Stay on the Sunny Side of the Lane

Lange haben wir nichts von ihr gehört. Um genau zu sein ist es nun fast ein Jahr her, als Vivien Pastiof, eine junge Webdesignerin aus Hamburg, mit einigen Lochkarten auf sich aufmerksam machte. Und dann, als die Geschehnisse und Verwicklungen des letzten Jahres wieder zur Ruhe gekommen waren, war sie dann verschwunden.

Doch das hat sich nun geändert, denn in den letzten Tagen fanden sich in einigen Briefkästen (sowohl virtuell wie auch real) Postkarten ein. Sie zeigen das Motiv eines wunderschönen, weißen Sandstrandes auf der Vorderseite und wünschen dazuSonnige Urlaubsgrüße. Auf der Rückseite befindet sich dann eine Botschaft von Vivien. Sie hat anscheinend die Erlebnisse des letzten Jahres einigermassen gut überstanden und hat wohl etwas interessantes ausgeheckt, denn sie schreibt:

Liebe XXX,

ich habe viel über die Dinge und Geschehnisse des letzten Jahres nachgedacht, und dabei auch sehr viel an Dich und die Anderen, wie ihr mich bei den Aufgaben und schwierigen Rätseln unterstützt habt. Wahrscheinlich ist mir deshalb die Idee zu SunnySideLane.com gekommen. Lass dich überraschen.

Sonnige Grüße,

Vivien

Das klingt wirklich verlockend nach der langen Pause und nach all dem, was während des ARGs The Final Mill geschehen ist. Was wird es also mit der Überraschung auf der SunnySideLane.com auf sich haben? Ruft man die Seite auf findet man dort zunächst die Postkarte wieder.

Über die Postkarte gelangt man zu einer anderen Unterseite der Sunny Side of the Lane, auf der man ein Rätsel findet. Es ist eine Grafik, die anscheinend völlig zerschnitten ist. Wenn man sie wieder herstellt, kann man erkennen um was es sich handelt: Es ist der Header eines Blogs. Wenn man nun noch herausfindet, wem dieser Blog gehört und das in das Antwortfeld eingibt, hat man das Rätsel gelöst und gelangt dann zu einem weiteren Rätsel.

Die Rätsel sind unterschiedlich einfach oder schwierig und stehen nicht alle sofort zur Verfügung. Einige stehen auch erst ab einem bestimmten Datum zum Aufruf bereit.

So gab es zum Beispiel nach den ersten Rätseln eine kurze Pause bis heute Abend um 18.30 Uhr. Erst dann war es möglich auf das Rätsel „Programmier-Welten“ zuzugreifen und so dem Rätsel-Pfad weiter zu folgen. Bei diesem Rätsel scheint es sich aber um ein etwas schwierigeres Rätsel zu handeln, denn es wurde bislang noch nicht gelöst, zumindest hat bisher keiner der Teilnehmer einen Eintrag dafür in der Bestenliste der Seite erhalten.

Apropros „folgen“: Man kann den Puzzle-Trail zwar auch einfach so betreten, aber es gibt ebenso die Möglichkeit, sich auf der Seite einen Login zu erstellen. In dem Fall speichert das System immer den aktuellen Stand den man erreicht hat. Denn nur angemeldet kann man die Rätsel über sein Profil direkt aufrufen und zu dem Rätsel gelangen,wo man am Tag zuvor vielleicht noch warten musste. Löst man ein Rätsel erfolgreich und ist dabei angemeldet, hat man ausserdem eine ziemlich gute Chance, sich in der Bestenliste der Sunny Side Lane zu verewigen.

Handelt es sich bei diesem Puzzle-Trail schon um die von Vivien angekündigte Überraschung oder kommt da etwa noch mehr? Und habt ihr schon Eure Rätsel-Utensilien gezückt um euch den Aufgaben der Sunny Side Lane zu stellen? Wer ist der beste Rätsel-Löser unter Euch?

Das Alternate Reality Game The Final Mill hatte im letzten Jahr auch auf die damals erschienene Programmierumgebung Visual Studio 2008 aufmerksam gemacht. Es wurde von vm-people für Microsoft Deutschland umgesetzt und beide zeichnen sich nun auch wieder für den Puzzle-Trail der Sunny Side Lane aus. Es bleibt also spannend, was da noch für Rätsel und Überraschungen auf sich warten lassen.

Website: www.sunnysidelane.com

 

Ankündigung: ARG-Reporter Get-2-Gether Februar

Am 3. Februar 2009, einen Tag nach dem weltberühmten Murmeltier-Tag, ist es wieder soweit. Wir eröffnen das ARGR-Jahr offiziell mit unserem ersten ARGR Get-Together-Tuesday.

Hast du Lust und Zeit dabei zu sein und mit uns über aktuelle wie vergangene ARGs zu plaudern? Über Rätsel, Events und alles was in den letzten Tagen und Monaten so passiert ist? Dann komm vorbei.

Wir treffen uns zu einer gemütlichen Runde in unserer altbekannten Location, dem Village-Voice in der Ackerstraße in Berlin-Mitte.

Bis bald,
eure ARG Reporter

 

15 Fragen an Steve Peters

Ein neues Jahr hat begonnen, also wird es auch mal wieder Zeit für ein neues Interview. Doch das allein wäre uns noch nicht genug. Ab sofort gibt es für alle Englisch-Muffel zu dem Original-Interview auch eine Übersetzung. Doch nun…

Wer schon einmal bei einem der großen, amerikanischen Alternate Reality Games mitgespielt hat, oder wer zumindest in den Unforen hin und wieder unterwegs ist, der wird auch unseren heutigen Interview-Gast kennen. Es ist niemand geringerer als Steve Peters, der in den Unforen auch als vpisteve bekannt ist. Er hat seinerzeit ARGN gegründet und ist dann ein Teil von 42 Entertainment geworden.

Doch bevor wir schon zu viel verraten, lest selbst…

1.) Wann und wie bist du mit den ARGs in Kontakt gekommen?

Hmm, hierzu muss man sich in die Zeit der wilden Tage zurückversetzen, als man sich noch mit langsamen Einwahl-Verbindungen ins Internet begab und es dieses neuartige Zeugs Namens Flash gab, auf das man dann Ewigkeiten warten musste, bis es geladen war. Ich schaute mir gerade CNET im Fernsehen an, 2001, als sie dort über das coole Internet-Phänomen zu dem kommenden Steven Spielberg Film AI (Artificial Intelligence) berichteten (das Spiel, das später überall als The Beast bekannt wurde).

Sie nannten auch die Website cloudmakers.org und ich hatte gerade meinen Laptop an und rief die Seite sofort auf, las die Spiel-Anleitung, die sie dort aufgesetzt hatten und war sofort davon fasziniert. Es folgte eine Nacht, in der ich alle zugehörigen Websites durchschaute und in der ich immer tiefer in diese neue Welt vordrang. Alles wirkte so absolut neu und war aufregend und fantastisch zugleich.

Ich verfolgte die Geschehnisse und löste sogar als erster eines der Rätsel (welches sehr viel Spaß machte), aber das Spiel zog mich vollständig in seinen Bann, als ich gerade das Büro verließ um zum Mittagessen zu gehen. Ich hatte mich gerade in mein Auto gesetzt, als mein Handy plötzlich klingelte. Am anderen Ende war eine Figur aus dem ARG und ich hatte das Essen noch in dem Moment völlig vergessen. Statt dessen sprintete ich zurück ins Büro, fuhr meinen Rechner dort wieder hoch und schaute gespannt darauf, welche neuen Sachen und Entwicklungen es in dem Spiel gab. Da wusste ich, dass es sich um die Zukunft des Entertainment handelte! 🙂

 

2.) Hast du in einigen ARGs auch als Spieler teilgenommen? Wenn ja, in welchen?

