Alternate Reality Games im Guinness Book of World Records™

Guinness World Records™ ehrt in diesem Jahr auch Alternate Reality Games.

Die Guinness World Records™ sind heutzutage wohl jedermann ein Begriff. Sie halten fest, wenn jemand etwas besser, weiter, schneller oder einfach anders kann als der Rest der Welt. Und es ist gar nicht so einfach, in dieses Buch der Rekorde aufgenommen zu werden.

In der frisch erschienenen Sonderausgabe der Guinnes World Records™ 2012 – Gamer’s Editionhalten aber zum ersten Mal auch die Alternate Reality Games Einzug, was wir Euch natürlich nicht vorenthalten wollen. Auf einer großen Doppelseite finden sich gleich mehrere Kategorien, in denen ARGs eine besondere Auszeichnung erhalten.

Erstes Kommerzielles ARG

Als das Erste kommerzielle Alternate Reality Game wird darin natürlich The Beast (Microsoft) genannt. Die ersten Teilnehmer wurden damals auf das ARG aufmerksam, als sie auf dem Filmposter von A.I. (Artificial Intelligence, 2001) über den Namen Jeanine Salla und deren Berufsbezeichnung (Sentinent Machine Therapist) stolperten.

Nach dem ersten Googlen entsponn sich dann eine 12 Wochen lang dauernde Mörder-Jagd-Geschichte, die sich über ein weites Netzwerk verschiedener Webseiten aus dem Geschichtenuniversum des Films erstreckte.

Kreativster ARG Entwickler

Dave Szulborski (1957-2009), der leider viel zu früh von uns ging, ist der kreativste, unabhängige ARG Entwickler unserer Zeit. Insgesamt war er an 13 großen Alternate Reality Games beteiligt und teilte sein Wissen und seine Erfahrung in Büchern für Spieler und andere Kreative. Einige werden sich sicher noch an Chasing the Wish und Catching the Wish erinnern, zwei großartige Grassroots ARGs aus der Feder und Umsetzung von Dave.

Am längsten laufende ARG Webseite

Unsere Partnerseite ARGN (Kurzform für: Alternate Reality Gaming Network) wird als das Urgestein der Berichterstattung über Alternate Reality Games gekürt. Steve Peters gründete die Seite im Jahr 2002, kurz nachdem die Spieleforen Unforums ins Leben gerufen waren (Die Jahresangaben stimmen hier im Guinness Book anscheinend nicht ganz).

Größter Geldgewinn für ein Alternate Reality Game

Der Receda Cube, ein äußerst mysteriöser goldener Würfel, war aus dem Museum der Perplex City Academy 2005 gewaltsam entwendet worden. Deswegen drehte sich das ARG der Perplex City (Mind Candy) darum, diesen besonderen Receda Cube wiederzufinden. Über Sammelkarten auf denen es Rätsel jeglichen Schwierigkeitsgrad zu lösen gab, konnte man den Dieben Schritt um Schritt auf die Schliche kommen. Der britische Teilnehmer Andy Darley fand den Würfel dann gegen Ende des ARGs versteckt im Wakerley Great Wook (UK) und gewann damit den Geldpreis in Höhe von 100.000 £ (rund 120.000 €).

Das ARG, das die meisten Sprachen vereinte

Die Spieledesignerin Jane McGonigal entwickelte zusammen mit der Marketingagentur Akqa das Alternate Reality Game The Lost Ring. Es lief während der olympischen Spiele in Peking und erzählte die Geschichte der längst in Vergessenheit geratenen olympischen Disziplin des sogenannten Labyrinth-Laufens. Fünf junge Athleten brachten diese Sportart zusammen mit den Teilnehmern zurück in unsere Welt und verwiesen damit auf Ereignisse von vor 2.000 Jahren. Jede der fünf Figuren kam dabei aus einem anderen Land und sprach noch dazu die Sprache eines anderen Landes. Die Webseite auf der alles zentral organisiert wurde, stand in insgesamt 8 Sprachen zur Verfügung. So wurden nahezu 2,5 Millionen Teilnehmer in das Alternate Reality Game involviert. Zudem spielte die Sprache Esperanto eine große Rolle und ich erinnere mich noch sehr gut daran, dass sich Teilnehmer in verschiedengroßen Gruppen zusammenschlossen, um diese Sprache zu lernen.

Das ARG mit den meisten Spielern

Auch diese Kategorie darf natürlich im Guinness World Records™ Buch nicht fehlen. Der Gewinner dieser Kategorie ist das ARG Why So Serious?, das auch einfach unter dem Namen The Dark Knight bekannt wurde, weil es eine ARG-Kampagne von 42 Entertainment vor der Veröffentlichung des gleichnamigen Filmes (2008) war. In 14 Monaten wurden mehr als 10 Millionen Spieler involviert, die sich unter anderem als Joker verkleideten oder für Harvey Dent in den Wahlkampf zogen.

