Was ist eigentlich „TINAG“?

This Is Not A Game und alles ist real – Wer bereits an dem einen oder anderen Alternate Reality Game teilgenommen hat, der ist sicher auch schon einmal über die Abkürzung TINAG gestolpert. Dabei handelt es sich nicht etwa um die junge, höchst attraktive, brünette Frau namens TINA G., die wie von Andrea Philips bereits mehrmals aufgezeigt in fast jedem Alternate Reality Game die Aufmerksamkeit der männlichen Teilnehmer auf sich zieht.

Statt dessen ist es eine Abkürzung für „This Is Not A Game“ und legt den Betrachtungswinkel der fitiven Figuren auf das ARG fest. Dave Szulborski beschreibt dies in seinem gleichnamigen Buch „This Is Not A Game„, das inzwischen auch als Kindle Edition für unter 10,- Euro erhältlich ist und jedem der etwas in Richtung Alternate Reality Games machen möchte ans Herz gelegt sei, wie folgt:

„What began as a simple catch phrase for the idea that an alternate reality game should never admit it is a game, has come to encompass and convey a myriad of thruths about ARGs on multiple levels. On each level, „this is not a game“ accurately captures both the scope and potential of alternate reality games, in a way that seems almost eerily prescient, considering the rather straight forward origin of the phrase […]“
– Dave Szulborski, This Is Not A Game, ISBN 1-4116-2595-1

TINAG tauchte das erste Mal im Zusammenhang des Alternate Reality Games „The Beast“ auf. Hier stand ganz eindeutig der Realitätscharakter des ARGs im Vordergrund, für den das Spiel selbst zu keiner Zeit behaupten sollte ein Spiel zu sein.

Aus dieser Anschauung heraus festigte sich das Schlagwort über die Jahre hinweg und beschreibt nun auch den Betrachtungswinkel der fiktiven Charaktere auf das ARG und auf die reale Außenwelt. Dee Cook hat dies auf dem diesjährigen ARGFest in Bloomington, IN, noch einmal zusammengefasst und Daves Definition erläutert:

„This Is Not A Game is the point of view of the characters of the ARG and is not ment to be the pov of the players“
Dee Cook

Interessant und wichtig gleichermaßen ist dabei, dass TINAG nicht die Sicht der Spieler auf das ARG meint. Diese erzählen sich ganz natürlich über das Alternate Reality Game, wenn sie über dessen aktuellen Entwicklungen sprechen. Hier kommt jedoch eine weitere Komponente ins Spiel, denn die meisten Teilnehmer blenden zu diesem Zeitpunkt die Fiktion insofern aus, als dass sie es für reales Geschehen betrachten.

Im Hinterkopf ist natürlich jederzeit klar, dass es sich um ein Spiel handelt, aber ein ständiges Gespräch genau darüber würde den Realitätscharakter des ARGs zerstören. Deswegen wird nur selten darüber gesprochen.

Das Schlagwort „This Is Not A Game“ hielt inzwischen sogar Einzug in die Roman- und Thrillerwelt. Der Autor Walter Jon Williams veröffentlichte 2009 (digitale Fassung) einen Roman mit dem Titel „This Is Not A Game„. Natürlich ist auch hier der Name Programm und es geht um eine Gruppe, die Alternate Reality Games auf der ganzen Welt organisiert, bis ein Mord geschieht, durch den die Organisatoren plötzlich zu Teilnehmern werden.

ARGFest-o-Con 2011

Auch in diesem Jahr wird es wieder ein ARGFest-o-Con in den USA geben. Es wird vom 18. bis 21. August in der beschaulichen Stadt Bloomington stattfinden und die ersten Referenten stehen bereits fest. Doch was genau ist eigentlich ein ARGFest oder ein ARGFest-o-Con?

Es ist ein von der Community organisiertes Treffen von ARG-Spielern, (ARG-)Designern und Transmedia-Begeisterten, das inzwischen jährlich stattfindet. Seine Anfänge hatte es im Jahr 2002 als sich einige Freunde auf ein paar Bier in Las Vegas verabredeten. Inzwischen ist das ARGFest zu einer der wichtigsten Konferenzen für ARGs mit jeweils mehreren hundert Teilnehmern geworden, darunter auch führende Innovatoren auf dem Gebiet des Alternate Reality Gaming.