Definitiv! Nachdem ich Anfangs schon bei The Beast mitgespielt hatte, folgten einige – größtenteils Grassroots-Games – bei denen ich mitmachte, wie: Lockjaw,PlexataSearch4E und Majestic. Eigentlich war ich sogar zusammen mit Sean Stacey (Spacebass) einer der Moderatoren von Lockjaw und als das Spiel vorbei war, eröffneten wir zusammen die ersten Foren für Spieler, damals noch auf der Website meiner Firma. Nach ca. einem Monat übertrug ich sie dann auf die ARGN-Seite wo sie weiteren Zulauf fanden und bis Sean dann Unfiction gründete. Damals wussten wir noch nicht, wie sich die Sachen in den folgenden Jahren weiterentwickeln würden.

Und dann war dort natürlich noch I Love Bees. Es ist schon sehr schwierig ein Spiel zu ignorieren, welches damit beginnt, dass dir ein Glas mit Honig nach Hause geschickt wird. I Love Bees wurde wirklich zu einem besonderen Phänomen und es war ein weiteres Mal diese besondere Zeit, in der alles zusammenkommt und auf perfekte Art und Weise miteinander harmoniert.

Ich glaube das letzte ARG, bei dem ich als Spieler teilgenommen habe, war Art of the Heist. Es war gespickt mit so viel coolem, neuen Zeugs. Ich musste sogar einer Figur des Spiels durch eine der Hallen der E3 verfolgen. Das waren spaßige Zeiten.

Bei einigen anderen Spielen habe ich nicht so tief involviert, habe es aber dennoch sehr genossen, daran teilzunehmen. (Die Reihenfolge ist völlig frei gewählt und mit Sicherheit vergesse ich das eine oder andere:) Perplex CitySarah Connor ChroniclesWorld Without OilThis is My MilwaukeeRegenesisExocog. Über die Jahre habe ich daher auch einiges an wirklich coolem Swag aus diesen ARGs sammeln können 🙂

 

3.) In welchen ARGs warst du als Puppetmaster oder BHTS tätig und was war deine Aufgabe dabei?

Das erste Spiel bei dem ich mitgewirkt habe war Metacortechs. Das Team welches für Lochjaw verantwortlich war, kam damals auf Sean und mich zu und wollte mit uns zusammen ein weiteres ARG auf die Beine stellen. Zu dem Zeitpunkt wusste ich durch ein paar Insider-Infos, dass das Filmunternehmen zu dem damals erscheinenden zweiten Teil der Matrix nichts dergleichen geplant hatte und so entscheiden wir, dass wir unsere ganz eigene Sache umsetzen wollten. Das war im Jahr 2003. Die Trailhead-Seite ist übrigens unter www.metacortechs.com immer noch nahezu unverändert wie damals, online. Ich habe es nicht übers Herz bringen können, die Seite vom Netz zu nehmen. Jeder von uns hatte in dem ARG verschiedene Design- und Schreib-Aufgaben zu übernehmen.

Danach habe ich als BTW für Chasing The Wish mitgewirkt und wurde dann im Jahr 2005 als Designer/Community Manager von 42 Entertainment engagiert. In den folgenden drei Jahren habe ich dann zahlreiche, großartige Projekte mit 42 Entertainment verwirklicht:

Last Call Poker: Designer (2005)
Dead Man’s Tale: Lead Designer (2006)
The Vanishing Point: Designer (2007)
HiveMind Corporation: Lead Designer (2007)
Year Zero: Designer, Community Architect (2007)
Why So Serious: Lead Designer (2008)
Project Abraham: Experience Design Director (2008)
Stop the International (Phase I): uncredited

 

4.) Welche ARGs haben dir am besten gefallen und warum?

Das ist wirklich eine sehr, sehr schwierige Frage bei so vielen ARGs in den vergangenen Jahren, aber ich habe doch schon sehr viel darüber nachgedacht. Während mir The Beast immer im Herzen bleiben wird, weil es ja auch das Spiel war mit dem alles angefangen hat, ist meine Antwort an dieser Stelle Lockjaw. Warum? Nun, ich vergleiche diese beiden Spiele (The Beast/Lockjaw) gerne mit zwei Urlaubs-Schiffen unterschiedlichen Typs: Die großen Kreuzfahrtschiffe gegen die kleinen, intimeren Segelyachten. Während The Beast riesig, aufregend und majestätisch war, hat mir die Vertrautheit von Lockjaws wesentlich kleinerer Spielerzahl sehr gut gefallen. Es war weniger furchteinflössend und man kannte wirklich nahezu jeden der anderen. Lockjaw schaffte es immer wieder diese besondere Magie einzufangen und hatte dabei irgendwie eine sehr fesselnde Story, die viel Spaß bereitete und die einen immer wieder in seinen Bann zog. Es ist schon irgendwie verrückt, aber wenn ich mich an diese Zeiten zurück erinnere, dann löst das diese besonderen Emotionen aus. Wahrscheinlich ist es das, was ich immer hoffe: Dass die Spieler meiner ARGs dabei etwas ähnliches erleben.

 

5.) Welches war der lustigste/schönste Moment als du ein ARG durchgeführt/mitgespielt hast?

Bei Last Call Poker erstaunten uns die wirklich bedeutsamen Erlebnisse der Teilnehmer, die sie während des Spielens hatten. Als Bestandteil des Spiels gaben wir ihnen die Gelegenheit zu einem beliebigen, örtlichen Friedhof zu gehen, um dort eine von vielen Missionen zu bestehen, Dazu gehörten Sachen wie das wieder in Schuss bringen eines längst vergessenen Grabes, die Suche nach dem eigenen Geburtsdatum und viele andere ähnliche Dinge. Hierfür bekamen sie dann Extra-Pokerchips zum Spielen.

Was dabei cool war, waren die sehr berührenden Emails die wir von den Teilnehmern bekamen, die uns Sachen einsendeten und dabei die Erlebnisse die sie hatten beschrieben. Die Leute erzählten davon, wie genau sie von einer bestimmten Sache berührt wurden, oder wie sie mit ihren Eltern oder ihren Kindern unterwegs waren, was für sie zu schönen Erlebnissen führte. Sie nahmen ihr Leben, ihre Familie und auch die Leben derjenigen die sie nicht kannten auf eine andere und wertschätzendere Weise wahr. Es war wirklich sehr inspirierend und demutig zu lesen. Es war auch als wir wussten, dass wir an einem Ort angelangt waren, wo wir mit unserem Spiel die Leben unserer Teilnehmer auf eine positive Art und Weise berührten.

 

6.) Gibt es ein Erlebnis oder eine Erinnerung, die du lieber vergessen hättest?

Ich glaube, der am meisten entnervende Moment war während Metacortechs. Wie man sich denken kann gibt es einige Gefahren wenn man ein Spiel macht, dass sich um das Thema Computer Hacker dreht. Richtige Hacker sind der Auffassung, dass es eine gute Möglichkeit ist seine eigenen Fähigkeiten zu demonstrieren, heheh. So wurden unsere Computer ständig von unbekannten Leuten gescannt, die versuchten sich einen Weg auf unsere Computer zu bahnen. Letztendlich schaffte es jemand mit Hilfe eines Exploits in unseren Root-Server einzudringen. Viele Informationen unseres Spiels wurden dabei einfach offengelegt und die Eingedrungenen hätten mit dem Server anstellen können was sie wollten. Glücklicherweise konnten wir alles noch rechtzeitig abschalten und den Server Patchen, aber wirklich, das war schon ein schrecklicher Tag.

