möglichen Mörder liefern wir Euch am Ende des Beitrags. Dies ist übrigens gleichzeitig die Liste der möglichen Opfer für die nächste Folge.

Ist die heutige Folge um, eröffnen wir die 1. Opfer-Raterunde. Von dort an habt ihr Zeit bis zum Beginn der nächsten Folge uns euren Tipp für das nächste Opfer zu schicken. Das könnt ihr ebenfalls über Twitter machen, wenn ihr dazu folgende Syntax verwendet:

@ARGReporter Name-des-Opfers #opfer #harpersisland

Wenn ihr im Laufe der Woche Eure Entscheidung noch einmal ändern wollt, egal ob die des Mörders oder die des Opfers, so werden wir immer Eure zuletzt genannte Wahl als die aktuelle betrachten. Wir werden Euch dann hier auf dieser Beitragsseite mit aktuellen Auswertungen über den jeweiligen Stand informieren.

Zu der Serie gibt es noch zu sagen, dass die ersten drei Folgen etwas langsam angehen, aber danach kommt die Serie richtig in Fahrt. Wir freuen uns auf eine spannende Mörderjagd mit Euch.

Die Liste der möglichen Mörder/Opfer (Wir versuchen sie ständig auf dem neuesten Stand zu halten):

  • Henry Dunn – der Bräutigam, Verlobter von Trish
  • Trish Wellington – die Braut, strahlende zukünftige Ehefrau (Folge 12)
  • Abby Mills – die Gute, beste Freundin des Bräutigams
  • Beth Barrington – die Alleinstehende, eine Brautjungfern und Trishs Mitbewohnerin auf dem College (Folge 7?)
  • Joel Booth – der Nerd, Streber und Trauzeuge (Folge 4)
  • Cal Vandeusen – der Außenseiter, Doktor und ein Freund von Chloe (Folge 11)
  • Chloe Carter – die Aufreißerin, eine der Brautjungfern (Folge 11)
  • Danny Brooks – der beste Kumpel aus Henrys College-Zeit, Trauzeuge (Folge 12)
  • Hunter Jennings – der andere Mann, der Ex aus Trishs College-Zeit (Folge 3)
  • J. D. Dunn – das schwarze Schaf, Bruder von Henry (Folge 8)
  • Jimmy Mance – die alte Liebe aus Abbys Highschool-Zeit, ein Fischer
  • Kelly Seaver – die Außenseiterin, Shanes Ex-Freundin (Folge 2)
  • Lucy Daramour – die feine Dame, eine der Brautjungfern (Folge 2)
  • Madison Allen – das Blumenmädchen, Shea und Richards Tochter
  • Maggie Krell – die Hochzeitsplanerin, Managerin des Candlewick Inn (Folge 10)
  • Malcolm Ross – der Aufdringliche, Trauzeuge (Folge 6)
  • Katherine Wellington – die Stiefmutter von Trish und Shea (Folge 9)
  • Thomas Wellington – der Vater der Braut, Immobilien-Mogul (Folge 4)
  • Nikki Bolton – die Rockerbraut, Freundin von Abby, führt die Bar The Cannery
  • Richard Allen – der Schwager, Sheas Ehemann (Folge 5)
  • Shane Pierce – der Städter, ein Fischer, der eigentlich niemanden mag (Folge 11)
  • Shea Allen – die Trauzeugin, Trishs ältere Schwester
  • Sheriff Charlie Mills – der Sheriff, das Gesetz auf Harpers Island (Folge 10)
  • Christopher „Sully“ Sullivan – der erste Trauzeuge
  • „Uncle“ Marty Dunn – der Onkel, Henry und J.D.s „Ersatzvater“ (Folge 2)

Ihr könnt natürlich auch gern hier in den Kommentaren mitraten, wenn Euch das lieber ist. Und nun viel Spaß…

Update am 02.09.2009:

Nach der nun ersten Woche und den beiden ersten Folgen am letzten Mittwoch müssen sich heute wohl Katherine Wellington und Madison Allen vor dem Mörder in Acht nehmen. Zumindest wurden sie von Euch gewählt als potentielle Opfer der heutigen Folge. Dennoch habt ihr ja schon fast einstimmig für Henry Dunn als Mörder gevotet. Der arme scheint eine Ausstrahlung wie ein Schlachter zu haben, aber mal sehen, ob ihr auch richtig liegt. Etwas gewagt hat der letzte Gastkommentator heute, der entgegen der Meinung, dass Henry der Täter ist, Jimmy als den wahren Täter zu entlarven versucht. In etwas mehr als einer Stunde wissen wir mehr, denn um 22.20 Uhr geht es heute weiter. Anschließend seid ihr wieder dran.