Es ist schön zu sehen, dass Altenate Reality Games auch in diesem Bereich Einzug gehalten haben. Ausserdem stellen wir uns die Frage, warum wir nicht etwas regelämßiges daraus machen. Warum küren wir nicht einmal im Jahr die ARG-Gewinner in bestimmten Kategorien? Was haltet ihr davon? Natürlich wäre es super, wenn wir die Kategorien mit Euch zusammen definieren könnten. Also wer von Euch ist dabei und macht Vorschläge? Wir schlagen vor, dass wir die Vorschläge zunächst hier in den Kommentaren sammeln 🙂

 

Interessante Links:

Guinness World Records™ Webseite (Gamer’s Edition)

Bildnachweis: Unsere heutige Headergrafik enthält Abbildungen der Webseite Guinness World Records. Alle Rechte vorbehalten!

Snow Town – Eine I-Fi-App

Bereits Anfang des letzten Jahres machte das kleine Städtchen Snow Town auf sich aufmerksam. Vielmehr war es die dort ansässige Bibliothek, deren Bibliothekarin mit einem strengen Zepter über die Bücher und deren Ausleiher wacht. So schneiten bei einigen ARG-Spielern Anfang Februar einige Bescheinigungen in die Briefkästen, die ihnen bestätigten, dass die Ausleihfrist von dem von ihnen ausgeliehenen Buch inzwischen überschritten sei. Ein Anruf in der Bibliothek zeigte, dass es der Bibliothekarin mit ihrem Anliegen ernst ist und so erschraken einige der Spieler ob der von ihnen immer noch ausgeliehenen Bücher – ARGN berichtete darüber.

Doch das Ende des Alternate Reality Games im letzten Jahr war noch lange nicht das Ende von Snow Town, wenn es nach der Autorin und ARG Designerin Jan Libby geht, die das ARG damals veranstaltete. Ihre Idee ist es, mit den schon bestehenden und zusätzlichen Inhalten eine dauerhafte Installation auf die Beine zu stellen. Das ganze hört auf den Namen I-Fi App, was lang ausgesprochen für Immersive and Interactive Fiction App steht. Mit der App werden zusätzlich zwei wichtige Ziele verfolgt: Die Zugänglichkeit soll genauso verbessert werden, wie auch die Wiederholbarkeit, sodass man es durchaus immer wieder spielen kann. Und das tolle an dieser I-Fi App ist: Du kannst Jan Libby bei der Umsetzung ihrer Idee schon mit einem ganz kleinen Beitrag unterstützen.

Sie hat dazu ihre Idee auf Kickstarter eingestellt. Für die Programmierung einer solchen App wird schließlich auch Geld benötigt und 10.000 US-$ sind eigentlich sogar sehr wenig für eine Immersive and Interactive Fiction App. Bis Sonntag Mittag um 15 Uhr waren bereits 1.291 US-$ zusammengekommen. Das besondere an Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter & Co ist, dass du schon mit ganz kleinen Beiträgen bei großen Projekten mitwirken kannst. Je nachdem, mit welchem Betrag du das Projekt unterstützt, kannst du sogar noch ein paar nette Dinge dafür bekommen.

Klicken Sie auf den unteren Button, um den Inhalt von www.kickstarter.com zu laden.

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Wer schon einmal in ein Alternate Reality Game von Jan Libby eingetaucht ist, der weiß mit wie viel Liebe ihre Geschichten zum Leben erweckt werden. Die Sammeeeees werden mir bestimmt sofort beipflichten 😉

15 Fragen an Steve Peters

Ein neues Jahr hat begonnen, also wird es auch mal wieder Zeit für ein neues Interview. Doch das allein wäre uns noch nicht genug. Ab sofort gibt es für alle Englisch-Muffel zu dem Original-Interview auch eine Übersetzung. Doch nun…

Wer schon einmal bei einem der großen, amerikanischen Alternate Reality Games mitgespielt hat, oder wer zumindest in den Unforen hin und wieder unterwegs ist, der wird auch unseren heutigen Interview-Gast kennen. Es ist niemand geringerer als Steve Peters, der in den Unforen auch als vpisteve bekannt ist. Er hat seinerzeit ARGN gegründet und ist dann ein Teil von 42 Entertainment geworden.

Doch bevor wir schon zu viel verraten, lest selbst…

1.) Wann und wie bist du mit den ARGs in Kontakt gekommen?