 

7) Wie erklärst du deiner Familie, Freunden und Verwandten was ein ARG ist und wie reagieren sie darauf?

Nun, üblicherweise sage ich: “Ich, hmm, mache Alternate Reality Games. Es ist ziemlich schwer das zu erklären, also schau am besten mal bei Wikipedia nach!” Ok, ernsthaft… Ich konzipiere coole Entertainment Experiences die in viele kleine Puzzle-Teile aufgebrochen und überall auf der Welt im Internet, übers Telefon, in Email und an realen Orten, usw. versteckt werden. Dein Leben ist die Plattform dafür. Hast du schonmal den Film The Game oder Amélie gesehen? Sowas in der Art, nur halt in echt. Oh, und üblicherweise erwähne ich dann noch den Joker und Torten irgendwo bei der ganzen Beschreibung.

Die übliche Reaktion darauf ist häufig verblüfftes Schweigen, aber hin und wieder fragt auch mal jemand zurück, “Oh… sowas wie I Love Bees?”

 

8) Welche drei Dinge muss ein ARG deiner Meinung nach unbedingt haben, damit es ein gutes ARG ist?

1: Eine großartige Story
2: Eine großartige Story
3: Keine Mimen

 

9) Hast du eine Lieblingsfigur aus einem der ARGs?

Darf ich den Joker wählen? Ist das Mogeln? Aber mal im Ernst, er war wirklich die perfekte Figur für ein ARG. Er hatte totale Freiheit alles zu tun was er wollte – und das in jeder der 4 Dimensionen. Abgesehen davon, dass er ein Anarchist/Mörder/Psychopath war musste man ihn einfach gern haben und sich sogar mit ihm verbunden fühlen. Du wolltest einer seiner Henker sein und ihn damit glücklich machen, dass zu tun, was er dir auftragen würde. Noch dazu war es dir völlig egal wenn er seine Psychospielchen mit dir machte oder dich hinterging. Er konnte mit all dem davon kommen. Das ist wirklich faszinierend. Außerdem habe ich gerhört, dass er ein besonders guter Bowling-Spieler sein soll.

 

10) An was arbeitest du gerade? (Sofern du uns das sagen willst oder überhaupt darfst 😉 )

Es gibt derzeit eine große Veränderung in meinem Leben, denn ich arbeite nicht länger bei 42. Aber jetzt unterstütze ich als Freelancer einige Projekte für verschiedene Entwickler. Alles was ich dazu sagen kann ist, dass sie für Sachen wie demnächst startende Filme, TV Show und ähnliches sind. Desweiteren eröffne ich noch einen eigenen Shop (No Mime Media) um dort mein eigenes Zeugs zu machen. Also schauen wir mal, wohin das alles führen wird.

 

11) Welche Rätsel aus vergangenen Rätseln haben dir am besten gefallen/waren wirklich sehr lustig? Kannst du erläutern warum?

Mir hat das Meta Puzzle für The Vanishing Point sehr gut gefallen. Dabei handelte es sich um einen großen Puzzle-Trail der sich parallel zu dem stattfindenden Gewinnspiel innerhalb von 4 Wochen entfaltete. Die Teilnehmer mussten dabei Hinweise entdecken und diese zusammentragen um die Identität von Lokiherauszufinden, einer fiktiven Figur, die gleichzeitig auch der Rätsel-Master des Gewinnspieles The Vanisihing Point war. Loki war auch eine unechte Mitarbeiterin bei Microsoft und sie hatte dort sogar ein eigenes Büro, eine eigene Email-Adresse sowie einen Anrufbeantworter. Die Spieler mussten ihre Spur aufnehmen, Videos mit gut versteckten Hinweisen anschauen und noch dazu extrem schwierige Rätsel lösen, die Loki für sie versteckt hatte. Mit ihrem eigenen Büro bei Microsoft gab es sogar ein materielles Rätsel, das von den Spielern entdeckt werden konnte. Am Ende fanden die Teilnehmer heraus, dass Loki nicht nur eine Person war sondern 4 identische Vierlinge, was auch erklärte warum sie so ein Überflieger-Typ war.

Es war ein richtiger Spaß, weil sie damit wirklich die Rätsel-Elite herausforderte indem sie ihnen einen Federhandschuh hinwarf mit manchmal wirklich extrem schweren Rätseln. Zudem mussten wir uns hier nicht die wie sonst klassischen Gedanken darum machen “Warum würde die Figur hier nun dieses Rätsel anbringen”. Die Rätsel machten Spaß, denke ich, und schließlich bekam die Gewinnerin, die alles gelöst hatte, ihren Namen auf einem AMD Chip verewigt und das bei einer ganzen Produktionsreihe. Das beste daran war, dass sie die Namen der beiden Online-Communities mit auf dem Chip verewigen ließ, die ihr geholfen hatten: Neowin und Unfiction. 🙂

 

12) Hast du etwas wie einen Leitspruch, dem du folgst, wenn du ein ARG organisierst oder durchführst?

Ich habe ein paar:

  1. Macht es wirklich Spaß?” Jeder kann ein schwieriges Rätsel erstellen oder eine spannendes Erlebnis vorbereiten. Aber es gibt eine Sache, die man sich immer wieder und jeden Tag fragen muß: “Wird es den Spielern auch Spaß machen?” Falls man sich bei der Antwort unsicher ist oder sie nicht mit Ja beantworten kann, sollte man schnell Korrekturen vornehmen oder dieses Rätsel ganz durch ein anderes ersetzen.
  2. Nur weil du es kannst, bedeutet das nicht, dass du es auch machen solltest.” (selbsterklärend)
  3. Spieler können nichts kaputt machen, nur das Design selbst kann zur Zerstörung führen.” In anderen Worten: “Gib niemals den Spielern die Schuld für etwas, dass du nicht gut durchdacht hast oder weil du meinst die Spieler seien zu dumm oder nähmen nicht den von dir gedachten Weg.” Wenn du einen solchen Punkt erreichst, dann mach einen Schritt zurück, nimm einen tiefen Atemzug und finde einen Weg, die Sache wieder in Ordnung zu bringen.
  4. Schau dir an, wie sich die Sache entwickelt, bevor du eingreifst.” Ist dein Spiel erst einmal gestartet, solltest du dich auf keinen Fall zu reflexartigen Entscheidungen hinreissen lassen. Gib den Sachen und ihrer Entwicklung ein bisschen Zeit. Die Spieler haben trotzdem ihren Spaß und wissen nichts über das Durcheinander, das sich im Hintergrund abspielt. In 9 von 10 Fällen löst sich das Problem dann von selbst.
  5. Jazz, und nicht Schach.” Mach dir immer wieder klar, dass du mit deinen Teilnehmern nicht im Wettkampf stehst. Vielmehr ist es wie bei den Dueling Banjos (Anm.: oder beim Ping Pong). Ihr formt das Erlebnis gemeinsam und es kann dabei eine Richtung nehmen, die keiner von euch vorausgeahnt hat.