Hier die bisherige Übersicht:

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Der dritte Teil ist gerade vorüber gegangen und es hat Hunter erwischt. Der kam zwar bislang in noch keiner Vermutung vor, wird aber nun trotzdem von der Liste gestrichen. Und da wir nun wieder eine Woche Zeit bis zum nächsten Teil haben, ist die nächste Runde für Eure Vermutungen eröffnet. Twittert uns an@argreporter wer in der nächsten Folge die Segel streichen wird und wer eurer Meinung nach der Mörder ist.

Ausserdem haben wir noch einen klitzekleine Überraschung für alle Teilnehmer. Denn unter allen, die uns für die nächste Woche das richtige Opfer vorraussagen verlosen wir ein frisch gepresstes Deck AKOHA-Karten. Geht mehr als eine richtige Lösung ein, entscheidet das Los. Der Gewinner oder die Gewinnerin wird am Ende der nächsten Folge bekannt gegeben. Seid ihr dabei?

Ihr könnt uns natürlich auch hier in den Kommentaren Eure Vermutungen mitteilen. Allerdings können nur registrierte, angemeldete Kommentatoren zugelassen werden, da wir Euch ja auch irgendwie kontaktieren müssen.

The Surprise by Vivien Pastiof

This February, Vivien Pastiof reported back – at least with some written lines on a postcard. Many will remember her from theAlternate Reality Game Final Mill, which went live a year ago in February. After the ARG was over, she went away to get over and recover from all the past events that had happend throughout the Alternate Reality Game. Therefore she went to a secret place somewhere on the other side of the earth to recover in secrecy.

Everybody was happy to hear from her, especially the ones that had gotten her postcard with the „Sunny greetings!“ on it at the beginning of the year.

In addition to those greetings, Vivien was happy to hand over two surprises to the recipients. One of those surprises was theSunny Side of the Lane. The other one was waiting for the players at the end of that lane.

The Sunny Side of the Lane is a puzzle-trail where you have to solve a puzzle in order to get to the next one. The puzzles will be taken from all levels of difficulty so there will be easier ones and some of them are really hard even though sometimes the solution is right in front of you.

The puzzles of the Sunny of the Side Lane will have links to the story of the Final Mill ARG, but that doesn’t mean that you have to have played the ARG to be able to solve all the puzzles. Quite the opposite is the case. While solving the puzzles you’ll get some impressions of what the Final Mill ARG was like. And you can dig deeper into these impressions, when you will have a look into the Player-Wiki or the ARG-Reporter Forum. Both were kept up to date by the players.

While some of the puzzles are easier than others, there may be a few of them where you seem to be unable to move on. In that case you may want to contact other players at the ARG-Reporter-Forum, where nobody wants to spoil you but everybody is really helpful. All puzzles are currently available in German only and we don’t know whether that will be changed or not.

If you made it through all of the puzzles, Vivien is waiting for you at the final stage. She has the second surprise for you in form of a Download-Link. We are not going to tell you, what is waiting for you behind the download, since it shall stay a surprise 😉 The only thing is, that it is of course in German (like to players recources, too).

Our tip: Take it with you to the beach and listen to it there.

Die Überraschung der Vivien Pastiof

In diesem Februar meldete sich Vivien Pastiof zurück – zumindest in Form einer Postkarte. Viele kannten sie bereits aus demAlternate Reality Game Final Mill, welches ein Jahr zuvor im gleichen Monat begonnen hatte. Damals war sie nach den ganzen Ereignissen erst einmal untergetaucht um sich an einen geheimen Ort zurückzuziehen und zu neuen Kräften zu kommen.