Hmm, hierzu muss man sich in die Zeit der wilden Tage zurückversetzen, als man sich noch mit langsamen Einwahl-Verbindungen ins Internet begab und es dieses neuartige Zeugs Namens Flash gab, auf das man dann Ewigkeiten warten musste, bis es geladen war. Ich schaute mir gerade CNET im Fernsehen an, 2001, als sie dort über das coole Internet-Phänomen zu dem kommenden Steven Spielberg Film AI (Artificial Intelligence) berichteten (das Spiel, das später überall als The Beast bekannt wurde).

Sie nannten auch die Website cloudmakers.org und ich hatte gerade meinen Laptop an und rief die Seite sofort auf, las die Spiel-Anleitung, die sie dort aufgesetzt hatten und war sofort davon fasziniert. Es folgte eine Nacht, in der ich alle zugehörigen Websites durchschaute und in der ich immer tiefer in diese neue Welt vordrang. Alles wirkte so absolut neu und war aufregend und fantastisch zugleich.

Ich verfolgte die Geschehnisse und löste sogar als erster eines der Rätsel (welches sehr viel Spaß machte), aber das Spiel zog mich vollständig in seinen Bann, als ich gerade das Büro verließ um zum Mittagessen zu gehen. Ich hatte mich gerade in mein Auto gesetzt, als mein Handy plötzlich klingelte. Am anderen Ende war eine Figur aus dem ARG und ich hatte das Essen noch in dem Moment völlig vergessen. Statt dessen sprintete ich zurück ins Büro, fuhr meinen Rechner dort wieder hoch und schaute gespannt darauf, welche neuen Sachen und Entwicklungen es in dem Spiel gab. Da wusste ich, dass es sich um die Zukunft des Entertainment handelte! 🙂

 

2.) Hast du in einigen ARGs auch als Spieler teilgenommen? Wenn ja, in welchen?

Definitiv! Nachdem ich Anfangs schon bei The Beast mitgespielt hatte, folgten einige – größtenteils Grassroots-Games – bei denen ich mitmachte, wie: Lockjaw,PlexataSearch4E und Majestic. Eigentlich war ich sogar zusammen mit Sean Stacey (Spacebass) einer der Moderatoren von Lockjaw und als das Spiel vorbei war, eröffneten wir zusammen die ersten Foren für Spieler, damals noch auf der Website meiner Firma. Nach ca. einem Monat übertrug ich sie dann auf die ARGN-Seite wo sie weiteren Zulauf fanden und bis Sean dann Unfiction gründete. Damals wussten wir noch nicht, wie sich die Sachen in den folgenden Jahren weiterentwickeln würden.

Und dann war dort natürlich noch I Love Bees. Es ist schon sehr schwierig ein Spiel zu ignorieren, welches damit beginnt, dass dir ein Glas mit Honig nach Hause geschickt wird. I Love Bees wurde wirklich zu einem besonderen Phänomen und es war ein weiteres Mal diese besondere Zeit, in der alles zusammenkommt und auf perfekte Art und Weise miteinander harmoniert.

Ich glaube das letzte ARG, bei dem ich als Spieler teilgenommen habe, war Art of the Heist. Es war gespickt mit so viel coolem, neuen Zeugs. Ich musste sogar einer Figur des Spiels durch eine der Hallen der E3 verfolgen. Das waren spaßige Zeiten.

Bei einigen anderen Spielen habe ich nicht so tief involviert, habe es aber dennoch sehr genossen, daran teilzunehmen. (Die Reihenfolge ist völlig frei gewählt und mit Sicherheit vergesse ich das eine oder andere:) Perplex CitySarah Connor ChroniclesWorld Without OilThis is My MilwaukeeRegenesisExocog. Über die Jahre habe ich daher auch einiges an wirklich coolem Swag aus diesen ARGs sammeln können 🙂

 

3.) In welchen ARGs warst du als Puppetmaster oder BHTS tätig und was war deine Aufgabe dabei?

Das erste Spiel bei dem ich mitgewirkt habe war Metacortechs. Das Team welches für Lochjaw verantwortlich war, kam damals auf Sean und mich zu und wollte mit uns zusammen ein weiteres ARG auf die Beine stellen. Zu dem Zeitpunkt wusste ich durch ein paar Insider-Infos, dass das Filmunternehmen zu dem damals erscheinenden zweiten Teil der Matrix nichts dergleichen geplant hatte und so entscheiden wir, dass wir unsere ganz eigene Sache umsetzen wollten. Das war im Jahr 2003. Die Trailhead-Seite ist übrigens unter www.metacortechs.com immer noch nahezu unverändert wie damals, online. Ich habe es nicht übers Herz bringen können, die Seite vom Netz zu nehmen. Jeder von uns hatte in dem ARG verschiedene Design- und Schreib-Aufgaben zu übernehmen.