 

13) Erinnerst du dich an eine Situation, in der du am liebsten alles hingeschmissen und aufgegeben hättest? Was war passiert?

Meinst du so etwas wie “einen Hinweis zu etwas geben, das bisher nicht gelöst wurde?” Oder einfach so ein Geheimnis auflösen? In beiden Fällen lautet meine Antwort: Nein. Ich kann auch einfach nicht verstehen, dass es Leute gibt, die von uns annehmen, dass wir innerhalb der Community oder in den Foren Lockvögel oder Köder hätten, die dort Hinweise oder andere Sachen posten. Das macht in meinen Augen absolut keinen Sinn. Wenn ich wirklich jemandem eine Antwort geben müsste, dann würde ich ihm und allen anderen den Thrill des selber Lösens stehlen.

Es wäre ungefähr so als würde man mit entsprechend Aufwand sehr viel Arbeit darin investieren für jemanden eine Überrschungs-Geburtstags-Party vorzubereiten, alle dort zu versammeln, die ganze Dekoration und so fertig zu machen und dann ach all der getanen Arbeit dem Geburtstagskind nach dem Abholen und vor der Tür hinter der die Überraschung stattfinden soll zu sagen: “Hey, Ich schmeiße übrigens hinter dieser Tür eine Überraschungsparty für dich.” Ich meine, warum sollte man sich all diese Mühen machen, um dann mit einem Hinweis die ganze Überraschung zu ruinieren?

Das meine ich auch mit meinem schon vorhin aufgeführten Punkt, dass man nicht zu schnell auf etwas reagieren darf. Gibt man den Spielern genügend Zeit, werden sie es auch allein schaffen. Sollte es sich warum auch immer zeigen, dass etwas geplantes so doch nicht funktionieren kann, dann wird sich das zeigen. Außerdem gilt es dann einen Weg finden, der innerhalb des Kontextes des Erlebnisses zu dem gewünschten Ziel führt. Es gibt immer irgendwie einen Weg das zu bewerkstelligen. So weit, so gut 🙂

 

14) Gab es sowas wie ein Lieblings-Objekt in einem ARG, dass du schließlich doch nicht aus der Hand geben wolltest, was du aber dann doch machen musstest, weil die IG-Figur das Objekt übergeben musste?

Bowling Kugeln. Coole lila und grün Bowlinkugeln mit Wirbelmuster. Überraschender Weise haben es mir diese Kugeln wirklich angetan. Das führte soweit, dass ich mir schließlich selbst eine kaufen musste – was gut war, denn inzwischen werden diese Kugeln nicht mehr hergestellt.

 

15) Wie sieht deiner Meinung nach die Zukunft der ARGs aus?

Darüber denke ich sehr viel nach und das größte Problem ist, dass ich dazu nicht nur keine genaueren Angaben machen kann sondern dass ich es auch nicht weiß, aber ich würde auch nichts verraten wollen, selbst wenn ich es wüsste.

Wenn ich die ARGs von heute betrachte, dann kommt mir das so vor wie man sich damals in Kitty Hawk gefühlt haben muss, als man den Gebrüdern Wright beim Start des ersten motorisierten Fluges zugeschaut hat. Oder um es noch genauer zu beschreiben: wie die Anfänge des Films oder des TVs als das Genre sich damit abmühte, die beste und effektivste Erzählform zu finden. Ich meine, es dauerte schon eine Weile bis es eine Möglichkeit des einfachen Editings oder gar die Aufzeichnung mit mehr als einer Kamera und das gleichzeitig gab, so wie es heute halt üblich ist. Menschen hatten schon immer zu experimenten und die Technologie veränderte sich wirklich sehr schnell.

Mit ARGs ist es heute das gleiche. Das, was noch vor 6 Monaten gut funktioniert hat, kann heute möglicherweise schon nicht mehr funktionieren. Es ist in einem ständigen Veränderungsprozess und wächst und verwandelt sich immer weiter. Aber eines weiß ich genau: Das was wir zur Zeit sehen sind die Anfänge der Zukunft des Eintertainments. Ich meine dabei nicht das TV Shows nun auch online zugänglich gemacht werden. Ich glaube an eine ganz neue Art des Entertainments, bei der jeder aus jedem Winkel seines Lebens, auch ohne eigene Bühne, teil sein kann, es berühren kann und sich so darin vertiefen kann wie nie zuvor. Außerdem wird es möglich sein selbst aktiv daran teilzunehmen, sogar mit Freunden zusammen und wenn gewünscht, das Erlebnis noch einmal zu erleben.

Aber es ist wirklich schwer die genauen Besonderheiten dessen was da kommen mag vorherzusagen, denn auch die Gebrüder Wright konnten nichts über Kohlenstofffaser-Flügel An-Board WIFI und freien Getränken vorhersagen.

Ok, eine Besonderheit werde ich vorhersagen: Was auch immer es sein wird, es wird vernetzte Geräte verwenden und etwas mit auf Toast gebrannten Hinweisen zu tun haben!

 

Vielen herzlichen Dank für die Beantwortung unserer Fragen, Steve. Wir freuen uns schon auf die kommenden ARGs von dir.

15 Questions to Steve Peters

A new year has begun and it is time for another 15 Questions interview.

Have you ever taken part as a player in one of the big American Alternate Reality Games? Then you will know his name already. Are you often online at the unforums? then you will know our interview-partner, too.  It is Steve Peters, who also goes by the name of vpisteve on the unforums.

He was founder of ARGN and build up the first news and information hub for Alternate Realit Games in the US. Then he worked for 42 Entertainment and brought some really interesting ARGs to us like The Dark Knight, but we don’t want to spoil you any more at this part of the interview. Go on and read for your own…

1) About when and how did you get in touch with ARGs?

Hmm, for that you have to go back to the wild days of slow dialup internet connections and this new thing called Flash that took forever to load! I was watching CNET on TV in 2001, when they mentioned this cool internet mystery having to do with the upcoming Steven Spielberg film AI: Artificial Intelligence (the game that became known as The Beast). They mentioned cloudmakers.org, and I had my laptop open, so I went to the website, started reading the player guide they had set up there, and was instantly fascinated! Spent that first night going through all the websites, really getting immersed in the world. It was all pretty new and amazing and awesome.

I followed the events, even was the first to solve a puzzle (which was very fun), but the game really hooked me in one day when I was just leaving my office headed to lunch. As I was getting in my car, my mobile phone rang. It was a character from the game! I instantly forgot about lunch, ran back into my office, fired up my computer and went to see what new things had updated in the game. It was then I knew that this was the future of entertainment! 🙂

 

2) Did you take part in some ARGs as a player, too? Which?

Absolutely! After initially playing The Beast, I played the first (mostly) grassroots games to follow: LockjawPlexataSearch4E, and Majestic. In fact, I was a moderator for Lockjaw, along with Sean Stacey (Spacebass), and after the game was over, we together launched the first dedicated player forums at what was then my company site. After a month or so, I moved them to ARGN where they lived and grew for a while until Sean founded Unfiction. Little did we know at the time how things would grow in the subsequent years!

And then of course, there came I Love Bees. It’s kind of hard to ignore a game that begins by sending a jar of honey to your house! I Love Bees became a true phenomenon, and it was another of those special times when everything seemed to come together in a perfect way.

I think the last game I really played seriously was Art of the Heist. So much cool new stuff they did! I even got to stalk a character on the floor of the E3 show. Fun times.