Als sie sich dann Anfang diesen Jahres mit sonnigen Urlaubsgrüßen meldete, waren nicht nur enige der damaligen Teilnehmer erfreut zu lesen, dass es ihr gut ging. Es waren auch neue, interessierte ARG-Spieler hinzugekommen, die damals nur von Final Mill gelesen hatten oder die sogar noch gar nicht mit dem ARG in Kontakt gekommen waren.

Vivien hatte neben ihren Grüßen noch zwei weitere Überraschungen vorbereitet. Die Sunny Side of the Lane und das, was am Ende dieser Straße auf die Teilnehmer wartete.

Bei der Sunny Side of the Lane handelt es sich um einen Rätselpfad. Das besondere daran ist, dass man immer erst ein Rätsel lösen muss, um zum nächsten zu gelangen. Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel kann dabei stets variieren wobei die Lösung manchmal schon direkt vor einem liegt.

Auch bei der Sunny of the Side Lane gelangt man von einem Rätsel zum nächsten. Dabei bauen die Rätsel nicht zwingend thematisch aufeinander auf, aber sie sind in jedem Fall immer im thematischen Zusammenhang mit der Story von Final Mill zu sehen. Das muss allerdings nicht bedeuten, dass man den Rätselpfad nicht lösen kann, wenn man damals bei Final Mill nicht dabei war. Ganz im Gegenteil: Durch die Rätsel erlangt man einige Eindrücke zu dem damaligen ARG. Wer diese Eindrücke noch mehr vertiefen möchte, der kann das entweder über das Spielerwiki oder das Forum machen, denn beide wurden von den Spielern während des Final-Mill-ARGs angelegt und gepflegt.

Wie bereits erwähnt, sind einige der Rätsel auf der Sunny Side of the Lane schwerer als andere. Wer gar nicht weiterkommt, der kann im ARG-Reporter-Forumdie anderen ja mal nach einem Tipp fragen, die helfen ganz bestimmt. Aber wenn man sich erst einmal durchgebissen hat, dann wartet Vivien Pastiof mit einer Überraschung auf, denn auf der finalen Seite des Rätselpfades stellt sie einen Download-Link zur Verfügung. Über den Link kann man sich die Hör-Überraschung schließlich herunterladen, nach den harten Kopfnüssen entspannt zurücklehnen und lauschen.

Kleiner Tipp der Redaktion: Lauscht die Überraschung im Urlaub am Strand 😉

Webseiten:

 

15 Questions to Ken Eklund

It’s time again for a 15-Questions-Interview.

This time we asked Ken Eklund to answer our questions. He is well known for his work on World Without Oil and Ruby’s Bequest and some other ARGs of course. Especially with these two he and the other puppetmasters invented a new type of Alternate Reality Game called Serious ARGs. These kind of ARGs try to concern on real world problems and topics like running out of oil and they try to find solutions to those problems.

You can find some of his latest projects at his website, which goes by the name Writerguy.com.

 

1) About when and how did you get in touch with ARGs?
It was in early 2005, I think. I was working with a friend to develop this idea we had for this game where the story was scattered all around the Internet, as a benefit for the San Francisco Library. I was surfing the Internet that morning and stumbled upon I LOVE BEES. I called up my friend and said, “This idea has a name! It’s an alternate reality game.”

2) Did you take part in some ARGs as a player, too? Which?

Too many to list. THE LOST RING, SUPERSTRUCT, LAST CALL POKER, JAMIE KANE, TRACES OF HOPE are the ones that spring to mind… Followed many others: GHOSTS OF A CHANCE, for example, which I had a part in creating.

3) In which ARGs have you been Puppetmaster/BHTS and what was your job in those?

Two puppetmastering gigs so far: RUBY’S BEQUEST and WORLD WITHOUT OIL. In both cases I designed and ran the game – uberpuppetmeister, if you will. I have also had a Behind The Curtain role helping develop game concepts, for GHOSTS OF A CHANCE for example, and sharing game information for serious ARGs such as CORAL CROSS.

4) Which ARG do you like best and why?
WORLD WITHOUT OIL, definitely. It was a groundbreaking serious ARG, a true game for change. As the designer, it was simply thrilling to see people engage with it as I hoped and dreamed they would, and then beyond that in ways I never really expected.

It was also thrilling because the game continually surprised me, at every level. Every waking hour while it was going on, there was some clever or honest or astonishing thing created by a player, or by one of our gamemasters (who operated very autonomously), or some astute observation about the game appeared in the press and blogosphere. When articles about the game appeared in Le Monde and Der Spiegel, that was a high point, certainly.

5) Which was the funniest/nicest happening while doing/playing an ARG?
That’s a hard question, because funny and nice things happen all the time in ARGs. Their “pronoia” (opposite of paranoia) is one of the coolest aspects to them.

My most recent game, RUBY’S BEQUEST, was an ARG that explored caring, so it’s pretty much filled with caring moments front to back, some of them quite amazing and cathartic. Institute For The Future, my client, is doing follow-up surveys right now, and uncovering some marvelous player stories. For some of the players, RUBY’S BEQUEST was the best game they had ever experienced, because it was about something real.

A funny moment? One came in RUBY’S BEQUEST when a player asked us for a mailing address – she wanted to send a card to one of our characters – except that all our characters live in the entirely fictitious town of Deepwell USA! Too bad we couldn’t arrange to get all mail to “Deepwell USA” routed to us, as Santa Claus has done with mail to the North Pole.


6) Are there any memories to happenings that you wanted to forget about?
Certainly. Most of them I HAVE forgotten about. One I do remember had to do with a player that got behind the curtain early on in WORLD WITHOUT OIL. And we kinda freaked out. In retrospect I think the player got there pretty innocently and thus we really overreacted. So we ended up alienating a good player for no good reason and I still feel sorry about that. I’ve since learned to trust my players.

7) How do you explain ARGs to your family / friends / relatives and how do they react?
I think ARGs are easier to play than they are to define. I am lucky in that the kind of ARGs I do, massively collaborative ones like WORLD WITHOUT OIL, are relatively easy to explain. “You run across this website that believes the next oil crisis has begun. It shows you how the price of oil is skyrocketing and shortages are beginning. It wants to know how these developments have impacted your life and what you personally are doing to cope.” That’s really all that most people need to get started.

If necessary, you can continue: “It’s collecting all the citizen reports and linking to them. So you can click on what other people are saying; you find a gal in Toronto Canada, for example, talking about hoarding and a guy in Bristol UK talking about a fistfight that broke out in the petrol queue. And that leads you to imagine what actually would be happening on your street and in your life if a global oil crisis really had started. And you write it up or phone it in or maybe make a video, and then WORLD WITHOUT OIL links to it too.”

The part that’s hard to explain, though, is that these massively collaborative games are more than just a collection of stories, in the same way that I LOVE BEES was more than just a science fiction story. The way in which you help assemble it heightens the experience. In WORLD WITHOUT OIL the citizen stories wove together and built on each other in a really remarkable way.

How do people react? Usually there are these stages: first, hunh? Then, what?? Then, tell me more. Then, does that mean that….??? And finally, fascination.

8) Which 3 things does an ARG really need to have, to be a good ARG in your opinion?
The three things that to me make an ARG work: it has to have an alternate reality, there has to be gameplay, and it has to be fun. You probably are saying, “Well, duh!” but the key here is defining what these terms actually mean.

First: the alternate reality. I define “alternate reality” in this context as a fictive scenario that’s got plausibility and internal coherence. “Plausibility” is hard to explain exactly; it has to do with being unflinchingly honest with the concept. Take space aliens as an example: almost all the space aliens we see in modern entertainment are constructed to be entertaining, not honest attempts to imagine what aliens might actually be like. Similarly, “internal coherence” is being honest and real with your story and characters and using that honesty to make the experience richer. Blade Runner and Children of Men are examples of movies with internal coherence. ARGs lose internal coherence when the puzzles are clearly gamemaster constructs, for example.

The second thing an ARG must have: gameplay. I focus here on the verb “play” rather than the noun “game”: that is, are you the player playing at something? How much room is there for you to figure out your own way to achieve the game goal, the way you can in chess or basketball? ARGs rate low in gameplay, in my book, if players follow a rote path to unlock a bit of canned story.

The third thing an ARG must have: it must be fun. “Fun” to me goes beyond the usual experience of a pleasant pastime or diversion – it must have true life value. So winning 10 levels in BEJEWELLED or finding a dead drop is fun but not as much fun as forming intense friendships in your WoW guild, or gaining a real sense of the power of collective intelligence in I LOVE BEES, or getting your worldview challenged in WORLD WITHOUT OIL. Many ARGs score well in this area: people remember them vividly years later, still have friendships with fellow players, are still applying life skills they never knew they had until the game called them forth, still look back on their accomplishments with pride, and so on.

For myself ARGs must have a fourth thing: relevance. They must put you the player in touch with something that is actually meaningful to you and to the society you’re part of. I guess another way to say this is they should aspire to be something like art.

9) Do you have a favourite character from an ARG?
Oh yes: Gracesmom, a young single mother in New Hampshire, brilliantly played by Gupfee, aka Marie Lamb, in WORLD WITHOUT OIL. Marie says that she was channeling people she knows in real life, and Gracesmom certainly had that well-imagined authenticity, but mostly, the way that Marie played her, she was just someone you wanted to be with. As a young single mom, Gracesmom was vulnerable to the worst that the oil shock had to offer, and as the wolves of deprivation came sniffing around her door, her brave and resourceful response to her vulnerabilities brought out the best in our players.


10) What are you currently working on? (if you may tell us/are allowed to tell us 😉 )
WORLD WITHOUT OIL really opened the door for games that address serious real-world issues. So I have people coming to me with fascinating ideas and challenges: what about a game about climate change? Water crisis? Food production? Immigration problems? Can a game help people refine their personal mythologies about hate and forgiveness? About immigrants and citizenship? About health and self-esteem? About freedom? About creativity and community? This is just so unbelievably cool, I can hardly stand it sometimes. RUBY’S BEQUEST is the first of these games to get funded, but others are underway.

I’m getting pings from corporations too along these same lines. There seems to be movement toward “serious promotions”  – entertainment ARGs that also engage with civic issues. For example: a fun and funny ARG features a fuel-efficient car – AND a public dialog about responsible consumption. Or inquiries about how a brand can mobilize its fans to lead in a socially relevant cause such as democracy advocacy or rainforest preservation.

In between these conversations, I’m pursuing interests of my own. I’d really like to do a game for teachers; I’m in some great dialogs with museums; I’m in some fascinating dialogs with theater people and film people. All of us see increased interactivity and participation as an imperative and social networking as a tremendous opportunity. Jane McGonigal speaks eloquently these days about how “happiness engineers” need to keep connecting games with real-world issues, and that’s just what I’m doing every day.

11) Which puzzle from past ARGs do you like best/was real fun? Can you tell us why?
JAMIE KANE had a very neat puzzle where you had gained remote access to a villain’s computer and thus could order it to upload a secret file to your allies’ server. The only problem was, the villain was actively using the computer at the time. So you had to watch the computer’s webcam stream and select a moment when the villain would be distracted long enough for you to upload the file – if she saw the upload happen and canceled it everything would be ruined.

So here I am, watching a completely boring vid of a woman reading her email, petting her cat and sipping her tea – with my finger poised over the INITIATE DOWNLOAD button and sweating bullets the whole time! It was a fabulous example of how a puzzle can be entirely in-game and plausible, and gain drama by doing so.

12) Do you have something like a „phrase“/“objective“ which you follow while organizing and running an ARG?
Not really. Each one is pretty much built from the ground up with a certain audience, gameplay and goal in mind. I do have certain rules of thumb: “What really WOULD happen?” “What WOULD the character do?” – if the ARG fiction were true. And: “That player has a great idea. How can we embrace it?”

13) Do you remember a situation in which you wanted to give up on anything? What happened?
This situation doesn’t happen in crowd-sourced ARGs. In WORLD WITHOUT OIL and RUBY’S BEQUEST, the players really drove the story. So you never reach a point where the players are diverging from the story – they’re creating it!

14) Was there something like a favourite item from an ARG that you didn’t want to give away, but you had to, because the IG-Character had to?

Nothing material. But there were moments all during WORLD WITHOUT OIL when it was tempting to Hollywoodize the story, to make it more like a dramatic movie. But WORLD WITHOUT OIL was not a movie and our characters were not driving the story – the players were. The characters’ job was to be authentic, to help the players be authentic too. So every day we passed up on “dramatic” storylines in favor of authentic ones, and thank heavens we did.

15) How do you see the future of ARGs?
Regarding commercial ARGs, would you as a consumer rather see a company spend a million dollars developing a Super Bowl ad or a great ARG? As more and more people prefer ARGs, more and more of them are going to be made.

The ARG future that I’m very connected to, and excited about, is how ARGs and ARG-style collaborative play are moving into other areas – areas such as culture and civics and politics and science and education and health and economies and ecology. ARGs can revolutionize how people experience these issues and also how they resolve them. We have this fabulous resource in that we have so many people with good ideas and good energy to apply them, and I see ARGs as the perfect way to get people to connect and create, to express those ideas and that energy in positive, meaningful ways. And to have a blast doing it!


Thank you very much for taking the time and answer our 15 Questions, Ken. We are curious about your next ARG-projects.

 

15 Fragen an Ken Eklund

Es ist mal wieder Zeit für ein 15-Questions-Interview.

Dieses mal haben wir Ken Eklund gebeten unsere Fragen zu beantworten. Man kennt ihn bereits durch die Projekte World Without Oil oder Ruby’s Bequest und natürlich einigen anderen, an denen er mitgewirkt hat. Besonders mit diese beiden ist es ihm und dem Puppetmasterteam gelungen, eine neue Art der Alternate Reality Games zu etablieren, den sogenannten Serious ARGs. Bei diesen ARGs dreht es sich hauptsächlich darum, Themen und Probleme aus der realen Welt zu behandeln, wie zum Beispiel ein Leben ohne Öl aussehen könnte, welche Alternativen es zum Öl gibt und auf diese Probleme und Fragen Antworten zu finden.

Auf seiner Website Writerguy.com stellt er unter anderem eine Übersicht seiner letzten Projekte dar.

1) About when and how did you get in touch with ARGs?
It was in early 2005, I think. I was working with a friend to develop this idea we had for this game where the story was scattered all around the Internet, as a benefit for the San Francisco Library. I was surfing the Internet that morning and stumbled upon I LOVE BEES. I called up my friend and said, “This idea has a name! It’s an alternate reality game.”

2) Did you take part in some ARGs as a player, too? Which?

Too many to list. THE LOST RING, SUPERSTRUCT, LAST CALL POKER, JAMIE KANE, TRACES OF HOPE are the ones that spring to mind… Followed many others: GHOSTS OF A CHANCE, for example, which I had a part in creating.

3) In which ARGs have you been Puppetmaster/BHTS and what was your job in those?

Two puppetmastering gigs so far: RUBY’S BEQUEST and WORLD WITHOUT OIL. In both cases I designed and ran the game – uberpuppetmeister, if you will. I have also had a Behind The Curtain role helping develop game concepts, for GHOSTS OF A CHANCE for example, and sharing game information for serious ARGs such as CORAL CROSS.

4) Which ARG do you like best and why?
WORLD WITHOUT OIL, definitely. It was a groundbreaking serious ARG, a true game for change. As the designer, it was simply thrilling to see people engage with it as I hoped and dreamed they would, and then beyond that in ways I never really expected.

It was also thrilling because the game continually surprised me, at every level. Every waking hour while it was going on, there was some clever or honest or astonishing thing created by a player, or by one of our gamemasters (who operated very autonomously), or some astute observation about the game appeared in the press and blogosphere. When articles about the game appeared in Le Monde and Der Spiegel, that was a high point, certainly.



5) Which was the funniest/nicest happening while doing/playing an ARG?

That’s a hard question, because funny and nice things happen all the time in ARGs. Their “pronoia” (opposite of paranoia) is one of the coolest aspects to them.

My most recent game, RUBY’S BEQUEST, was an ARG that explored caring, so it’s pretty much filled with caring moments front to back, some of them quite amazing and cathartic. Institute For The Future, my client, is doing follow-up surveys right now, and uncovering some marvelous player stories. For some of the players, RUBY’S BEQUEST was the best game they had ever experienced, because it was about something real.

A funny moment? One came in RUBY’S BEQUEST when a player asked us for a mailing address – she wanted to send a card to one of our characters – except that all our characters live in the entirely fictitious town of Deepwell USA! Too bad we couldn’t arrange to get all mail to “Deepwell USA” routed to us, as Santa Claus has done with mail to the North Pole.

 

6) Are there any memories to happenings that you wanted to forget about?
Certainly. Most of them I HAVE forgotten about. One I do remember had to do with a player that got behind the curtain early on in WORLD WITHOUT OIL. And we kinda freaked out. In retrospect I think the player got there pretty innocently and thus we really overreacted. So we ended up alienating a good player for no good reason and I still feel sorry about that. I’ve since learned to trust my players.

7) How do you explain ARGs to your family / friends / relatives and how do they react?
I think ARGs are easier to play than they are to define. I am lucky in that the kind of ARGs I do, massively collaborative ones like WORLD WITHOUT OIL, are relatively easy to explain. “You run across this website that believes the next oil crisis has begun. It shows you how the price of oil is skyrocketing and shortages are beginning. It wants to know how these developments have impacted your life and what you personally are doing to cope.” That’s really all that most people need to get started.

If necessary, you can continue: “It’s collecting all the citizen reports and linking to them. So you can click on what other people are saying; you find a gal in Toronto Canada, for example, talking about hoarding and a guy in Bristol UK talking about a fistfight that broke out in the petrol queue. And that leads you to imagine what actually would be happening on your street and in your life if a global oil crisis really had started. And you write it up or phone it in or maybe make a video, and then WORLD WITHOUT OIL links to it too.”

The part that’s hard to explain, though, is that these massively collaborative games are more than just a collection of stories, in the same way that I LOVE BEES was more than just a science fiction story. The way in which you help assemble it heightens the experience. In WORLD WITHOUT OIL the citizen stories wove together and built on each other in a really remarkable way.

How do people react? Usually there are these stages: first, hunh? Then, what?? Then, tell me more. Then, does that mean that….??? And finally, fascination.

8) Which 3 things does an ARG really need to have, to be a good ARG in your opinion?
The three things that to me make an ARG work: it has to have an alternate reality, there has to be gameplay, and it has to be fun. You probably are saying, “Well, duh!” but the key here is defining what these terms actually mean.

First: the alternate reality. I define “alternate reality” in this context as a fictive scenario that’s got plausibility and internal coherence. “Plausibility” is hard to explain exactly; it has to do with being unflinchingly honest with the concept. Take space aliens as an example: almost all the space aliens we see in modern entertainment are constructed to be entertaining, not honest attempts to imagine what aliens might actually be like. Similarly, “internal coherence” is being honest and real with your story and characters and using that honesty to make the experience richer. Blade Runner and Children of Men are examples of movies with internal coherence. ARGs lose internal coherence when the puzzles are clearly gamemaster constructs, for example.

The second thing an ARG must have: gameplay. I focus here on the verb “play” rather than the noun “game”: that is, are you the player playing at something? How much room is there for you to figure out your own way to achieve the game goal, the way you can in chess or basketball? ARGs rate low in gameplay, in my book, if players follow a rote path to unlock a bit of canned story.

The third thing an ARG must have: it must be fun. “Fun” to me goes beyond the usual experience of a pleasant pastime or diversion – it must have true life value. So winning 10 levels in BEJEWELLED or finding a dead drop is fun but not as much fun as forming intense friendships in your WoW guild, or gaining a real sense of the power of collective intelligence in I LOVE BEES, or getting your worldview challenged in WORLD WITHOUT OIL. Many ARGs score well in this area: people remember them vividly years later, still have friendships with fellow players, are still applying life skills they never knew they had until the game called them forth, still look back on their accomplishments with pride, and so on.

For myself ARGs must have a fourth thing: relevance. They must put you the player in touch with something that is actually meaningful to you and to the society you’re part of. I guess another way to say this is they should aspire to be something like art.

9) Do you have a favourite character from an ARG?
Oh yes: Gracesmom, a young single mother in New Hampshire, brilliantly played by Gupfee, aka Marie Lamb, in WORLD WITHOUT OIL. Marie says that she was channeling people she knows in real life, and Gracesmom certainly had that well-imagined authenticity, but mostly, the way that Marie played her, she was just someone you wanted to be with. As a young single mom, Gracesmom was vulnerable to the worst that the oil shock had to offer, and as the wolves of deprivation came sniffing around her door, her brave and resourceful response to her vulnerabilities brought out the best in our players.

 

10) What are you currently working on? (if you may tell us/are allowed to tell us 😉 )
WORLD WITHOUT OIL really opened the door for games that address serious real-world issues. So I have people coming to me with fascinating ideas and challenges: what about a game about climate change? Water crisis? Food production? Immigration problems? Can a game help people refine their personal mythologies about hate and forgiveness? About immigrants and citizenship? About health and self-esteem? About freedom? About creativity and community? This is just so unbelievably cool, I can hardly stand it sometimes. RUBY’S BEQUEST is the first of these games to get funded, but others are underway.

I’m getting pings from corporations too along these same lines. There seems to be movement toward “serious promotions”  – entertainment ARGs that also engage with civic issues. For example: a fun and funny ARG features a fuel-efficient car – AND a public dialog about responsible consumption. Or inquiries about how a brand can mobilize its fans to lead in a socially relevant cause such as democracy advocacy or rainforest preservation.

In between these conversations, I’m pursuing interests of my own. I’d really like to do a game for teachers; I’m in some great dialogs with museums; I’m in some fascinating dialogs with theater people and film people. All of us see increased interactivity and participation as an imperative and social networking as a tremendous opportunity. Jane McGonigal speaks eloquently these days about how “happiness engineers” need to keep connecting games with real-world issues, and that’s just what I’m doing every day.

11) Which puzzle from past ARGs do you like best/was real fun? Can you tell us why?
JAMIE KANE had a very neat puzzle where you had gained remote access to a villain’s computer and thus could order it to upload a secret file to your allies’ server. The only problem was, the villain was actively using the computer at the time. So you had to watch the computer’s webcam stream and select a moment when the villain would be distracted long enough for you to upload the file – if she saw the upload happen and canceled it everything would be ruined.

So here I am, watching a completely boring vid of a woman reading her email, petting her cat and sipping her tea – with my finger poised over the INITIATE DOWNLOAD button and sweating bullets the whole time! It was a fabulous example of how a puzzle can be entirely in-game and plausible, and gain drama by doing so.

12) Do you have something like a „phrase“/“objective“ which you follow while organizing and running an ARG?
Not really. Each one is pretty much built from the ground up with a certain audience, gameplay and goal in mind. I do have certain rules of thumb: “What really WOULD happen?” “What WOULD the character do?” – if the ARG fiction were true. And: “That player has a great idea. How can we embrace it?”

13) Do you remember a situation in which you wanted to give up on anything? What happened?
This situation doesn’t happen in crowd-sourced ARGs. In WORLD WITHOUT OIL and RUBY’S BEQUEST, the players really drove the story. So you never reach a point where the players are diverging from the story – they’re creating it!

14) Was there something like a favourite item from an ARG that you didn’t want to give away, but you had to, because the IG-Character had to?

Nothing material. But there were moments all during WORLD WITHOUT OIL when it was tempting to Hollywoodize the story, to make it more like a dramatic movie. But WORLD WITHOUT OIL was not a movie and our characters were not driving the story – the players were. The characters’ job was to be authentic, to help the players be authentic too. So every day we passed up on “dramatic” storylines in favor of authentic ones, and thank heavens we did.

15) How do you see the future of ARGs?
Regarding commercial ARGs, would you as a consumer rather see a company spend a million dollars developing a Super Bowl ad or a great ARG? As more and more people prefer ARGs, more and more of them are going to be made.

The ARG future that I’m very connected to, and excited about, is how ARGs and ARG-style collaborative play are moving into other areas – areas such as culture and civics and politics and science and education and health and economies and ecology. ARGs can revolutionize how people experience these issues and also how they resolve them. We have this fabulous resource in that we have so many people with good ideas and good energy to apply them, and I see ARGs as the perfect way to get people to connect and create, to express those ideas and that energy in positive, meaningful ways. And to have a blast doing it!


Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast unsere Fragen zu beantworten, Ken. Wir sind schon ganz gespannt auf deine nächsten ARG-Projekte.