Die Konferenz bleibt dabei nicht immer an ein und dem gleichen Ort sondern findet jedes Jahr woanders statt. Die bisherigen Stationen waren zum Beispiel:

Las Vegas (2002)
Orlando (2003)
Vancouver (2004)
New York City (2005)
Chicago (2006)
San Francisco (2007)
Boston (2008)
Portland, Oregon (2009)
Atlanta (2010)

Als Referenten wurden bereits einige hochkarätige Namen veröffentlicht. So wird man unter anderem  Andrea Phillips hören, die als Freelancer bereits an Projekten wie der Perplex City, Routes, 2012 und anderen mit diversen Awards ausgezeichneten ARGs mitgewirkt hat und die den Begriff Transmedia bevorzugt.

Desweiteren wird auch J. C. Hutchins einen Vortrag halten. Der Roman-, Drehbuchautor sowie Transmedia Storyteller veröffentlichte seinen Roman-Dreiteiler 7th Son zunächst als Podcast und erzielte damit rund 40.000 Zuhörer sowie mehr als 2.000.000 Downloads. Der erste Band, 7th Son: Descent, wurde dann im Oktober 2009 gedruckt und erhielt sehr viele positive Rezensionen. Als Co-Author von Jordan Weisman erschien zudem das Buch Personal Effects: Dark Art, das weit über die bedruckten Seiten hinausgeht.

Auch Tony Walsh, Gründer von Phantom Compass, ist unter den genannten Refernten. Er hat bereits bei Projekten wie The Fallen oder der Extended Reality von ReGenesis mitgewirkt und berät Rundfunk-Veranstalter wie auch Filmschaffende und anderen Produzenten digitaler Inhalte, wie sie ihre Unterhaltung durch spielerische Elemente verbessern und interaktiver gestalten können.

Ebenfalls spannende Dinge für seinen Vortrag dürfte David Varela im Gepäck haben. Dem einen oder anderen ARG-Spieler ist er – ähnlich wie Andrea – auch von der anderen Seite des Vorhangs der Perplex City her bekannt. Darüber hinaus haben ihn Reebok (Secret Lewis) und Sony Playstation (Xi) in den letzten Jahren Design-technisch auf Trab gehalten, beides Projekte, bei denen Teilnehmer aus mehreren Ländern involviert waren.

Wer nun traurig wegen der Entfernung nach Bloomington ist, dem kann trotzdem geholfen werden: Wie bereits angekündigt findet vom 13. bis 15. Mai auch ein Treffen von ARG-Spielern in Deutschland statt – in Berlin, um genau zu sein. Wer also Lust und Zeit hat vorbeizuschauen, der sollte sich fix in die Liste der Teilnehmer auf Facebook eintragen.

Und wer weiß, vielleicht erwächst aus diesen Treffen ja auch irgendwann eine Fest-o-Con 😉

15 Fragen an Andrea Phillips

Einige von euch kennen Andrea Phillips bereits als Puppetmaster aus ARGs wie Perplex City oder der 2012 Experience. Andere kennen sie, weil sie derzeit die Special Interest Group „Alternate Reality Games“ der International Game Developers Association leitet.

Und wenn ihr sie noch besser kennen lernen wollt, dann habt ihr jetzt in unserem neuen 15-Fragen-Interview die Möglichkeit dazu:

01. Wie und wann bist Du mit ARGs in Berührung gekommen?

Bereits im April 2001, schickte mir mein bester Freund einen Link zur Anti-Robot Militia Website.Wir fragten uns, was da zum Teufel vor sich ging und verbrachten den ganzen Nachmittag damit, Links zu anderen Seiten zu folgen. Das ganze war Teil des ARGs The Beast und geschah lange nachdem ich einCloudmaker geworden war, aber nicht lange danach, wurde ich auch ein Cloudmaker Moderator.

02. Hast Du auch mal an einem ARG als Spieler teilgenommen? Wenn ja, an welchem?

Bei The Beast. Danach fühlte ich mich eine Weile wie ausgebrannt, denn das war schon eine sehr intensive Sache: Trail-Updates zu verwalten und Artikel zu schreiben und dabei immer ganz vorn in der Community mit dabei zu sein. Ich versuche zumindest immer die Spiele zu verfolgen – ilovebeesArt of the H3ist,Eldritch ErrorsWhy So Serious und so weiter. Aber ich bin definitiv ein Lurker und kein Rätsellöser. Inzwischen ist es für mich auch schwierig mich für das selber mitspielen zu begeistern, da ich ja auch und eher auf der anderen Seite des Vorhangs stehe. Die Spiele, die in den letzten Jahren schafften mich zum mitspielen zu bewegen, waren Eagle Eye Freefall und Must Love Robots. Und das, weil sie von den Teilnehmern keinen hohen Beteiligungs-Aufwand voraussetzten.

03. Bei welchem ARG warst Du Puppetmaster/ BHTS (Behind The Scenes; jmd. der hinter dem Vorhang mithilft) und was war deine Aufgabe dabei?

Ich war bei Perplex City involviert und war dort für dies und jenes zuständig: viel Schreibarbeit, Rätsel-Design, den anderen Schreibern wegen ihrer Beiträge auf die Füße treten und andere Produktionsarbeiten. Es war ein fantastisches Arbeits-Umfeld, weil es einem die Möglichkeit bot, in jedem Bereich etwas zu tun. Das anderen große Projekt an dem ich beteiligt war, war Routes für Channel 4 Education. Ich leitete dort den Bereich Interaction Design, was soviel bedeutet wie: Meine Aufgabe war es, die Struktur der Experience, die Aufgaben und Herausforderungen sowie die Minispiele zu definieren. Und bei der 2012 Experience war ich Game Designer und Lead Writer. (Wobei hierzu gesagt sei, dass bereits viele gute Inhalte für die 2012 Experience existierten als ich an Bord kam. Ich will mich nicht mit fremden Federn schmücken!) Zu Teilen haben ich auch bei anderen Experiences mitgewirkt und konnte dabei viele Erfahrungen sammeln, aber ihr wollt bestimmt keine ausführliche Liste meiner ganz privaten Zusammenfassung.

04. Welches ARG ist aus deiner Sicht bisher das Beste gewesen? Und Warum?

Zur Zeit ist Must Love Robots mein Favorit, weil es so ehrlich und süß war. Es war auch hervorragend konzipiert und man konnte ihm einfach folge, auch wenn man nicht sehr viel Zeit hatte um ein stark involvierter Spieler zu sein. Ich bin schon gespannt auf weitere, erstaunliche Dinge von den Jungs.

05. Was war für Dich die lustigste/amüsanteste Situation während eines ARGs, egal ob als PM oder als Spieler?

Das war in Perplex City, und zwar als der Charakter Anna Heath ermordet wurde. Die Spieler schickten daraufhin aus Trauer 333 Papier-Kraniche in das Mind Candy Büro. Das hat mich wirklich sehr berührt. Ich hatte für den Charakter von Anna Heath geschrieben, und war zuvor besorgt, dass die Spieler nicht wirklich mit ihr verbunden waren. Ich hatte mich geirrt!

06. Erinnerst Du Dich an eine Situation aus einem ARG, die Du lieber aus deinem Gedächnis streichen würdest?

Nein, nichts. Etwas zu vergessen heißt, man kann nichts mehr daraus lernen. Sicher hat es auch schmerzhafte Momente in meiner Karriere gegeben, aber der einzige Weg um besser zu werden besteht darin aus solchen Dingen zu lernen. Mann kann sich nur dann weiterentwickeln, wenn man auch bereit dazu ist, Risiken auf sich zu nehmen und Fehler zu begehen.

07. Wie erklärst / beschreibst Du deiner Familie, Verwandten und Freunden den Begriff ARG und wie reagieren sie darauf?

Neun Jahre bin ich nun schon dabei und ich habe noch immer keinen guten Weg gefunden, das zu beschreiben! Ich denke aber mit dem Begriff „Transmedia“ wurde bereits ein guter Weg eingeschlagen, wobei:“Es geht im Grunde ums Geschichten erzählen, verstreut über verschiedene Orte und zur gleichen zeit, etwa so wie wenn man zur rechten Zeit am rechten Ort ist, Zeuge eines wunderbaren Erlebnisses wird und dieses sogar mitgestalten kann.“

08. Welche drei Dinge sind auf jeden Fall notwendig für ein gutes ARG?

Ein gutes ARG benötigt in jedem Fall eine gute Geschichte. Das ist es, was das ARG interessant macht. Es braucht darüber hinaus auch eine gute Struktur: wie einfach können die Teilnehmer dem Ganzen folgen und mitspielen, wie finden neue Teilnehmer ihren Weg in die Experience und wissen, was geschieht und wo und so weiter. Ohne eine gute Struktur, spielt es keine Rolle, wie gut die Geschichte ist, denn niemand wird in der Lage sein herauszufinden, was als nächstes zu tun ist oder wohin es als nächstes geht. Außerdem braucht es die völlige Hingabe des Entwickler-Teams. Sie müssen mit völliger Hingabe zusammenarbeiten, planen, auf unvorhergesehene Geschehnisse reagieren und die Show am laufen halten.

09. Hast Du einen Lieblingscharakter aus einem ARG?

Bei so etwas bin ich nicht sehr gut. Ich liebe mindestens die Hälfte des Casts von The Beast im Allgemeinen, sowie Mephisto und Mike Royal, im Besonderen. Und ich mag den lieben O11iver von Must Love Robots wirklich. Natürlich ist auch der Joker erstaunlich. Und Charlie Frost hat jede Menge Spaß beim Schreiben bereitet.

10. Arbeitest Du gerade an etwas Neuem? (Verrätst du uns an was, wenn du darfst? 😉 )

Phew. Ihr wisst doch wie das ist…  ^ _ ^

11. Welches Rätsel aus einem ARG ist dir besonders in Erinnerung geblieben oder hat dir am meisten Spaß gemacht? Kannst Du uns auch sagen warum?

Mike Royal habe ich ja schon erwähnt. Das war wirklich eine besondere Erfahrung: Du rufst eine Telefonnummer an und dann ist da ein echtes Kerl am anderen Ende der Leitung. Das war übrigens in The Beast, und man musste Mike dazu überreden, einen entführten Jungen zu retten. Wir hatten vorher noch nie von so etwas gehört und es war elektrisierend. Ich denke, den meisten Spaß mit Rätseln hatte ich in meinem eigenen Projekt bei den Live-Text-Adventures derPerplex City. Die haben schon beim Schreiben wirklich unglaublich viel Spaß bereitet, und ich denke, die Spieler hatten damit ebenfalls eine tolle Zeit. So etwas würde ich gern auch eines Tages noch einmal machen.

12. Hast Du etwas wie ein Motto oder einen Leitgedanken während Du eine ARG organisierst und spielen lässt?

Gleichgewicht , Gleichgewicht und  Gleichgewicht des Spiels. Es gibt eine schmalen Grad zwischen Zugänglichkeit und Spieltiefe, die man bewältigen muss. Immerhin steht einem für die Realisierung nur eine endliche Menge an Geld zur Verfügung, nicht wahr? Wenn man eine wirklich tiefgehende Experience entwickelt, dann ist eine Menge des erstellten Materials nicht für Gelegenheits-Spieler verfügbar. Ich versuche deshalb immer eine Balance aus dem folgenden zu finden: Einerseits dem Eisberg, bei dem nur ein kleiner Teil über dem Wasser ersichtlich ist und über 90% nur weit unter der Oberfläche liegen, also dort wo ein Gelegenheitsspieler sie niemals finden wird und andererseits einer Experience die niemals über das hinausgeht, was das Auge des Betrachters nicht sofort erfassen kann, wodurch es für die Teilnehmer zu einer völlig undankbaren Aufgabe wird, die gerne noch ein bisschen unter der Oberfläche kratzen wollen. Letzlich ist dieses Gleichgewicht aber auch bei jedem Spiel anders.

13. Wolltest Du schon mal in irgendeiner Situation alles hinwerfen und aufgeben? Was ist passiert?

Ich weiß immer noch nicht genau warum, aber Routes war ein unglaublich schwieriges Projekt für mich –  von Anfang bis Ende. Am Vorabend des Starts, war ich absolut davon überzeugt, dass es das Schlimmste sein wird, was ich jemals gemacht habe und dass alle, die es spielten mich persönlich dafür hassen würden und ich nie wieder arbeiten würde. Es war absolut erschreckend. Inzwischen aber war Routes für eine ganze Reihe von Auszeichnungen nominiert und sogar einige davon nach Hause geholt. Das zeigt einmal mehr, dass der Schöpfer eines Werkes nicht unbedingt sein bester Richter ist, heh.

14. Hattest du schone einmal ein Lieblingsobjekt aus einem ARG, welches du aber wieder abgeben musstest, weil es dringend von einem IG-Charakter benötigt wurde?

Ich hätte unheimlich gern eines der Flucht-Tickets behalten, die wir während der 2012 Experience versteigert haben. Und ich bin immer noch unglaublich traurig, dass mir 2 Karten aus der Perplex City Season 1 fehlen. Die Karten der Season 2 habe ich leider gar nicht gesehen und einen der begehrten Schlüssel habe ich auch nicht.

15. Wie sieht deiner Ansicht nach die Zukunft der ARGs aus?

Ich denke, dass ARGs in eine größere Sache übergehen werden: Transmedia. Es dauert nicht mehr lange, dann werden wir die Abgrenzungen nicht mehr erkennen können. Eine Menge Transmedia-Experiences wird weiterhin mit ARG-Werkzeugen gestaltet werden, um ihre Geschichten zu erzählen, und ich denke es wird eine Menge neuer, phänomenaler Dinge entstehen. Werden diese auch zu ARGs werden? Vielleicht werden sie es, vielleicht aber auch nicht. Am Ende des Tages glaube ich nicht, dass es darauf ankommen wird. Eine Rose würde unter jedem anderen Namen noch genauso süß duften. Ich bin bessen davon, diese größere Etwas zu finden, zu entdecken, welche Formen eine Story in der Online-Welt noch annehmen kann. Nennt es wie immer ihr wollt, aber haltet mich nicht davon ab, weiter zu schreiben!

Vielen Dank, Andrea, dass du dir die Zeit genommen hast unsere 15 Fragen zu beantworten. Wir hoffen, dass wir noch viele ARGs von Dir in der Zukunft spielen können.

Auf ihrem Blog „Deus Ex Machinatio“ schreibt Andrea über ihre Projekte und Sachen, die sie zu diesem Thema im Internet findet.

 

15 Questions to Andrea Phillips

Some of you already know Andrea Phillips as a puppetmaster from ARGs like Perplex City or the 2012 Experience. Others know her, because she is currently in lead of the Special Interest Group „Alternate Reality Games“ of the International Game Developers Association.

And if you want to get to know her better, than you’ll have to read our 15 questions interview with her:

01. About when and how did you get in touch with ARGs?

Back in April of 2001, my best friend sent me a link to the Anti-Robot Militia website. We spent the afternoon chasing down links and wondering what the heck was going on. This was a part of the Beast, of course, so before long I was a Cloudmaker. Not long after that I was a Cloudmakers moderator, too.

02. Did you take part in some ARGs as a player, too? In which?

Of course the Beast. After that, I burned out for a while; it was an intense thing, to do Trail updates and manage editorials and stay on top of the community. I try to follow games – ilovebeesArt of the H3istEldritch ErrorsWhy So Serious, and so on. But I’m definitely a lurker and not a solver. It’s hard for me to engage with a game in the same way anymore, since I’ve become a creator. The games in the last couple of years that have kept me watching through to the end were Eagle Eye Freefall and Must Love Robots. And that’s because they made it easy to do in a low-commitment way.

03. In which ARGs have you been Puppetmaster/BHTS and what was your job in those?

I was involved in Perplex City, of course, doing a little bit of everything: so much writing, but also puzzle design, nagging other writers for posts and other production work. It was an amazing environment to work on, because you could find an opportunity to try doing just about anything. The other big projects I’ve done have been Routes for Channel 4 Education. I was the interaction design lead on that, which meant I defined the structure of the experience, the challenges, and the minigames. And for the 2012 Experience, I was the game designer and lead writer for the ARG. (Though a lot of great content already existed for 2012 when I came on board, and I’d hate to steal credit for it!) I’ve done snippets of work for other experiences, too, but you probably don’t really want a complete rundown of my resume!

04. Which ARG do you like best and why?

Must Love Robots is my favorite right now, because it was so honest and sweet. It was also brilliantly designed to be easy to follow, even if you didn’t have the time to be a very serious player. I expect amazing things from those guys.

05. Which was the funniest/nicest happening while doing/playing an ARG?

In Perplex City, when the character of Anna Heath was murdered, the players sent in 333 paper cranes to the Mind Candy office out of mourning. I was really touched by that. I’d written for the character of Anna Heath, and I had been concerned that the players hadn’t really connected with her. I was wrong!

06. Are there any memories to happenings that you wanted to forget about?

No, nothing. If you forget something, that means you can’t learn from it. There have definitely been painful moments in my career, but that’s the only way to get better. If you’re not ever failing, you aren’t taking enough risks.

07. How do you explain ARGs to your family / friends / relatives and how do they react?

It’s been nine years now, and I still haven’t found a great way of describing it! I think with ‘transmedia’ I’ve finally hit on a way, though: “It’s telling a story in a lot of different places at the same time, like it’s something that’s really happening, and you can watch it and maybe help shape how everything turns out.”

08. Which 3 things does an ARG really need to have, to be a good ARG in your opinion?

A great ARG needs a great story, of course. That’s what makes it interesting. It also needs a great structure – that affects whether people can follow along casually, how easy it is to play and share, how people can find their way into the experience and know what’s happening, and so on. Without a great structure, it doesn’t matter how great your story is, because nobody will be able to work out what it is or where it’s going. And it needs total commitment from the development team. They need to be completely devoted to working together, planning, reacting to unforeseen events, and keeping the show going.

09. Do you have a favourite character from an ARG?

I’m terrible at picking favorites of anything. I love half the cast of the Beast, still – Mephisto and Mike Royal, in particular. And I really, really love O11iver fromMust Love Robots. Of course the Joker is amazing. And writing Charlie Frost was tons of fun.

10. What are you currently working on? (if you may tell us/are allowed to tell us 😉 )

Pshaw. You know better than to ask that, don’t you? ^_^

11. Which puzzle from past ARGs do you like best/was real fun? Can you tell us why?

I’ve already mentioned Mike Royal – that was an amazing experience, calling a phone number and getting a real guy on the other end of the line. It was in the Beast, and you had to persuade Mike to help save a kidnapped boy. We’d never even heard of anything like that before, and it was electrifying. I think the most fun puzzle from my own projects were the live text adventures from Perplex City. They were incredibly fun to write, and I think the players had a great time with it, too. I’d love to do something like that again one day.

12. Do you have something like a „phrase“/“objective“ which you follow while organizing and running an ARG?

Balance, balance, game balance. There’s a tension between accessibility and depth you have to manage. You have a finite amount of time and money to spend, right? When you make a really deep experience, a lot of that material isn’t going to be available to the casual player. So my objective is to find that balance between making an experience that isn’t an iceberg, with 90% of the volume below the surface where the casual player will never see it… versus making an experience that goes no deeper than what meets the eye, and will be completely unrewarding to the player who is willing to dig a little deeper. The right balance isn’t the same for every game, either.

13. Do you remember a situation, in which you wanted to give up anything? What happened?

I’m still not sure why, but Routes was an incredibly difficult project for me, from start to finish. On the eve of launch, I was absolutely convinced it was the worst thing I had ever done, everyone who played it would hate it and hate me personally, and I would never work again. It was absolutely terrifying. By now, though, Routes has been nominated for a whole slew of awards and even taken a few home. Just goes to show you that the creator isn’t always the best judge of a work, eh?

14. Was there something like a favourite item from an ARG that you didn’t want to give away, but you had to, because the IG-Character had to?

I would’ve loved to get my hands on those escape craft tickets we auctioned off in 2012. And I’m still incredibly sad that I’m missing two cards from thePerplex City Season 1 set, and I’ve never seen any of the Season 2 cards in person, nor do I have a key.

15. How do you see the future of ARGs?

I see the ARG dissolving into the bigger thing, transmedia. Before long, we won’t know where the edges are anymore. A lot of transmedia experiences will continue to pick and choose ARG tools to tell their stories, and I think a lot of new things will spring into existence that are phenomenal. Will those things be ARGs? Maybe they will be, and maybe they won’t, but at the end of the day I don’t think it matters. A rose by any other name would smell as sweet; I’m obsessed with this bigger thing, of finding the shapes that a story can take in an online world. Call it whatever you like, just don’t stop me from creating!

Andrea, thank’s a lot for taking the time to answer our 15 questions. We hope to see a lot more great ARGs designed by you in the future.

On her blog „Deus Ex Machinatio“ she writes about her projects and findings on the web.

IGDA SIG ARG veröffentlicht Umfrageergebnisse

Die International Game Developers Association (kurz IGDA) beheimatet eine Vielzahl von sogenannten Special Interest Groups (kurz SIG). Vor einiger Zeit hatte sie deshalb in der SIG Alternate Reality Games Puppetmaster und ARG-Spieler gleichermassen dazu aufgerufen, an einer Umfrage teilzunehmen.

Nun hat Andrea Phillips, die derzeit die SIG Alternate Reality Games leitet, die Ergebnisse dieser Umfrage in einer Präsentation zusammengestellt und aufArgology.org veröffentlicht. Die Ergebnisse lassen sich dabei grob in zwei Gruppen teilen.

Der Erste Teil der Präsentation unternimmt eine demographische Betrachtung der Befragten, während im zweiten Teil der Präsentation eher Gehalts- und Arbeitsbedingungen von hauptberuflichen Puppetmastern eine Rolle spielen. Viele Ergebnisse spiegeln das wieder, was viele Beteiligte bereits wussten. Dennoch halten die Ergebnisse auch die eine oder andere Überraschung bereit.

2010 IGDA ARG SIG Survey

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Wie Andrea in ihrer Auswertung zu der Präsentation weiter schreibt ist bereits bei der demographischen Auswertung die erste Überraschung zu sehen, denn nach der Auswertung sind nur etwas mehr 1/4 der ARG-Spieler weiblich. Und noch überraschender schaut es gar bei den ARG-Entwicklerinnen aus. Verglichen mit der Verteilung der Geschlechter in der traditionellen Spiele-Entwicklung sind diese Werte zwar etwas besser, aber von Gleichheit kann hier noch keine Rede sein.

Die Frage nach der ethnischen Herkunft und deren Ergebnisse war in Andreas Augen sogar noch erschreckender. Sie ruft deshalb zu einem gemeinsamen Brainstorming auf, um hier eine Grundlage für eine viel stärkere Vielfältigkeit in der Zukunft schaffen zu können.

Im Bereich der Auswertungen zum Thema Gehalt und Arbeitsumfeld waren die Ergebnisse weniger überraschend. Der Großteil der ARG-Arbeiten wurde im letzten Jahr auf Freelance-Basis bewältigt. Die meisten haben dabei Arbeiten in allen möglichen Bereichen erledigt, mit Ausnahme der Darstellung einer Figur, was etwa nur 1/3 aller Befragten tatsächlich auch schon einmal getan haben.

Diese Umfrage war nur der erste Schritt und es ist erfreulich, dass schon viele daran teilgenommen haben. Im nächsten Jahr sollte in jedem Fall wieder eine solche Umfrage durchgeführt werden – auch damit man deren Ergebnisse mit denen der diesjährigen Umfrage vergleichen kann.

 

 

Remix Fiction

Mit Remix Fiction wächst ein neuer Videocast in unserer Community heran, der über aktuelle Geschehnisse und mit Interviews aus der Welt der Alternate Reality Games berichtet. Moderator dieses neuen Formats ist niemand geringerer als Martin Aggett, der es wie kein anderer geschafft hat, sich innerhalb der Community einen Namen zu machen 😉

In der Sendung vom letzten Sonntag ist Steve Peters von No Mimes Media zu Gast und erzählt im Interview über die Anfänge und den Wandel der Alternate Reality Games in den letzten Jahren bis heute. Er erwähnt zum Beispiel auch, dass es für einen Puppetmaster sehr schwierig ist, sich zu entscheiden welches der anderen laufenden ARGs man vielleicht verfolgt, denn schließlich hat man als Puppetmaster ja nicht sehr viel Zeit für anderes. Obwohl es sich bei der Sendung um einen Livestream handelt, steht dieser nun als Aufzeichnung noch zur Verfügung.

Im 2. Teil der Sendung geht es dann auch um das am 09.09.09 gestartete Alternate Reality Game „Hallucine“. Wenn ihr also wissen wollt, was die beiden darüber erzählen, dann ist jetzt ein guter Zeitpunkt es sich auf dem Sofa gemütlich zu machen und den beiden bei der Sendung zuzuschauen.

Am kommenden Sonntag wird es wieder einen Livestream geben. Dieses Mal interviewt Martin dann Andrea Philipps, die einigen vielleicht von der IGDA bekannt sein wird. Auch sie war bereits bei einigen großen ARG-Projekten beteiligt und somit wird auch die neue Sendung sicher wieder sehr spannend. Leider wird die Sendung zu einer für uns eher unheiligen Zeit ausgestrahlt, aber dank der zur Verfügung gestellten Aufzeichnung werden wir nach der Sendung diese auch wieder im Archiv des Remix Fiction Channels auf Ustream sehen können.

Die Interviews sind übrigens nicht nur für angehende Puppetmaster sinnvoll. So geben die eingeladenen Talkgäste, ähnlich wie in unseren 15 Fragen Interviews (DE), häufig tiefe Einblicke in ihre Arbeit, ihr Vorgehen bei der Konzeption und Umsetzung eines Alternate Reality Games so wie man es nirgendwo anders finden wird – in keinem Buch und nirgendwo anders im Internet.

Farewell Perplex Citizens! God knows we shall meet again

Eigentlich ist es ja immer schöner positive Nachrichten zu überbringen. Zum Beispiel dann, wenn ein neues Alternate Reality Game startet oder wenn es kurz davor ist. Heute haben wir leider eine traurige Nachricht für alle Fans der Perplex City.

Wir wissen nicht, was genau passiert ist, aber die Anzeichen der letzten Tage haben sich verdichtet und auch auf der Webseite der Perplex City steht seit heute Abend der Hinweis, dass die 2. Season trotz der bereits gemachten Ankündigungen, trotz dem Start der Pre-Phase und dem Verschieben auf einen späteren Starttermin, nicht mehr starten wird.

Dan Hon hatte bereits vor einigen Tagen in seinem Blog angekündigt, dass er Mind Candy verlassen wird um sich neuen Herausforderungen und Aufgaben widmen zu können. Heute folgten auch Adrian Hon und Andrea Phillips sowie die anderen des gesamten Story-Teams (David, Jey und Naomi), die uns in der ersten Season nicht nur sehr gut unterhalten haben sondern für spannende Momente und gute Rätsel gleichermaßen gesorgt haben. Wir danken Euch für eine großartige Zeit und wünschen Euch alles gute für Euren weiteren Weg. Natürlich hoffen wir auch darauf schon bald ein neues, tolles Projekt von Euch zu entdecken.

Im Zusammenhang mit diesen Geschehnissen haben sich auch die anderen Einwohner der Perplex City zu Wort gemeldet und sich gleichermaßen verabschiedet. Violet Kiteway, der wir in der Pre-Phase bereits bei einigen Aufgaben zur Hand gehen konnten, hofft ihrerseits darauf, dass es noch einmal ein Wiedersehen geben wird. Ebenso verabschieden sich auch Scarlett Kiteway und Kurt mit einigen vorerst letzten Worten.

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