Others I played to a lesser extent but still enjoyed were (in no particular order, and surely forgetting something) Perplex CitySarah Connor ChroniclesWorld Without OilThis is My MilwaukeeRegenesisExocog. I’ve collected lots of cool swag from a lot of these games too, over the years. 🙂

 

3) In which ARGs have you been Puppetmaster/BHTS and what was your job in those?

The first game I worked on was Metacortechs. The team that did Lockjaw approached Sean and me wanting us to join them in making another ARG, and I had a little inside info that the upcoming Matrix sequels weren’t going to be doing one, so we decided to do our own. That was in 2003. The trailhead site is even still there, pretty much as it was, at www.metacortechs.com. I never had the heart to take it down.  We all shared designing/writing tasks in that game.

After that, I did some BTW work on Chasing the Wish, and then was hired by 42 Entertainment in 2005 as a designer/community lead. Over the next 3 years I did numerous great projects with them:

Last Call Poker: Designer (2005)
Dead Man’s Tale: Lead Designer (2006)
The Vanishing Point: Designer (2007)
HiveMind Corporation: Lead Designer (2007)
Year Zero: Designer, Community Architect (2007)
Why So Serious: Lead Designer (2008)
Project Abraham: Experience Design Director (2008)
Stop the International (Phase I): uncredited

 

4) Which ARG do you like best and why?

That’s a really tough, tough question, after so many during the years, but I’ve actually thought about that quite a bit. While I loved The Beast, and it was really the game that “started it all,” I really have to go with Lockjaw. Why? Well, I always compared the two games (The Beast/Lockjaw) with two kinds of cruise ships: The big Carnivale ships vs. the smaller more intimate sailing cruises. While The Beast was huge and amazing and majestic (pun!), I liked the intimacy ofLockjaw’s smaller player base. It was definitely less intimidating, and you got to know almost everybody! Lockjaw did a great job of re-capturing that magic, somehow, and had a very compelling, fun story that really drew you in. It’s weird, I really feel a very specific emotion when thinking back on those times. I guess that’s what I always hope players of my games will experience as well.

 

5) Which was the funniest/nicest happening while doing/playing an ARG?

Last Call Poker surprised us with the truly meaningful experiences players had while playing. As part of the game, we gave players the opportunity to go to any local cemetery to perform any one of numerous “missions” that could be played out anywhere. Things like finding a neglected grave to spruce up, looking for someone with your birthday, things like that. They got extra poker chips to play with if they did these things, heh.

What was cool were the truly touching emails we would get from players who sent stuff in describing the experiences they’d had. Folks would tell how they’d been particularly touched by something, or had gone with their parents or their children, which resulted in great moments for them. They came away appreciating their lives, their family, and even the lives of others who they didn’t know. It was really inspiring and humbling to read. That’s when we knew we had stumbled into a place where this game we did was actually, tangibly affecting peoples’ lives in positive ways.

 

6) Are there any memories to happenings that you wanted to forget about?

I guess the most unnerving moment came during Metacortechs. You see, there are dangers when you do a game revolving around computer hackers. Real computer hackers think it’s a great opportunity to show what they can do, heheh. We all had our personal computers being constantly probed by unknown people trying to sniff their way in. Ultimately, though, someone succeeded in using an exploit to get into the root of our server. A lot of our game was pretty much laid bare, and they really could’ve done whatever they wanted at that point. Luckily, we got everything shut down and finally patched, but man, it was a terrible day!

 

7) How do you explain ARGs to your family / friends / relatives and how do they react?

Well, I usually just say “I, um, do Alternate Reality Games. They’re kind of hard to explain, so just look them up on Wikipedia!” OK, seriously……I build cool entertainment experiences that are broken up into puzzle pieces and spread all over the world on the internet, phones, emails, real locations, etc. Your life is the platform. Have you ever seen the film The Game, or Amélie? Sort of like that, except real. Oh, and I usually mention the Joker and cakes somewhere along the way.

Their usual reaction is stunned silence, but every once in a while someone responds, “Oh….sort of like I Love Bees?”

 

8) Which 3 things does an ARG really need to have, to be a good ARG in your opinion?

1: A great story
2: A great story
3: No mimes

 

9) Do you have a favourite character from an ARG?

Can I say the Joker? Is that cheating? Well really, he was just about the perfect character for an ARG. He had total freedom to really do whatever he wanted, on either side of the 4th wall. And despite being an anarchist/murderer/psychopath, you liked him and even  rooted for him. You actually wanted to be one of his henchmen, and make him happy, to do what he said. Plus you didn’t even really care if he played mind games with you or betrayed you. He could get away with anything. It’s amazing. Plus, I hear he’s a really good bowler.

 

10) What are you currently working on? (if you may tell us/are allowed to tell us 😉 )

Well, the big difference for me now is that I’m no longer with 42, but I’m now doing a few freelance projects for various developers. Probably all I can say is that they’re for stuff like upcoming films, TV show, etc. In addition, I’m starting up a shop (No Mimes Media) to do my own stuff, so we’ll see where that goes.

 

11) Which puzzle from past ARGs do you like best/was real fun? Can you tell us why?

I really liked the meta puzzle we did for The Vanishing Point. This was a large puzzle trail that lived outside the actual sweepstakes game itself, where players had to solve and put together clues over a 4-week period of time in order to discover the identity of Loki, the fictional puzzle master behind the Vanishing Point game.  Loki was a fake employee at Microsoft, and she even had her own office, email and voicemail accounts there. Players had to track her down, watch videos for subtle clues, solve very tough puzzles that she had hidden for them to find. There was even a physical puzzle built into her office at Microsoft for those who found it. In the end, players realized that Loki was actually four identical quadruplets, which explained why she was such an over-achiever!

It was fun, because she was really challenging the puzzle elite, throwing down a gauntlet of sometimes really tough puzzles, and we didn’t have to worry about the classic “why would this character put a puzzle here” dilemma. The puzzles were fun, I think, and ultimately the person who solved it had their name immortalized on an AMD chip that was used in an entire production run. The best part, she included the names of the two online communities who helped her:Neowin and Unfiction. 🙂

 

12) Do you have something like a „phrase“/“objective“ which you follow while organizing and running an ARG?

I have a few:

  1. Is it fun?” Anybody can make a tough puzzle, or a clever experience. But the thing to keep asking yourself every day is, “Is this fun for the player?” If it’s not, fix it or throw it out.
  2. Just because you can, doesn’t mean you should.” Self-explanatory.
  3. Players can’t break things, only design can make things that are broken.” In other words, don’t blame the players for doing something you didn’t anticipate, or being dumb, or “playing it wrong.” If something’s broken, it’s because you didn’t take something into account, so step back, take a breath and figure out a way to fix it.
  4. See how it plays out before you react.” Don’t make knee-jerk decisions when your game is live. Give things a little time. Players are still having fun, can’t see the bedlam going on behind the scenes, and 9 times out of 10 the problem will fix itself.
  5. Jazz, not chess.” Remember, your not in competition with your players, you’re more like playing Dueling Banjos with them. Together you are shaping the experience, and it just may go in a different direction than either of you anticipate.

 

13) Do you remember a situation, in which you wanted to give up anything? What happened?

Do you mean like give up a hint to something that wasn’t being solved. Or just give away a secret? In either case, no. I just don’t understand all these people who assume that we have shills on community forums posting hints or something. That just makes absolutely no sense to me. If I were to hand out an answer to someone, I’m essentially robbing somebody else of the thrill of solving it themselves.