Danach habe ich als BTW für Chasing The Wish mitgewirkt und wurde dann im Jahr 2005 als Designer/Community Manager von 42 Entertainment engagiert. In den folgenden drei Jahren habe ich dann zahlreiche, großartige Projekte mit 42 Entertainment verwirklicht:

Last Call Poker: Designer (2005)
Dead Man’s Tale: Lead Designer (2006)
The Vanishing Point: Designer (2007)
HiveMind Corporation: Lead Designer (2007)
Year Zero: Designer, Community Architect (2007)
Why So Serious: Lead Designer (2008)
Project Abraham: Experience Design Director (2008)
Stop the International (Phase I): uncredited

 

4.) Welche ARGs haben dir am besten gefallen und warum?

Das ist wirklich eine sehr, sehr schwierige Frage bei so vielen ARGs in den vergangenen Jahren, aber ich habe doch schon sehr viel darüber nachgedacht. Während mir The Beast immer im Herzen bleiben wird, weil es ja auch das Spiel war mit dem alles angefangen hat, ist meine Antwort an dieser Stelle Lockjaw. Warum? Nun, ich vergleiche diese beiden Spiele (The Beast/Lockjaw) gerne mit zwei Urlaubs-Schiffen unterschiedlichen Typs: Die großen Kreuzfahrtschiffe gegen die kleinen, intimeren Segelyachten. Während The Beast riesig, aufregend und majestätisch war, hat mir die Vertrautheit von Lockjaws wesentlich kleinerer Spielerzahl sehr gut gefallen. Es war weniger furchteinflössend und man kannte wirklich nahezu jeden der anderen. Lockjaw schaffte es immer wieder diese besondere Magie einzufangen und hatte dabei irgendwie eine sehr fesselnde Story, die viel Spaß bereitete und die einen immer wieder in seinen Bann zog. Es ist schon irgendwie verrückt, aber wenn ich mich an diese Zeiten zurück erinnere, dann löst das diese besonderen Emotionen aus. Wahrscheinlich ist es das, was ich immer hoffe: Dass die Spieler meiner ARGs dabei etwas ähnliches erleben.

 

5.) Welches war der lustigste/schönste Moment als du ein ARG durchgeführt/mitgespielt hast?

Bei Last Call Poker erstaunten uns die wirklich bedeutsamen Erlebnisse der Teilnehmer, die sie während des Spielens hatten. Als Bestandteil des Spiels gaben wir ihnen die Gelegenheit zu einem beliebigen, örtlichen Friedhof zu gehen, um dort eine von vielen Missionen zu bestehen, Dazu gehörten Sachen wie das wieder in Schuss bringen eines längst vergessenen Grabes, die Suche nach dem eigenen Geburtsdatum und viele andere ähnliche Dinge. Hierfür bekamen sie dann Extra-Pokerchips zum Spielen.

Was dabei cool war, waren die sehr berührenden Emails die wir von den Teilnehmern bekamen, die uns Sachen einsendeten und dabei die Erlebnisse die sie hatten beschrieben. Die Leute erzählten davon, wie genau sie von einer bestimmten Sache berührt wurden, oder wie sie mit ihren Eltern oder ihren Kindern unterwegs waren, was für sie zu schönen Erlebnissen führte. Sie nahmen ihr Leben, ihre Familie und auch die Leben derjenigen die sie nicht kannten auf eine andere und wertschätzendere Weise wahr. Es war wirklich sehr inspirierend und demutig zu lesen. Es war auch als wir wussten, dass wir an einem Ort angelangt waren, wo wir mit unserem Spiel die Leben unserer Teilnehmer auf eine positive Art und Weise berührten.

 

6.) Gibt es ein Erlebnis oder eine Erinnerung, die du lieber vergessen hättest?

Ich glaube, der am meisten entnervende Moment war während Metacortechs. Wie man sich denken kann gibt es einige Gefahren wenn man ein Spiel macht, dass sich um das Thema Computer Hacker dreht. Richtige Hacker sind der Auffassung, dass es eine gute Möglichkeit ist seine eigenen Fähigkeiten zu demonstrieren, heheh. So wurden unsere Computer ständig von unbekannten Leuten gescannt, die versuchten sich einen Weg auf unsere Computer zu bahnen. Letztendlich schaffte es jemand mit Hilfe eines Exploits in unseren Root-Server einzudringen. Viele Informationen unseres Spiels wurden dabei einfach offengelegt und die Eingedrungenen hätten mit dem Server anstellen können was sie wollten. Glücklicherweise konnten wir alles noch rechtzeitig abschalten und den Server Patchen, aber wirklich, das war schon ein schrecklicher Tag.

 

7) Wie erklärst du deiner Familie, Freunden und Verwandten was ein ARG ist und wie reagieren sie darauf?

Nun, üblicherweise sage ich: “Ich, hmm, mache Alternate Reality Games. Es ist ziemlich schwer das zu erklären, also schau am besten mal bei Wikipedia nach!” Ok, ernsthaft… Ich konzipiere coole Entertainment Experiences die in viele kleine Puzzle-Teile aufgebrochen und überall auf der Welt im Internet, übers Telefon, in Email und an realen Orten, usw. versteckt werden. Dein Leben ist die Plattform dafür. Hast du schonmal den Film The Game oder Amélie gesehen? Sowas in der Art, nur halt in echt. Oh, und üblicherweise erwähne ich dann noch den Joker und Torten irgendwo bei der ganzen Beschreibung.

Die übliche Reaktion darauf ist häufig verblüfftes Schweigen, aber hin und wieder fragt auch mal jemand zurück, “Oh… sowas wie I Love Bees?”

 

8) Welche drei Dinge muss ein ARG deiner Meinung nach unbedingt haben, damit es ein gutes ARG ist?

1: Eine großartige Story
2: Eine großartige Story
3: Keine Mimen

 

9) Hast du eine Lieblingsfigur aus einem der ARGs?

Darf ich den Joker wählen? Ist das Mogeln? Aber mal im Ernst, er war wirklich die perfekte Figur für ein ARG. Er hatte totale Freiheit alles zu tun was er wollte – und das in jeder der 4 Dimensionen. Abgesehen davon, dass er ein Anarchist/Mörder/Psychopath war musste man ihn einfach gern haben und sich sogar mit ihm verbunden fühlen. Du wolltest einer seiner Henker sein und ihn damit glücklich machen, dass zu tun, was er dir auftragen würde. Noch dazu war es dir völlig egal wenn er seine Psychospielchen mit dir machte oder dich hinterging. Er konnte mit all dem davon kommen. Das ist wirklich faszinierend. Außerdem habe ich gerhört, dass er ein besonders guter Bowling-Spieler sein soll.

 

10) An was arbeitest du gerade? (Sofern du uns das sagen willst oder überhaupt darfst 😉 )

Es gibt derzeit eine große Veränderung in meinem Leben, denn ich arbeite nicht länger bei 42. Aber jetzt unterstütze ich als Freelancer einige Projekte für verschiedene Entwickler. Alles was ich dazu sagen kann ist, dass sie für Sachen wie demnächst startende Filme, TV Show und ähnliches sind. Desweiteren eröffne ich noch einen eigenen Shop (No Mime Media) um dort mein eigenes Zeugs zu machen. Also schauen wir mal, wohin das alles führen wird.

 

11) Welche Rätsel aus vergangenen Rätseln haben dir am besten gefallen/waren wirklich sehr lustig? Kannst du erläutern warum?

Mir hat das Meta Puzzle für The Vanishing Point sehr gut gefallen. Dabei handelte es sich um einen großen Puzzle-Trail der sich parallel zu dem stattfindenden Gewinnspiel innerhalb von 4 Wochen entfaltete. Die Teilnehmer mussten dabei Hinweise entdecken und diese zusammentragen um die Identität von Lokiherauszufinden, einer fiktiven Figur, die gleichzeitig auch der Rätsel-Master des Gewinnspieles The Vanisihing Point war. Loki war auch eine unechte Mitarbeiterin bei Microsoft und sie hatte dort sogar ein eigenes Büro, eine eigene Email-Adresse sowie einen Anrufbeantworter. Die Spieler mussten ihre Spur aufnehmen, Videos mit gut versteckten Hinweisen anschauen und noch dazu extrem schwierige Rätsel lösen, die Loki für sie versteckt hatte. Mit ihrem eigenen Büro bei Microsoft gab es sogar ein materielles Rätsel, das von den Spielern entdeckt werden konnte. Am Ende fanden die Teilnehmer heraus, dass Loki nicht nur eine Person war sondern 4 identische Vierlinge, was auch erklärte warum sie so ein Überflieger-Typ war.

Es war ein richtiger Spaß, weil sie damit wirklich die Rätsel-Elite herausforderte indem sie ihnen einen Federhandschuh hinwarf mit manchmal wirklich extrem schweren Rätseln. Zudem mussten wir uns hier nicht die wie sonst klassischen Gedanken darum machen “Warum würde die Figur hier nun dieses Rätsel anbringen”. Die Rätsel machten Spaß, denke ich, und schließlich bekam die Gewinnerin, die alles gelöst hatte, ihren Namen auf einem AMD Chip verewigt und das bei einer ganzen Produktionsreihe. Das beste daran war, dass sie die Namen der beiden Online-Communities mit auf dem Chip verewigen ließ, die ihr geholfen hatten: Neowin und Unfiction. 🙂

 

12) Hast du etwas wie einen Leitspruch, dem du folgst, wenn du ein ARG organisierst oder durchführst?

Ich habe ein paar:

  1. Macht es wirklich Spaß?” Jeder kann ein schwieriges Rätsel erstellen oder eine spannendes Erlebnis vorbereiten. Aber es gibt eine Sache, die man sich immer wieder und jeden Tag fragen muß: “Wird es den Spielern auch Spaß machen?” Falls man sich bei der Antwort unsicher ist oder sie nicht mit Ja beantworten kann, sollte man schnell Korrekturen vornehmen oder dieses Rätsel ganz durch ein anderes ersetzen.
  2. Nur weil du es kannst, bedeutet das nicht, dass du es auch machen solltest.” (selbsterklärend)
  3. Spieler können nichts kaputt machen, nur das Design selbst kann zur Zerstörung führen.” In anderen Worten: “Gib niemals den Spielern die Schuld für etwas, dass du nicht gut durchdacht hast oder weil du meinst die Spieler seien zu dumm oder nähmen nicht den von dir gedachten Weg.” Wenn du einen solchen Punkt erreichst, dann mach einen Schritt zurück, nimm einen tiefen Atemzug und finde einen Weg, die Sache wieder in Ordnung zu bringen.
  4. Schau dir an, wie sich die Sache entwickelt, bevor du eingreifst.” Ist dein Spiel erst einmal gestartet, solltest du dich auf keinen Fall zu reflexartigen Entscheidungen hinreissen lassen. Gib den Sachen und ihrer Entwicklung ein bisschen Zeit. Die Spieler haben trotzdem ihren Spaß und wissen nichts über das Durcheinander, das sich im Hintergrund abspielt. In 9 von 10 Fällen löst sich das Problem dann von selbst.
  5. Jazz, und nicht Schach.” Mach dir immer wieder klar, dass du mit deinen Teilnehmern nicht im Wettkampf stehst. Vielmehr ist es wie bei den Dueling Banjos (Anm.: oder beim Ping Pong). Ihr formt das Erlebnis gemeinsam und es kann dabei eine Richtung nehmen, die keiner von euch vorausgeahnt hat.

 

13) Erinnerst du dich an eine Situation, in der du am liebsten alles hingeschmissen und aufgegeben hättest? Was war passiert?

Meinst du so etwas wie “einen Hinweis zu etwas geben, das bisher nicht gelöst wurde?” Oder einfach so ein Geheimnis auflösen? In beiden Fällen lautet meine Antwort: Nein. Ich kann auch einfach nicht verstehen, dass es Leute gibt, die von uns annehmen, dass wir innerhalb der Community oder in den Foren Lockvögel oder Köder hätten, die dort Hinweise oder andere Sachen posten. Das macht in meinen Augen absolut keinen Sinn. Wenn ich wirklich jemandem eine Antwort geben müsste, dann würde ich ihm und allen anderen den Thrill des selber Lösens stehlen.

Es wäre ungefähr so als würde man mit entsprechend Aufwand sehr viel Arbeit darin investieren für jemanden eine Überrschungs-Geburtstags-Party vorzubereiten, alle dort zu versammeln, die ganze Dekoration und so fertig zu machen und dann ach all der getanen Arbeit dem Geburtstagskind nach dem Abholen und vor der Tür hinter der die Überraschung stattfinden soll zu sagen: “Hey, Ich schmeiße übrigens hinter dieser Tür eine Überraschungsparty für dich.” Ich meine, warum sollte man sich all diese Mühen machen, um dann mit einem Hinweis die ganze Überraschung zu ruinieren?

Das meine ich auch mit meinem schon vorhin aufgeführten Punkt, dass man nicht zu schnell auf etwas reagieren darf. Gibt man den Spielern genügend Zeit, werden sie es auch allein schaffen. Sollte es sich warum auch immer zeigen, dass etwas geplantes so doch nicht funktionieren kann, dann wird sich das zeigen. Außerdem gilt es dann einen Weg finden, der innerhalb des Kontextes des Erlebnisses zu dem gewünschten Ziel führt. Es gibt immer irgendwie einen Weg das zu bewerkstelligen. So weit, so gut 🙂

 

14) Gab es sowas wie ein Lieblings-Objekt in einem ARG, dass du schließlich doch nicht aus der Hand geben wolltest, was du aber dann doch machen musstest, weil die IG-Figur das Objekt übergeben musste?

Bowling Kugeln. Coole lila und grün Bowlinkugeln mit Wirbelmuster. Überraschender Weise haben es mir diese Kugeln wirklich angetan. Das führte soweit, dass ich mir schließlich selbst eine kaufen musste – was gut war, denn inzwischen werden diese Kugeln nicht mehr hergestellt.

 

15) Wie sieht deiner Meinung nach die Zukunft der ARGs aus?

Darüber denke ich sehr viel nach und das größte Problem ist, dass ich dazu nicht nur keine genaueren Angaben machen kann sondern dass ich es auch nicht weiß, aber ich würde auch nichts verraten wollen, selbst wenn ich es wüsste.

Wenn ich die ARGs von heute betrachte, dann kommt mir das so vor wie man sich damals in Kitty Hawk gefühlt haben muss, als man den Gebrüdern Wright beim Start des ersten motorisierten Fluges zugeschaut hat. Oder um es noch genauer zu beschreiben: wie die Anfänge des Films oder des TVs als das Genre sich damit abmühte, die beste und effektivste Erzählform zu finden. Ich meine, es dauerte schon eine Weile bis es eine Möglichkeit des einfachen Editings oder gar die Aufzeichnung mit mehr als einer Kamera und das gleichzeitig gab, so wie es heute halt üblich ist. Menschen hatten schon immer zu experimenten und die Technologie veränderte sich wirklich sehr schnell.

Mit ARGs ist es heute das gleiche. Das, was noch vor 6 Monaten gut funktioniert hat, kann heute möglicherweise schon nicht mehr funktionieren. Es ist in einem ständigen Veränderungsprozess und wächst und verwandelt sich immer weiter. Aber eines weiß ich genau: Das was wir zur Zeit sehen sind die Anfänge der Zukunft des Eintertainments. Ich meine dabei nicht das TV Shows nun auch online zugänglich gemacht werden. Ich glaube an eine ganz neue Art des Entertainments, bei der jeder aus jedem Winkel seines Lebens, auch ohne eigene Bühne, teil sein kann, es berühren kann und sich so darin vertiefen kann wie nie zuvor. Außerdem wird es möglich sein selbst aktiv daran teilzunehmen, sogar mit Freunden zusammen und wenn gewünscht, das Erlebnis noch einmal zu erleben.

Aber es ist wirklich schwer die genauen Besonderheiten dessen was da kommen mag vorherzusagen, denn auch die Gebrüder Wright konnten nichts über Kohlenstofffaser-Flügel An-Board WIFI und freien Getränken vorhersagen.

Ok, eine Besonderheit werde ich vorhersagen: Was auch immer es sein wird, es wird vernetzte Geräte verwenden und etwas mit auf Toast gebrannten Hinweisen zu tun haben!

 

Vielen herzlichen Dank für die Beantwortung unserer Fragen, Steve. Wir freuen uns schon auf die kommenden ARGs von dir.

ARGFest-o-Con 08 – Boston here we come

Auch in diesem Jahr veranstalten ARGN und Unfiction wieder ein ARGFest-o-Con. Es findet vom 18. – 20. Juli in Boston statt und wartet mit einigen interessanten Programm-Höhepunkten auf. Erster Anlaufpunkt und auch Räumlichkeiten für den Konferenzteil des ARGFests 08 stellt das Bostoner Radisson Hotel dar.

Nach der Begrüßung am 18. Juli können bereits die ersten Kontakte geknüpft und sich gemeinschaftlich ausgetauscht werden. Während das Tagesprogramm noch bekannt gegeben wird, findet am Abend ein gemeinschaftlichen Abendessen statt. Danach besteht die Möglichkeit in die Premiere von The Dark Knight zu gehen. Tags drauf beginnt die Konferenz und führt durch Themen wie „ARGs and Extended Media Experiences“, „Serious Gaming“, „Live Events and the Law in Boston“ und „From Player to Puppetmaster“ – also ein rundum interessantes Programm. Am Nachmittag macht man sich dann in Gruppen auf, die Stadt beim Festquest zu ergründen. Am 20. Juli besteht dann die Möglichkeit ganz individuell einen der vier angebotenen Tracks zu verfolgen und sich damit neue Ideen für ARGs und dabei auch mehr von Boston kennenzulernen.

Wir freuen uns schon riesig darauf, in diesem Jahr auch endlich daran teilnehmen zu können und beginnen schon mal damit, die Koffer zu packen 😉 Boston, here we come!

 

Herzlichen Glückwunsch ARGN!

Fotograf: debagel @ Flickr

Vor ziemlich genau fünf Jahren, am 26. September 2002, verkündete Steve Peters, dass die ARGN-Foren geschlossen würden. Aber genau diese Schließung der Foren führte dazu, dass das Alternate Reality Gaming Network zu dem wurde, was es heute nach 5 blühenden Jahren ist und hoffentlich noch sehr lange sein wird. Während dieser Zeit fand Steve Peters seinen Weg zu 42 Entertainment und Jonathan Waite übernahm die Aufgabe, die Vollzeit-ARG-Nachrichten-Quelle zu leiten. Mit seinem Team, das sich über die Jahre natürlich immer mal wieder änderte führte er die Entwicklung des Alternate Reality Gaming Networks fort und wird dies auch in Zukunft machen.

Wir gratulieren herzlich und bedanken uns für die tollen, informativen, ausführlichen, manchmal überraschenden und immer abwechslungsreichen Jahre und sind schon ganz gespannt auf die nächsten fünf.

Macht weiter so!

 

Das ARG-Jahr ’06 im Rückblick

ARGNetVor gut einer Woche wurde das Jahr 2007 eingeläutet und wir stehen nun vor einem neuen Jahr voller Spannung, Hoffnung, Erwartung und vielem mehr. Doch vor all dem, was da noch auf uns zu kommt, ist es nicht verkehrt auch einmal einen zusammenfassenden Rückblick auf das Jahr 2006 zu werfen.

Genau das haben Jessica Price und Jonathan Waite von ARGNet gemacht. Ein fast alles umfassender Jahresrückblick, der auch auf die Höhen und Tiefen im Bereich Alternate Reality Gaming des letzten Jahres eingeht. Sehr empfehlenswert!

Wir möchten an dieser Stelle noch ein paar Informationen unsererseits hinzufügen, denn 2006 war auch das Jahr, in dem die Alternate Reality Games nicht mehr nur in den englisch-sprachigen Ländern stattfanden und dort ihre Anhänger fanden. Die Welt der ARGs wuchs in dem letzten Jahr auch in anderen Ländern und konnte dort einige neue Anhänger für sich gewinnen.

Den Startschuß dazu gab das Detektiv-ARG Agente X im Januar 2006. Dabei spielte es in und um El Salvador und richtete sich an die Spanisch-sprechende Fan-Gemeinde.

Kurz vor der WM 2006 startete dann das deutsche ARG Rettet den Fußball. Die gerade erst in einer Höhle auf Tonga entdeckten Figuren, von denen eine magische Kraft ausging, wurden von einem ehemaligen Mitarbeiter des Norman Brennecke Instituts gestohlen und mußten zurückbeschafft werden, da sonst die ganze WM unter einem schlechten Stern stehen würde. Aber glücklicherweise schafften es die ARGonauten, die Statuen wiederzufinden und wieder zu erlangen.

Nach der WM ging es dann bereits gleich weiter mit dem Alternate Reality Game A Posteriori, in dem ein junger Berliner Restaurator (Philipp Retingshof) und die Mitspieler als vor der Aufgabe standen, die Kreativität wieder zurück in unsere Welt zu bringen. Das ARG wurde nicht zuletzt auch wegen der Trauerkarte der Helena Stavros, die als Rabbit Hole (Einstiegspunkt in das Alternate Reality Game) diente, zu einem der meist-diskutierten und polarisierendsten Gesprächsthemen innerhalb und außerhalb der Blogossphäre.

Shuffle ShuttleMit etwas Verzögerung aber dennoch zur fast gleichen Zeit startete eine ARG-Experience namens Hustle the Sluff. Die Experience machte sich dabei viele der für ARGs wichtigen Elemente zunutze und brachte die Spieler ebenso ins Schwitzen wie die Puppetmaster. Alles drehte sich dabei um einen jungen Mann Namens Erik Pollard. Der experimentierte unheimlich gern mit dem Zufall, und so war auch diese Experience von seinen Zufalls-Experimenten gesäumt.

Mit diesem Kurzüberblick schließen wir nun den Jahresrückblick erst einmal ab. Falls wir etwas vergessen haben, schreibt uns doch bitte eine Mail oder einen Kommentar.

ARGNetCast

ARGNetUnsere Freunde von ARGN haben auf Ihrer Seite einige Neuerungen unter- und angebracht. Das Design wurde leicht verändert und ist durch das obere, erweiterte Menü noch einfacher für ARG-Neulinge geworden. Außerdem wird ab sofort der Schriftzug ARGR durch ARGNet ersetzt werden, um den Namen der Seite stärker in den Vordergrund zu heben.

Neben diesen Design-Änderungen gibt es jedoch noch eine weitere Neuerung: den ARGNetCast.

Startschuß für den 1. ARGNetCast war der 23. Oktober 2006. Brooke, Sean und Jonathan hatten sich für die erste Folge bereits ein ganzes Sortiment an Themen zurechtgelegt, über das sie gesprochen haben:

Den Netcast könnt ihr Euch hier anhören: ARGNetCast Episode 1

In der zweiten Folge vom 29. Oktober wurden einige Themen der 1. Episode noch einmal vertieft sowie ein Rätsel der Woche vorgestellt und weitere ARGs und Themen aus diesem Bereich besprochen.

Den Netcast könnt ihr euch hier anhören: ARGNetCast Episode 2

Der Erscheinungstermin für die ARGNetCasts ist jeweils wöchentlich, wobei wir natürlich schon sehr gespannt auf den dritten Teil sind.