It’d be like working really hard to throw someone a surprise birthday party, getting everybody there, the place decorated and all the work that went into it, and then as you lead the person to their apartment door you tell them “Hey! I’m throwing you a surprise party on the other side of this door!” I mean, why’d you go to all that work just to ruin the surprise for them??

This goes back to my point above about not reacting too quickly. Give players time, they’ll usually work it out. If, however, what you’ve built is broken, that’ll become apparent too. Then, just work on a way to fix it within the context of the experience. There’s always a way to do that, somehow. At least, so far. 🙂

 

14) Was there something like a favourite item from an ARG that you didn’t want to give away, but you had to, because the IG-Character had to?

Bowling balls. Cool, purple and green swirly bowling balls. I surprisingly got very attached to them. I ended up buying one for myself, which is good because they don’t make them any more.

 

15) How do you see the future of ARGs?

I’m always thinking about this, and the biggest problem is, I can’t ever give specifics because not only don’t I know, but I wouldn’t want to give anything away even if I did!

I still look at where ARGs are today as like being at Kitty Hawk, watching the Wright Brothers launch the first flight. Or more accurately, like early film or TV as the genre struggled to find its most effective narrative form. I mean, it took quite a while before what we consider normal editing or a three-camera shoot to become what it is today. People had to experiment; the technology was changing really quickly.

It’s the same with ARGs today. What worked even 6 months ago just might not work now. It’s still changing and growing and morphing. But one thing I know for sure: What we see now are the beginnings of The Future Of Entertainment. I’m not talking about TV shows being put on line. I mean a form of entertainment that you can experience from every direction in your life, truly platformless, that you can touch and immerse yourself in like never before. And you’ll be able to take part by yourself, or with friends, and even re-experience it if you want!

But it’s tough to see the specifics of what may come, just as the Wright Brothers could never conceive of carbon fiber wings, on-board WIFI and free drinks.

OK, I’ll give up one specific: Whatever it is, it will involve networked appliances and clues burned onto toast!

 

Steve, thank’s a lot for taking the time to answer our 15 questions. We hope to see a lot more great ARGs designed by you in the future.

 

The International (IBBC) erneut im Fadenkreuz der Ermittlungen

Bereits Ende letzten Jahres sorgten die Ermittlungen um die The International Bank of Business and Credit vier Wochen lang für Aufsehen. Kriminalkommissar S07, Louis Salinger, suchte damals noch im Auftrag für Scotland Yard nach Hinweisen und Spuren von Blutgeld, das von der Bank in Umlauf gebracht wurde.

Ein Informant hatte wichtige Dokumente, mit deren Hilfe die Machenschaften der IBBC mehr und mehr aufgedeckt werden konnten und Blutgeld an verschiedenen Orten auf der Welt versteckt. So konnten z.B. unter anderem in Los Angeles, New York, London und Berlin Beweise zusammen getragen werden, die Salinger bei seiner Aufgabe unterstützen.

Das alles ist natürlich Teil eines Alternate Reality Games. Es ist ein Promotion-ARG für den bald erscheinenden Kino-Film The International mit Clive Owen. Als nach den Ermittlungserfolgen des letzten Jahres der Hauptinformant Salingers bei einem mysteriösen Autounfall ums leben kommt, wird der Kriminalkommissar aus seinem Dienst  entlassen.

Trotzt dieser Rückschlage bleibt Salinger an der Sache dran und nimmt nun als Agent für Interpol die Spuren und Nachforschungen wieder auf, nicht zuletzt auch weil er mit nun auch Unterstützung von Eleanor Whitman erhält, einer Staatsanwältin aus Manhatten. Zudem gibt es Kontakt zu einen neuen Informanten, der gerade in den letzten Tagen mit so vielen Informationen zu weitern versteckten Dokumenten und Hinweisen herausrückt, das sich in den nächsten drei Wochen wohl einiges bewegen wird.

Die Stop The International – Website wurde mit Hilfe der neuen Informationen auch überarbeitet und zeigt nun die überall auf der Welt verteilten Positionen der hinterlegten Informationen an. Alle Positionen sind zudem mit einem Countdown versehen. Läuft dieser aus, bleiben den Teilnehmern vor Ort genau 3 Stunden Zeit, die Informationen zu besorgen. Schaffen sie es nicht in den 3 Stunden, sind diese Informationen verloren und das, wo so gut wie alle Informationen von Interpol benötigt werden.

Die ersten Countdowns sind bereits ausgelaufen und führten in New York City, Boston, Philadelphia, Houston, Austin, Chicago, Los Angeles, and San Diego dazu, dass die ersten Verstecke gefunden werden konnten. Die Teilnehmer vor Ort in den bisherigen Städten berichten darüber, dass sie sofort nach dem Ende des Countdowns eine Beschreibung des Ortes, eine Zahlenkombination und GPS Koordinaten auf der Website erhalten haben. Vor Ort konnten Sie dann mit der Zahlenkombination ein Schloß öffnen, in dem sich Blutgeld befand. Die bisherigen Funde liegen zwischen 80 und 450 Euro (echtes Geld, in der jeweiligen Landeswährung), das unter den Teilnehmern vor Ort aufgeteilt wurde. Die Seriennummern der gefundenen Geldscheine können dann auf der Website zur Überprüfung eingegeben werden. Dabei ist es nicht selten der Fall, dass der Geldfluss und die bisherigen Stationen des Geldes genau nachvollzogen werden können.

Wurde das Versteck rechtzeitig gefunden und die Informationen an Interpol weitergeleitet, so wird der Punkt auf der Karte der Website upgedatet und als gefunden markiert.

Für Berlin bedeutet das übrigens: Aufgepasst am 22. Januar und am 29. Januar. Haltet Euch jeweils um 14 Uhr bereits, denn wenn man den Countdown zurückrechnet, wird er dann jeweils enden und anscheinend 2 Verstecke preisgeben. Wer an den besagten Terminen nicht in Berlin ist, der kann sich trotzdem auf der Webseite anmelden und dort nach weiteren Hinweisen ausschau halten. Findet man diese, kann man eventuell noch einen von zwei nagelneuen VW Tiguans gewinnen.

Diskutiert mit im ARG-Reporter-Forum oder in den Unforen (englisch).

Website:

 

 

Happy Birthday, ARG Reporter!

Heute ist wieder einmal der 13. Januar.

Wenn man aus der Tür geht, sieht der Tag wahrscheinlich aus wie jeder andere der vergangenen 13. Januare – mit der Ausnahme, dass dieser vielleicht etwas weißer ist. Aber der heutige Tag unterscheidet sich noch in einem anderen Merkmal von den anderen Tagen des Jahres, denn heute feiern wir – die ARG Reporter – Geburtstag.

Seit nun 3 Jahren berichten wir hier an dieser Stelle über alles was für ARGer wichtig ist: Neuigkeiten, Informationen und das Handwerkszeug für und aus der Welt der Alternate Reality Games. Und wir haben das auch in Zukunft vor 😉

Nun schließen wir schnell die Augen, pusten die drei Kerzen aus während wir uns weitere, spannende ARGs wünschen und uns auf eine schöne Zeit mit Euch freuen.

 

Frohe Weihnachten wünschen die ARG-Reporter

Wir wünschen unseren ARGern, Lesern und Freunden ein frohes und gesegnetes Weihnachtsfest und freuen uns sehr auf die vielen Pakete mit neuen Alternate Reality Games, die da unter dem Weihnachtsbaum liegen und sich nach und nach in den nächsten Tagen, Wochen und Monaten wie von selbst öffnen werden.

Eure ARG Reporter.

 

Die Hinterlassenschaft des Julian Teng

Vor einigen Tagen trudelte in einem unserer Postfächer (leider ein selten genutztes, weswegen das Lesen erst gestern stattfand) ein Tipp zu einem neuen Alternate Reality Game ein. Es lautet auf den Namen „The Legacy of Julian Teng“ und hat einen starken Bezug zu World of Warcraft, wie man anhand der nebenstehenden Grafik bereits erahnen kann.

Dabei hatte das ARG bereits weit im Vorfeld dieses Winters erste Spuren hinterlassen, nämlich im Sommer diesen Jahres. Brian Morgan und ein Freund hatten sich in den Welten von World of Warcraft verabredet und hielten so Kontakt zueinander. Aber dann machte Brian eine Entdeckung zu einem seltsamen Ereignis in Tunguska und zu einer mysteriösen Hinterlassenschaft eines gewissen Julian Teng, was dem eigentlichen Vorhaben der beiden einen Strich durch die Rechnung machte und sie sich statt dessen immer weiter voneinander entfernten. Und plötzlich war es geschehen.

Brian war verschwunden.

Das letzte mal, das man ihn gesehen hatte war, als er einen Tauren namens Tunguska auf Korialstrasz in World of Warcraft spielte. Das wiederum war irgendwann Mitte November. Seitdem ist er wie vom Erdboden verschwunden.

Neben dem Tipp zum ARG in der Email erhielten wir auch ein kleines Bild als Anhang. Es stellt einen besonderen Hinweis dar, den wir laut Email exklusiv erhalten haben. Es gibt auch die Möglichkeit einen weiteren exklusiven Hinweis zu erhalten. Dazu haben wir das Bild bereits auf GamerDNA hochgeladen. Dort befindet sich auch ein weiterer Hinweis für die Leser der ARG-Reporter. Wenn für jenes Bild am häufigsten gevotet wird, erhalten wir alle einen weiteren, exklusiven Hinweis, deswegen zählen wir auf Eure Stimmen 😉

Neben all diesen Hinweisen gibt es auch bereits einige Links zu verschiedenen Webseiten:

Weitere Austauschmöglichkeiten:

 

Alzner-Experiment endet mit Befreiung von Sebastian Fitzek

Rückblick. Vor einigen Wochen gab es eine erschreckende Nachrichten sowohl über den Zustand als auch über den Verbleib des Berliner Thriller-Autors Sebastian Fitzek. Während einer Lesung musste der Berliner zum Schutze vor sich selbst und den Zuhörern in einer Zwangsjacke auf die Bühne gerollt werden, um dort einige Absätze aus seinem neuen Buch, dem Seelenbrecher, vorzulesen. Anschließend mehrten sich die Gerüchte, dass der Autor verschwunden sei.

Aber es gab Spuren.

Spuren, die in sein Arbeitszimmer führten, in dem man immer wieder neue Hinweise finden konnte. Einige dieser Hinweise führten wiederum dazu, dass man als Besucher der Seite auch zum Teilnehmer eines groß angelegten Experiments wurde, dem sogenannten Alzner Experiment.

 

Das Online-Arbeitszimmer

Wer einmal die Seite geöffnet hatte und den Spuren gefolgt war, den ließ die Seite so schnell nicht wieder los. Deutete man verschiedene Hinweise richtig, so fand man den Weg in ein internes Forum, in dem sich die Teilnehmer auch heute noch austauschen.

Immer wieder änderte sich der Inhalt des Arbeitszimmers und es gab vieles zu entdecken. Erst letzte Woche machten sich einige tapfere Teilnehmer im Dunkel des Winterabends auf, einigen Spuren am Teufelssee nachzugehen. Die Gegend um den See herum war einigen Teilnehmern ja bereits von einem ähnlichen Winterabend im vorangehenden Jahr bekannt, als diese sich dort eingefunden hatten, einen kleinen Jungen zu retten. Doch dieses Mal fanden die Experiments-Teilnehmer etwas anderes. Neben einigen Wildschweinen, die durch das Unterholz streiften, fanden die Teilnehmer eine Kiste mit Taschenlampen. Mit deren Hilfe mussten sie sich den weiteren Weg erleuchten, denn in unregelmäßigem Abstand waren an den Bäumen Markierungen angebracht, die immer dann hell aufleuchteten, wenn man sie mit einer Taschenlampe anstrahlte.

So fanden die Teilnehmer vor Ort ihren Weg zu einer Stelle, an der etwas vergraben war. Es war ein Schlüssel und eine Karte mit einem Rätsel und dem Hinweis 2171. War das etwa ein Datum? Vielleicht der 17.12. ? Die Teilnehmer vermuteten es zumindest und ihre Vermutung sollte gestern Abend bestätigt werden.

 

Auf der Suche nach dem Arbeitszimmer

Doch vorher fanden einige von Ihnen in ihren Briefkästen noch Post. Es waren die Grundrisse eines Gebäudekomplexes, zu dem im Laufe der Tage auch eine Entsprechung in Berlin entdeckt wurde: das Oskar-Helene-Heim. Pünktlich zum Ablauf des Timers neben der Eingangstür zum Arbeitszimmer fanden sich dann einige mutige Ortsansässige an dem auf dem Gebäudeplan markierten Punkt in Berlin ein. Von einem Wachmann verscheucht, fanden sie dort trotzdem eine Tür, durch die sie in das Gebäude gelangen konnten.

Dort gelangten Sie zunächst in ein Krankenzimmer, das sehr große Ähnlichkeit mit dem von Horatio aufwies – dem kleinen Jungen vom vorangehenden Jahr. In dem Zimmer entdeckten Sie eine Karte auf der ein Rätsel und eine URL geschrieben standen. Die URL (kurl.de/seidwachsam) gaben sie über Handy an die daheimgebliebenen weiter, die darüber auf eine Webseite mit vier Überwachungskameras gelangten. Auf einer der Kameras konnten sie nun auch das Team in dem Krankenzimmer sehen, das erst als das Rätsel gelöst war in das nächste Zimmer mit Kamera weitergehen konnte.

Der nächste Raum war dann die Pathologie des Krankenhauses. Dort erwartete die Teilnehmer nicht nur etwas unter einem Tuch auf dem Tisch sondern auch noch in einem der Kühlfächer. Nach dem Öffnen der Fächer plumpste ihnen nämlich etwas entgegen und fiel unsanft zu Boden.

Auch in diesem Raum fanden Sie eine Rätselkarte und lösten sie mithilfe der Daheimgebliebenen, um in den nächsten Raum zu gelangen. Hier waren Sie nun in der CT-Abteilung angelangt und konnten die Rätselkarte nicht sofort entdecken. Fast wollten sie schon so weiterziehen, aber im letzten Moment wurde sie doch noch entdeckt und ihre Lösung führte sie dann direkt zum nächsten Raum. In einem Gefängnis-ähnlichen Trakt gab es mehrere verschlossene Türen. Und zu einer dieser Türen passte der eine Woche zuvor am Teufelssee gefundene Schlüssel. Einmal aufgeschlossen waren alle äußerst erfreut, denn Sebastian Fitzek war in dem Raum eingeschlossen. Zusammen wollten sie nun ihren Weg aus dem Gebäude heraus finden, doch so einfach war das nicht, denn sie mussten den Weg über einen Aufzug nehmen, da Sebastian in seinem Sicherheits-Anzug in diesem festgebunden war. Als sie dann ein Stockwerk höher ankamen und sich die Türen öffneten, stand plötzlich Professor Dr. Verbitzky vor Ihnen, der Leiter des Experiments, nahm sie in Empfang und führte sie in einen großen Hörsaal.

 

Prof. Dr. Verbitzky, Sebastian und die grauen Männer [1. Die grauen Männer wurden von den Teilnehmern so getauft. Sie beobachteten das Geschehen der Teilnehmer rund um den Teufelssee und sie waren auch im Oskar-Helene-Heim mit dabei. Natürlich beantworteten sie ebenfalls eine Frage während des Live-Streams, die direkt an sie gerichtet wurde] live

Dort gab er das gelungene Ende des Experiments bekannt. Die Teilnehmer der Gruppe H, die bislang die Rätsel und das Geschehen nur über Handy und die Webcams verfolgten, hatten nun durch die Antworten auf die gestellten Rätsel eine weitere URL entschlüsseln können. Als sie diese aufriefen, konnten sie mittels eines Live-Streams die Geschehnisse im Hörsaal direkt mitverfolgen und dprt begann Sebastian Fitzek davon zu erzählen, dass er in seinem Arbeitszimmer sehr viel Zeit gehabt habe um an seinem nächsten Buch zu schreiben. Es wird Splitter heißen und er umriß kurz den Hintergrund der Geschehnisse darin. Dann las er sogar noch ein Stück daraus vor und anschließend beantworteten er und Prof. Dr. Verbitzky Fragen zum Experiment, dem Arbeitszimmer und zu anderen Sachen.

[youtube]kppWJZGpYA[/youtube]

Einige Teilnehmer vor Ort hatten sich extra für das Experiment T-Shirts bedrucken lassen, die natürlich auch gezeigt werden mussten, denn die sind wirklich toll geworden. Mit einem Gruppenbild für die Live-Stream-Zuschauer ging der Abend dann für alle Beteiligten zuende, während im internen Forum  des Alzner Experiments die Diskussionen noch lange andauerten, man sich sehr über das Experiment und den gelungenen Abend freute und andere auch ein wenig traurig waren, dass das Experiment nun erstmal vorbei sei. Deswegen heisst es nun erstmal abwarten was die Ziet bringt.

Webseiten:

 

Join The Pirates! Oder: Wo ist mein dreiköpfiger Affe?

Um den 8. November herum, fand sich in einigen Briefkästen neben der gewohnten Post auch ein kleines, schwarzes Kästchen, das mit einem Band verschnürt war. Im Inneren des Kästchens befand sich ein in schwarzen Samt eingehüllter Säbel und eine kleine Karte – darauf die Adresse einer Website: Join The Pirates!

An den folgenden Tagen zählte auf der Seite ein Countdown herunter und es wurden je Tag verschiedene Piratensprüche angezeigt. Unter anderem war auch „Hey! Hinter Dir! Ein dreiköpfiger Affe!“, was dem einen oder anderen noch aus der Monkey Island Saga bekannt sein dürfte. Am erwarteten Tag 0 lief der Countdown jedoch nicht aus sondern ließ den Tag X verlauten, während sich Tag um Tag das gezeigte Bild veränderte. Nach und nach wurden Zahlen deutlich, die zusammengesetzt eine Geokoordinate darstellten. Als Spitzohr, der in der Nähe wohnt, sich auf den Weg zu besagter Koordinate machte, fand er zu seinem Erstaunen in einem Waldstück im Süden Münchens eine versteckte, hölzerne Schatztruhe.

[youtube]fMMXi54ngiU[/youtube]

In der Truhe fand Spitzohr dann einen USB-Stick, auf dem eine Videobotschaft einer jungen Frau gespeichert war.

[youtube]sFRLbMlmL78[/youtube]

Etwa zur gleichen Zeit berichteten andere davon, dass in Ihrer Stadt eine seltsame, maskierte Person aufgetaucht sei und einige von Ihnen zu einer Fahrt in einer Limousine eingeladen habe. In der Limousine richtete dann die gleiche junge Frau ihre Botschaft per Video an die Eingeladenen, wie in dem Video aus der Schatztruhe.

Wieder andererorts tauchte plötzlich ebenfalls eine maskierte Person auf, dieses Mal jedoch in Begleitung eines Chores, der dann an verschiedenen Orten der Stadt Strophen verschiedener Lieder zum besten Gaben. In beiden Fällen verteilten die maskierten Personen schwarze Visitenkarten mit dem gleichen auffälligen Totenkopf-Logo wie dem auf der Join The Pirates-Website. Die maskierten Personen trugen dabei jeweils eine weiße, das gesamte Gesicht verdeckende Maske und sie waren sowohl männlich wie auch weiblich.

Auf den Visitenkarten wie auch auf den kleinen Karten in den schwarzen Kästen befanden sich zudem als „Admission-Codes“ bezeichnete Zahlen/Buchstaben-Kombinationen. Da man diese nirgendwo auf der Seite Join The Pirates eingeben konnte, mussten Sie also einen anderen Verwendungszweck erfüllen. Es dauert auch nicht lange, und die Piraten meldeten sich mit einer Email zu Wort. Darin verwiesen Sie auf eine andere Webseite, die zu der Wäscherei Grapnel gehört. Dort gab es nun die Möglichkeit, sich mit dem Admission-Code auf der Seite anzumelden.

Wer bislang noch keinen der anscheinend persönlichen Codes hat, kann auf der gleichen Unterseite der Website einen ganz persönlichen Code anfordern. Loggt man sich damit auf der Seite ein, gelangt man zunächst auf eine Seite mit schwarzem Hintergrund, in deren Vordergrund 5 verschiedenfarbige Hände dargetellt sind. Darüber ist ein Video zu sehen, dass jedoch nicht per Autoplay startet. Hier kann man nun erfahren, was es mit den maskiertn Personen auf sich hat. Es handelt sich dabei nämlich um die – wie sie sich selbst nennen: Navigatoren. Es gibt insgesamt fünf Stück von ihnen und jedem Navigator ist eine eigene Farbe zugeordnet. Gleich innerhalb dieses Vorstellungsvideos, in dem man entweder Julius Grüneberger, Robert Bleuken, Sandra Blanchert, Nataly Blanzcinski oder Claudius Rossé ein wenig kennenlernt, wird auch gleich ein Rätsel angekündigt. Es gibt anscheinend eine Kontaktperson, die den Navigatoren einige Informationen zukommen lassen will, wenn diese sich als Vertrauenswürdig und ausreichend stark erweisen.

Folgt man dem Rätsel, so gelangt man auf die Website mit dem Namen Umkehrfunktion. Sie gehört einer Person, die sich selbst als die Nachtigall bezeichnet, und die anscheinend ihre Webseite selbst und unter größten Anstrengungen gestaltet hat. Überall auf der Seite sind Hinweise versteckt, die einem bei der Eingabe der Lieblingsfarbe, zu welcher die Nachtigall aufruft, helfen. Dadurch erhält man ein Dokument mit verschiedenen Aufgaben und einer Anweisung, was man damit zu machen hat. Erst wenn man die gelösten Aufgaben an die Nachtigall sendet, gewinnt diese das Vertrauen in einen.

Wohin wird das nun führen? Was hat es mit den Piraten auf sich? Und wer sind die in der Videobotschaft genannten 48ers?

Webseiten (In-Game):

Mitspielen unter:

Berichterstattungen: