Alternate Reality Games im Guinness Book of World Records™

Guinness World Records™ ehrt in diesem Jahr auch Alternate Reality Games.

Die Guinness World Records™ sind heutzutage wohl jedermann ein Begriff. Sie halten fest, wenn jemand etwas besser, weiter, schneller oder einfach anders kann als der Rest der Welt. Und es ist gar nicht so einfach, in dieses Buch der Rekorde aufgenommen zu werden.

In der frisch erschienenen Sonderausgabe der Guinnes World Records™ 2012 – Gamer’s Editionhalten aber zum ersten Mal auch die Alternate Reality Games Einzug, was wir Euch natürlich nicht vorenthalten wollen. Auf einer großen Doppelseite finden sich gleich mehrere Kategorien, in denen ARGs eine besondere Auszeichnung erhalten.

Erstes Kommerzielles ARG

Als das Erste kommerzielle Alternate Reality Game wird darin natürlich The Beast (Microsoft) genannt. Die ersten Teilnehmer wurden damals auf das ARG aufmerksam, als sie auf dem Filmposter von A.I. (Artificial Intelligence, 2001) über den Namen Jeanine Salla und deren Berufsbezeichnung (Sentinent Machine Therapist) stolperten.

Nach dem ersten Googlen entsponn sich dann eine 12 Wochen lang dauernde Mörder-Jagd-Geschichte, die sich über ein weites Netzwerk verschiedener Webseiten aus dem Geschichtenuniversum des Films erstreckte.

Kreativster ARG Entwickler

Dave Szulborski (1957-2009), der leider viel zu früh von uns ging, ist der kreativste, unabhängige ARG Entwickler unserer Zeit. Insgesamt war er an 13 großen Alternate Reality Games beteiligt und teilte sein Wissen und seine Erfahrung in Büchern für Spieler und andere Kreative. Einige werden sich sicher noch an Chasing the Wish und Catching the Wish erinnern, zwei großartige Grassroots ARGs aus der Feder und Umsetzung von Dave.

Am längsten laufende ARG Webseite

Unsere Partnerseite ARGN (Kurzform für: Alternate Reality Gaming Network) wird als das Urgestein der Berichterstattung über Alternate Reality Games gekürt. Steve Peters gründete die Seite im Jahr 2002, kurz nachdem die Spieleforen Unforums ins Leben gerufen waren (Die Jahresangaben stimmen hier im Guinness Book anscheinend nicht ganz).

Größter Geldgewinn für ein Alternate Reality Game

Der Receda Cube, ein äußerst mysteriöser goldener Würfel, war aus dem Museum der Perplex City Academy 2005 gewaltsam entwendet worden. Deswegen drehte sich das ARG der Perplex City (Mind Candy) darum, diesen besonderen Receda Cube wiederzufinden. Über Sammelkarten auf denen es Rätsel jeglichen Schwierigkeitsgrad zu lösen gab, konnte man den Dieben Schritt um Schritt auf die Schliche kommen. Der britische Teilnehmer Andy Darley fand den Würfel dann gegen Ende des ARGs versteckt im Wakerley Great Wook (UK) und gewann damit den Geldpreis in Höhe von 100.000 £ (rund 120.000 €).

Das ARG, das die meisten Sprachen vereinte

Die Spieledesignerin Jane McGonigal entwickelte zusammen mit der Marketingagentur Akqa das Alternate Reality Game The Lost Ring. Es lief während der olympischen Spiele in Peking und erzählte die Geschichte der längst in Vergessenheit geratenen olympischen Disziplin des sogenannten Labyrinth-Laufens. Fünf junge Athleten brachten diese Sportart zusammen mit den Teilnehmern zurück in unsere Welt und verwiesen damit auf Ereignisse von vor 2.000 Jahren. Jede der fünf Figuren kam dabei aus einem anderen Land und sprach noch dazu die Sprache eines anderen Landes. Die Webseite auf der alles zentral organisiert wurde, stand in insgesamt 8 Sprachen zur Verfügung. So wurden nahezu 2,5 Millionen Teilnehmer in das Alternate Reality Game involviert. Zudem spielte die Sprache Esperanto eine große Rolle und ich erinnere mich noch sehr gut daran, dass sich Teilnehmer in verschiedengroßen Gruppen zusammenschlossen, um diese Sprache zu lernen.

Das ARG mit den meisten Spielern

Auch diese Kategorie darf natürlich im Guinness World Records™ Buch nicht fehlen. Der Gewinner dieser Kategorie ist das ARG Why So Serious?, das auch einfach unter dem Namen The Dark Knight bekannt wurde, weil es eine ARG-Kampagne von 42 Entertainment vor der Veröffentlichung des gleichnamigen Filmes (2008) war. In 14 Monaten wurden mehr als 10 Millionen Spieler involviert, die sich unter anderem als Joker verkleideten oder für Harvey Dent in den Wahlkampf zogen.

Es ist schön zu sehen, dass Altenate Reality Games auch in diesem Bereich Einzug gehalten haben. Ausserdem stellen wir uns die Frage, warum wir nicht etwas regelämßiges daraus machen. Warum küren wir nicht einmal im Jahr die ARG-Gewinner in bestimmten Kategorien? Was haltet ihr davon? Natürlich wäre es super, wenn wir die Kategorien mit Euch zusammen definieren könnten. Also wer von Euch ist dabei und macht Vorschläge? Wir schlagen vor, dass wir die Vorschläge zunächst hier in den Kommentaren sammeln 🙂

 

Interessante Links:

Guinness World Records™ Webseite (Gamer’s Edition)

Bildnachweis: Unsere heutige Headergrafik enthält Abbildungen der Webseite Guinness World Records. Alle Rechte vorbehalten!

Was ist eigentlich „TINAG“?

This Is Not A Game und alles ist real – Wer bereits an dem einen oder anderen Alternate Reality Game teilgenommen hat, der ist sicher auch schon einmal über die Abkürzung TINAG gestolpert. Dabei handelt es sich nicht etwa um die junge, höchst attraktive, brünette Frau namens TINA G., die wie von Andrea Philips bereits mehrmals aufgezeigt in fast jedem Alternate Reality Game die Aufmerksamkeit der männlichen Teilnehmer auf sich zieht.

Statt dessen ist es eine Abkürzung für „This Is Not A Game“ und legt den Betrachtungswinkel der fitiven Figuren auf das ARG fest. Dave Szulborski beschreibt dies in seinem gleichnamigen Buch „This Is Not A Game„, das inzwischen auch als Kindle Edition für unter 10,- Euro erhältlich ist und jedem der etwas in Richtung Alternate Reality Games machen möchte ans Herz gelegt sei, wie folgt:

„What began as a simple catch phrase for the idea that an alternate reality game should never admit it is a game, has come to encompass and convey a myriad of thruths about ARGs on multiple levels. On each level, „this is not a game“ accurately captures both the scope and potential of alternate reality games, in a way that seems almost eerily prescient, considering the rather straight forward origin of the phrase […]“
– Dave Szulborski, This Is Not A Game, ISBN 1-4116-2595-1

TINAG tauchte das erste Mal im Zusammenhang des Alternate Reality Games „The Beast“ auf. Hier stand ganz eindeutig der Realitätscharakter des ARGs im Vordergrund, für den das Spiel selbst zu keiner Zeit behaupten sollte ein Spiel zu sein.

Aus dieser Anschauung heraus festigte sich das Schlagwort über die Jahre hinweg und beschreibt nun auch den Betrachtungswinkel der fiktiven Charaktere auf das ARG und auf die reale Außenwelt. Dee Cook hat dies auf dem diesjährigen ARGFest in Bloomington, IN, noch einmal zusammengefasst und Daves Definition erläutert:

„This Is Not A Game is the point of view of the characters of the ARG and is not ment to be the pov of the players“
Dee Cook

Interessant und wichtig gleichermaßen ist dabei, dass TINAG nicht die Sicht der Spieler auf das ARG meint. Diese erzählen sich ganz natürlich über das Alternate Reality Game, wenn sie über dessen aktuellen Entwicklungen sprechen. Hier kommt jedoch eine weitere Komponente ins Spiel, denn die meisten Teilnehmer blenden zu diesem Zeitpunkt die Fiktion insofern aus, als dass sie es für reales Geschehen betrachten.

Im Hinterkopf ist natürlich jederzeit klar, dass es sich um ein Spiel handelt, aber ein ständiges Gespräch genau darüber würde den Realitätscharakter des ARGs zerstören. Deswegen wird nur selten darüber gesprochen.

Das Schlagwort „This Is Not A Game“ hielt inzwischen sogar Einzug in die Roman- und Thrillerwelt. Der Autor Walter Jon Williams veröffentlichte 2009 (digitale Fassung) einen Roman mit dem Titel „This Is Not A Game„. Natürlich ist auch hier der Name Programm und es geht um eine Gruppe, die Alternate Reality Games auf der ganzen Welt organisiert, bis ein Mord geschieht, durch den die Organisatoren plötzlich zu Teilnehmern werden.

There’s a story to be told … | In Erinnerung an Dave Szulborski

Dave Szulborski

Am 23. April 2009 verstarb Dave Szulborski im Alter von 51 Jahren im Verlauf einer schweren Leukämie-Erkrankung, die bereits im letzten Jahr bei ihm diagnostiziert und behandelt wurde. Zunächst wusste nur Daves engster Familien- und Freundeskreis von der Erkrankung. Im April 2008 erreichte die Nachricht auch die ARG-Community durch Varins Aufruf zum Folding the Wish – der Verwirklichung einer alten, japanischen Legende, bei der man für jemanden einen Wunsch auf einen Zettel schreibt und diesen anschließend zu einem Papierkranich faltet. Innerhalb kürzester Zeit kamen überall aus der Community und auch überall aus der Welt über Tausend solcher Kraniche zusammen, die dann von Varin auf mehrere Fäden gereiht und Dave schließlich übergeben wurden.

Die vielen Genesungswünsche und die vielen positiven Gedanken halfen Dave, dass er beim ARGFest-o-Con 2008 eine Keynote halten konnte, in der er darüber sprach, wie er überhaupt dazu kam ARGs zu kreieren, warum ARGs aus seiner Sicht keine Games im eigentlichen Sinne sind und warum er überhaupt immer wieder ARGs entwickelte und umsetzte – immerhin nahmen sie teilweise sein gesamtes Leben für den Zeitraum der Umsetzung in Anspruch. Doch immer wenn er sich genau diese Frage stellte, dann gab es für ihn darauf auch immer nur eine Antwort: Es gibt eine Geschichte zu erzählen (There’s a story to be told). Seine Keynote war neben den vielen Informationen auch gleichzeitig eine der rührendsten und bewegensten Reden, die ich jemals erleben durfte, denn er sprach auch darüber, wie sehr ihm die Kraniche und somit die gemeinsame Stärke aus der Community die Kraft gab, an sich selbst und seine Genesung zu glauben, selbst wenn in dieser Zeit schwer war, überhaupt daran zu glauben.

In all den Jahren zuvor hatte Dave der Community so viel gegeben. Er hat verschiedene Bücher veröffentlicht, die sowohl denen den Einstieg in die Welt erleichterten, die an den ARGs als Spieler teilnehmen wollten, aber auch denen, die auf der anderen Seite des Vorhangs stehen und selbst ARGs kreieren wollten – die ihre eigenen interaktiven Geschichten erzählen wollten. Mit seine Independent ARGs spielte er sich genauso in die Herzen der ARGer wie mit Auftragsarbeiten für andere Unternehmen. Dabei inspirierte er damit viele weitere, die ähnlich wie er ihre eigenen Geschichten erzählen wollten und dies auch taten. Er war ein wichtiger Bestandteil und eine Berreicherung der ARG-Community, jemand der auch für einen da war und der bei Fragen und ähnlichem aushalf.

Er wird uns fehlen, wo auch immer ihn sein Weg nun hingeführt hat.

Seine Frau Marianne möchte in seinem Namen und auch für seinen Sohn Tyler den Kontakt zur Community aufrecht erhalten. Diejenigen, denen es möglich war, sind auch heute nach Bethlehem (PA) gereist, um ihm vor Ort die letzte Würde zu erweisen. Zwar können wir nicht persönlich vor Ort sein, aber wir sind es in Gedanken.

In Gedenken an Dave Szulborski widmet ihm das Kommittee des ARGFest-o-Con die diesjährige Veranstaltung in Portland. Auf der Website findet man ausserdem eine Übersicht seines Schaffens, seiner Ideen und seiner Werke, sowie ein Video der Keynote vom letzten Jahr mit zusätzlichem Transcript.

Dave’s ARGs:

2001: Majestic – beta tester, content creator through BIOS program – Electronic Arts
2001: ChangeAgents – Creative Chip- independent
2001: ChangeAgents – Operation Mindset- independent, done as part of Majestic’s BIOS Program and featured on their website and in their newsletter
2002: ChangeAgents – Out of Control- independent
2003: Chasing the Wish – independent
2004: Urban Hunt (Dread House) – independent
2005: ARGTalk – independent
2005: Art of the Heist – for Audi, McKinney-Silver, Chelsea Digital, GMD Studios
2006: Who is Benjamin Stove? – for General Motors, Campbell-Ewald, GMD Studios
2006: Catching the Wish – independent
2007: Unnatural Selection (Monster Hunter Club) – for The Host movie, ARGStudios, Magnolia Pictures
2007: Helical Training program – an ARG based training program for BBN Technologies and the U.S. military (DARPA and JFCOM)
2008: Holomove – for Microsoft Visual Studio 2008, McCann Erickson, @radicalmedia

Dave’s 15 Fragen-Interview hier auf ARG-Reporter.

Dave’s Websitehttp://daveszulborski.com/

Du wirst uns immer in Erinnerung bleiben, Dave.

 

Positive Energie der Kraniche

Ihr erinnert Euch bestimmt noch an unseren Aufruf Folding the Wish: Bitte helft mit, den wir direkt nach Michelles Aufruf auf ARGN gestartet hatten, um auch die deutsche ARG-Gemeinschaft um Unterstützung zu bitten. Ganz nach dem alten japanischen Brauch falteten Freunde und ARGer fleissig Origami-Kraniche, auf deren Papier sie zuvor die Genesungswünsche für Dave Szulborski geschrieben hatten.

Michelle hat die Kraniche dann gesammelt und jeweils vierzig von ihnen auf einen Faden gezogen. Wir sind genauso wie sie darüber erstaunt und noch vielmehr erfreut, dass bereits in so kurzer Zeit so viele Kraniche aus der ganzen Welt zusammen gekommen sind und anscheinend fliegen immer noch welche bei ihr ein, die natürlich auch noch an Dave überreicht werden. Die ersten 1043 sind bereits voller positiver Energie auf dem Weg zu ihm und helfen ihm hoffentlich schnell wieder vollkommen gesund zu werden. Gute Besserung!

Folding the Wish: Bitte helft mit!

Michelle hat heute über ARGN einen Aufruf gestartet in dem sie um Mithilfe bittet und wir möchten uns hiermit anschließen. Sie schreibt:

Als ARG-Spieler haben wir häufig Hilferufe von mysteriösen Fremden erhalten. Über die Jahre ist dabei eine Community zusammengewachsen, die diesen Fremden hilft, egal welche Aufgabe es zu lösen gibt. Wir haben dabei verschwundene Geliebte wiedergefunden. Wir haben gefährliche Kulte bekämpft. Und wir haben die Welt nun schon unzählige Male gerettet.

Aber dieses Mal ist es kein mysteriöser Fremder, der unsere Hilfe benötigt. Es ist jemand aus der Mitte unserer eigenen Gemeinschaft: Dave Szulborski, Puppetmaster unzähliger ARGs in den vergangenen Jahren, zu denen unter anderem Chasing the Wish und Urban Hunt gehören, ist kürzlich sehr schwer erkrankt und wird sich in den kommenden Wochen in Behandlung befinden.

Was können wir nun machen? Wir können einen Wunsch falten.

Es gibt eine alte Japanische Legende, die besagt, dass jemand der 1000 gefaltete Papier-Kraniche erhält, einen Wunsch erfüllt bekommt. Einige Mitglieder sind bereits dabei und falten was das Zeug hält. Und ihr könnt mithelfen.

Wie man einen Wunsch faltet:

1) Nehmt euch ein quadratisches Stück Papier

2) Schreibt darauf Eure Genesungswünsche an Dave

3) Faltet dann aus dem Papier einen Papier Kranich

4) Steckt Euren Kranich dann in einen Umschlag und schickt ihn an uns

Wir werden die Kraniche sammeln und am 25. April an Michelle in die USA weiterschicken. Sie übergibt die Kraniche dann am 2. Mai an Dave. Wenn ihr mithelfen wollt, aber befürchtet, dass ihr Euren Kranich nicht rechtzeitig an uns schicken könnt, dann könnt ihr uns Euren Wunsch auch per Email schicken und wir werden ihn dann auf ein Papier schreiben, es falten und an Michelle weiterleiten.

Damit ihr immer auf dem laufenden bleibt, hat Michelle eine Übersichtseite eingerichtet.

 

Buchtipp: Through The Rabbit Hole

 

Schlock, ich bin in einem ARG“ schrieb Benjamin in seinem Blog Anmut und Demut, als ihm bewusst wurde, dass er nicht mehr vor dem Rabbit Hole stand sondern sich bereits auf dem Weg hinein befand und er damit auf dem besten Wege war, an einemAlternate Reality Game teilzunehmen. Er hatte bei uns darüber gelesen und war sich dessen nun bewußt. [Anm. d. Red: Wobei auch wir natürlich nicht immer alles wissen 😉 ]

Gerade zu Anfang eines ARGs ist es immer schwierig zu sagen, ob zum Beispiel eine verdächtige Website zu einem neuen Alternate Reality Game gehört oder nicht, oder ob ein neuer IM-Kontakt Teil eines gerade beginnenden ARGs ist oder nicht. Dennoch gibt es sehr einfache Mittel und Wege, sich ein wenig mehr Gewissheit darüber zu verschaffen.

Habt ihr zum Beispiel eine verdächtige Email erhalten oder wurdet von einem komischen Kauz angechattet, dann könnt ihr dazu einfach bei uns im Forum in dem Thread Analyse eure Frage dazu stellen und die anderen Foren-Teilnehmer werden darauf aufmerksam und können das dann untersuchen. (Gleiches geht übrigens auch auf englisch in den unForums). Im Bereich Neuigkeiten & Gerüchte könnt ihr auch Fragen zu Webseiten und mehr stellen.

Nun besteht Gewißheit, aber wie geht es dann weiter? Und wie verhalte ich mich überhaupt in einem Alternate Reality Game?

Genau zu dieser und den sich daraus ergebenden Fragen hat Dave Szulborski ein Buch verfasst. Es trägt den Titel Through The Rabbit Hole und führt den Leser auf 140 Seiten in die Welt der Alternate Reality Games ein. Das Buch ist nur auf englisch erhältlich, wobei die vielen Beispiele anhand vergangener ARGs sehr einfach und gut nachvollziehbar sind.

So erfährt man bereits nach kurzer Zeit einige Tricks zum Lösen von Rätseln und lernt noch dabei, dass man sich um bei einem ARG mitzumachen nicht verstellen muß, man also keine Rolle spielt, sondern dass das Alternate Reality Game einfach zum Bestandteil des Alltäglichen Lebens des Teilnehmers wird, solange wie das ARG abläuft. Man lernt, dass die Regeln unserer realen Welt auch in einem ARG gelten, dass man also nicht einfach mittels Brute Force in ein fremdes System einbricht oder sich Zugang zu verschlossenen Gebäuden verschafft. Wenn man als Teilnehmer dazu Zugang erhalten soll, so wird das ARG eine Möglichkeit dazu finden, die es den Teilnehmern dann zukommen lassen wird.

In erster Linie richtet sich das Buch natürlich an die Teilnehmer eines ARGs, also die Spieler, die sich noch ein wenig unsicher in der Welt der Alternate Reality Games fühlen. Aber auch angehende Puppetmaster sollten einmal einen Blick hineinwerfen um bei der Organisation und Umsetzung ihres eigenen Alternate Reality Games die vielen Tipps aus dem Buch aus Spielersicht beherzigen zu können und somit ein neues, aufregendes Erlebnis für uns ARGer zu schaffen.

 

Embrace the Chaos

Das Chaos ist ein Zustand vollständiger Unordnung oder Verwirrung. Damit ist es das Gegenteil des griechischen Begriffs Kosmos, der für die Ordnung steht. Und obwohl diese zwei Begriffe grundsätzlich gegensätzlich sind, so brachte Albert Einstein sie bereits in einen gemeinsamen Zusammenhang, indem er feststellte: Nichts kann existieren ohne Ordnung – nichts kann entstehen ohne Chaos.

Am 2. November findet ein eintägiges Seminar in New York statt, das versucht die Teilnehmer ans Chaos heranzuführen und sich darauf einzulassen. Es richtet sich in erster Linie an ARM Produzenten, Kreative und Theoretiker auf dem Gebiet des Advertising, der Medien und des Game Designs. Durch die verschiedenen Teile des Seminars führen zum Beispiel Brian Clark (GMD Studios), Rachel Clarke (Buzz Marketing), Ken Eklund (Writerguy), Brian Enigma (ARG Security), Adrian Hon (Six to Start), Evan Jones (Stitch Media), Mike Monello (Campfire Media), Mark Ostrick (Ostrick Productions), Dave Szulborski (Immersive Gaming), Sean C. Stacey (Unfiction), Brooke Thompson (Giant Mice) und Lance Weiler (Head Trauma).

Neben der Einführung in die Thematik eines ARGs erfahren die Teilnehmer hier auch über den Nutzen eines Alternate Reality Games im Marketing-Bereich. Und für viele Verantwortliche wird sicher auch das Thema der Erfolgsmessung interessant sein, genauso wie der Aspekt, wie man mit Risiken umgeht.

Das Seminar folgt also ganz seinem Namen „Embrace The Chaos“ und wird zudem von den UnForums präsentiert, der größten ARG-Community im englischsprachigen Raum.

 

15 Fragen an Dave Szulborski

Dave Szulborski

Auch in diesem Jahr führen wir unsere Interviews bekannter Puppetmaster und Argonauten in der Kategorie 15 Fragen fort. Den Auftakt macht im frisch angebrochenen Jahr Dave Szulborski , der nicht nur im Bereich Alternate Reality Games bereits nicht mehr wegzudenken ist.

Aus seiner Feder sind bereits einige Bücher entsprungen, in denen er das Thema Alternate Reality Gaming einer breiten Öffentlichkeit auf charmante, informative und zugleich witzige Art und Weise nahe bringt. Das wohl bekannteste Buch von ihm ist „This Is Not A Game„, in dem er auch über die Anfänge der ARGs berichtet, genauso wie er über die Freuden und möglichen Leiden des Puppetmasterings erzählt.

1) About when and how did you get in touch with ARGs?

I started playing ARGs with the EA game in 2001 Majestic, shortly after The Beast had concluded. I had heard about The Beast and saw some of the in-game content while the game was live but unfortunately never got seriously involved with it. I did however get very much into Majestic for which I was beta-tester. Despite its flaws I enjoyed the game immensely and saw so much potential in the genre that I began making my own games while Majestic was still running. In fact, my very first ARG was set inside the Majestic universe to some extent, and came about as a result of one of the major flaws in the game design – the excessive periods of “downtime.” EA built the game so players were only given an hour or less of game play each day, so I decided that the thousands of players sitting there for the other 23 hours of every day made a perfect “captive audience” for my first foray into ARG making. This game was technically the first ever grassroots ARG, since it was created and run successfully in 2001 while Majestic was still going on. My second game was also created and run during Majestic, under the auspices of the BIOS program, and became part of the official canon of the game when it was featured both on the main in-game website and EA monthly newsletter.

2) Did you take part in some ARGs as a player, too? Which?

I’ve been involved as a player at various levels in quite a few different ARGs, starting with Majestic and including Push: Nevada, MetaCortechs, and Last Call Poker, along with many of the smaller grassroots games. Sadly, my work schedule over the last couple of years hasn’t left a lot of time to be seriously involved in any games but I do try and stay up-to-date with almost all the games being discussed at the UnFiction forums.

3) In which ARGs have you been Puppetmaster/BHTS and what was your job in those?

2001 – 2 games as a solo Puppetmaster:

  • ChangeAgents
  • ChangeAgents: Operation Mindset – done as part of the Majestic BIOS program and featured on the EA game website and newsletter]

2002 – 1 game as a solo Puppetmaster:

  • ChangeAgents: Out of Control

2003 – 1 game as creator / lead Puppetmaster with grassroots PM team:

  • Chasing The Wish

2004 – 1 game as creator / lead Puppetmaster with grassroots PM team:

  • Urban Hunt

2005 – 1 game as creator / lead Puppetmaster with grassroots PM team:

  • ARGTalk

1 game as Puzzle designer on commercial ARG:

2006 – 1 game as creator / lead Puppetmaster with grassroots PM team:

  • Catching The Wish

1 game as Puzzle designer on commercial ARG:

2 ARG-ish commercial online campaigns

  • Dreamworks and HP’s HedgeGames with Campfire – designed 100 themed puzzles to promote Dreamworks’ animated film Over the Hedge
  • Travelocity Gnomewatch campaign with McKinney-Silver – online interactivity consultant

4) Which ARG do you like best and why?

That’s a really difficult question to answer, because there are certain elements of all the various ARG campaigns I have been involved with that are very special to me, making it extremely hard to single out one particular game as a favorite. Overall, if I was forced to make a choice, I’d probably pick the Art of the Heist, primarily because it had the budget to try and successfully pull off things no other ARG has ever done before. The game was wonderfully written and produced and blurred the lines of reality and fiction very effectively, making it a truly powerful and immersive experience for thousands of players. Plus, some of the puzzles I made for the campaign, including the infamous Evil Cube, were very unique and well-done, if I don’t sound too immodest saying so myself.

5) Which was the funniest/nicest happening while doing/playing an ARG?

The nicest thing that has ever happened is probably the flood of overwhelming “Thank You” messages I received at the end of Chasing The Wish. So many people wrote to me and told me how much they enjoyed and learned from the game, some of them even claiming that it literally changed their lives. This tremendous response made all the hard work worthwhile while also reaffirming in my mind how special this genre and the community that has grown up around it truly are.

The funniest thing will be explained in the following answer.

6) Are there any memories to happenings that you wanted to forget about?

The funniest thing that ever happened to me in one of my ARGs is also something that I’d love to forget about but probably never will. It has to do with an actual book of poetry we created and published for the Urban Hunt ARG called Dead Poems. The book consisted of dozens of pages of original poems and artwork, many of which had secret messages hidden or encrypted within. Because so many poems and puzzles were needed for the book, I asked the other PM team members to come up with puzzle ideas that we could use, with plans of inserting the actual specific story information in the form of clues and solutions later. One of the PMs came up with a great format for a puzzle with the words “Insert puzzle here” used as the solution for the sample she provided me. The entire team loved the puzzle concept and I filed it away for modification later when we actually got around to making the Dead Poems book.

Can you guess what happened next?

I forgot to change the sample puzzle in the rush to get the book done and left the temporary solution in for players to find. Needless to say they did, so amongst a batch of clever and heavily story-related puzzle poems, they found a certain entry that, when solved, yielded the “Insert puzzle here” answer. Despite how painfully stupid and embarrassing it was, I couldn’t help but laugh about it for days and still do when I tell the story.

7) How do you explain ARGs to your family / friends / relatives and how do they react?

I’ve been doing this for over six years now so almost everyone in my family or immediate circle of friends already knows about ARGs and what I do. For people who don’t, however, I most often use the analogy of an interactive novel, that uses the Internet and its various technologies and communication methods – email, IMs, video, audio, etc. – to present itself as real and allow you to participate in and often even influence it. I find most people have the easiest time understanding the concept if you begin with the idea that it is basically just a story, told in some new and wonderful ways via the power of computers and the Internet.

8) Which 3 things does an ARG really need to have, to be a good ARG in your opinion?

First and foremost is obviously a good story. Since ARGs are essentially storytelling, they can’t be good without a unique and engaging story to start from. But for ARGs it’s important to realize that story means more than just plot and the events of the tale you are telling. It also means the mechanics of how the plot and happenings are delivered to the audience. In all other forms of media and storytelling, there is one primary form of delivering the narrative. ARGs are truly multimedia experiences however, combining elements from many of the various traditional storytelling formats – video, text, fictional artifacts, real time conversations and interactions, and so on. So for all intents and purposes, a good story in an ARG means both a well-written and cleverly delivered narrative.

Second, ARGs to be truly engaging and immersive need to allow the audience to interact with the fictional world of the game in meaningful ways. This doesn’t mean just sending email and receiving canned auto-replies. On the simplest level, a good ARG would have personalized email responses, hopefully serving an integral role in the game. But interaction needs to go far beyond that and exist on several levels in a well done ARG campaign. One very important form of interaction overlooked in many games is what’s often called the “archeology” of the narrative, meaning the players need to find pieces of the segmented and disassociated narrative and reassemble it into a meaningful tale. This can be done in many ways; from having the audience discover new websites and characters through their efforts to giving them actual story fragments as the reward for solving puzzles and similar in-game actions. The one critical factor to all the forms of interaction you can build into your ARG is to make sure that the individual player interactions actually affect their experience of the campaign, and that the collective interactions of the audience impact the unfolding of the narrative in some meaningful and rewarding way.

Finally, the third element a good ARG needs to have is consistency, again having multiple meanings and implications when it comes to this genre. Most obviously it means that the fictional world of the game needs to be internally consistent; whether it is set in the future, the present, or the past, the game space and play the ARG provides should be consistent throughout the campaign, according to the rules you’ve established for the fictional world. Consistency also implies a steady level of quality and action throughout the campaign, and sometimes even a semi-regular schedule for updates and interactions within the game. Each of these things can go a long way in helping make an ARG a “good” game.

9) Do you have a favourite character from an ARG?

Hmm, that’s an unfair question. If I based my answer purely on the fictional characters as they were presented in various ARGs, meaning as the writers wrote them, basically, I’d have a very different answer than the one I’m about to give. But, after sitting next to and talking with her for about an hour while we waited for the Park Avenue Art of the Heist live event to begin, there’s just no way I can say anything but Nisha, Nisha, Nisha.

10) What are you currently working on? (if you may tell us/are allowed to tell us 😉 )

I would absolutely love to tell you but as your question anticipated, I really can’t. At least as far as commercial ARGs and similar projects go. There are a few other things I’m involved in or working on I can mention though, including writing a couple of pieces about specific ARG campaigns for an upcoming book called Space. Time. Play. Games, Architecture, and Urban Planning. I’m also speaking at Florida University’s Games and Digital Media Conference on March 1st and 2nd, and hoping to attend the ARGFest and GDC immediately afterward.

I can also vaguely mention without spilling too many beans that I am working with major production companies on both movie and TV projects designed to bring ARG-like experiences to those media. More on that very soon, I promise.

11) Which puzzle from past ARGs do you like best/was real fun? Can you tell us why?

Well, I’ve already mentioned the Evil Cube from the Art of the Heist. That was a truly fun and challenging puzzle. It was a word search puzzle basically, with a 20 x 20 letter grid. Oh yeah, it was also three dimensional, extending 20 layers along the z axis too, along with the traditional x and y axes found in common word search puzzles. The puzzle had words hidden on every single level and in every way possible, on single planes and going back depth wise into the puzzle as well. Finally, every single letter on the 20 levels of grids was meaningful and was part of an encryption in some way. I found a way to take what is normally considered “filler text” in these puzzles and made all of it part of smaller puzzles and clues.

For pure fun though, I’d have to pick the original Turing Principle chatbots from Chasing The Wish. Turing Principle was an actual programmed AIM chatbots that interacted in real time conversation with the players. Its programming was literally crammed full of small puzzle trails though, so saying certain keywords would open whole new areas of conversation and knowledge for the players. Occasionally, I would jump online and supplement the chatbot’s programmed answers, which it very hard to tell if it was a real person or a bot at times.

12) Do you have something like a „phrase“/“objective“ which you follow while organizing and running an ARG?

I don’t have any strict formula or even procedure for creating and running an ARG. Each one is such an individual project that they really require customized plans and methods for much of the games. There are some simple and basic rules, such as having an adequately sized and skilled team, etc., but you can read those in many other places so I won’t repeat them here.

13) Do you remember a situation, in which you wanted to give up anything? What happened?

No, I’ve never really wanted to give up although there have been many, many times that running an ARG became so overwhelming it was certainly tempting. Most often I’ve found these situations result from my own mistakes or poor planning, as I find myself unable to keep up with creating and running the campaign at the same time. Perhaps most discouraging though is to actually struggle through a period like that, where you are literally not sleeping for days on end and giving everything you have to the game, only to have a player post a totally scathing and negative comment about the game or some specific event in it to one of the community forums. You definitely have to be thick-skinned to be able to handle the criticism bound to come with any ARG campaign (I can’t think of one that wasn’t soundly criticized for something by the players at one point or another) but sometimes it’s very, very hard to get past.

14) Was there something like a favourite item from an ARG that you didn’t want to give away, but you had to, because the IG-Character had to?

Another difficult question because there have been so many special items included in my games. At the top of the list would have to be the various hand made calligraphy pages from Chasing The Wish and the various masks from the sequel, Catching The Wish.

15) How do you see the future of ARGs?

I certainly no prophet and am usually too busy with current projects to look too far ahead into the future for the genre. I would say that ARGs as a whole are really still finding and filling a level of defining themselves, so any ARG that tries and successfully incorporates new technologies, narrative forms and techniques, audience immersion and involvement methods, and so on, could legitimately be seen as the “next step” or future of ARGs. But I see it not so much a step upward as a step outward, as ARGs are just beginning to fill the huge potential that the genre affords.

Are there ways to make ARGs even more realistic and immersive? Certainly. You’ll see many of them in upcoming projects, so I can’t necessarily provide details and examples at this point. In general though, many of them have to do with using a broader canvas to tell the story, using the incredibly diverse multimedia platform that the age of pervasive broadband Internet affords us as creators.

I also think we’ll see a push to make more ARGs as stand alone entertainment vehicles and not necessarily tied to marketing campaigns. Important people are finally starting to realize the power of this new genre of storytelling and treat it as the potentially revolutionary art form it truly is.

Thank you very much for taking the time to answer our 15 questions, Dave (PM) 🙂
Vielen Dank, Dave, daß du dir die Zeit für die Beantwortung unserer 15 Fragen genommen hast.

Catching the Wish

Der eine oder andere alteingesessene ARGonaut erinnert sich ganz bestimmt noch an den Hilferuf des armen Dale Sprague, der so verzweifelt war, dass er sich beinahe das Leben genommen hätte. Wenn da nicht noch in letzter Sekunde der Wish aufgetaucht wäre, ihm die bereits an die Schläfe gehaltene Pistole weggenommen und ihm einen Wunsch erfüllt hätte. Auch wenn das erst der Beginn des eigentlichen Unglücks von Dale war, so handelte es sich hierbei um das äußerst erfolgreiche ARG Chasing the Wish von Dave Szulborski.

Jetzt ist Dale wieder da und veröffentlich ein mehrere Episoden starkes Comic Buch mit dem Titel Chasing the Wish, welches den ersten Teil der Chasing the Wish – Geschichte erzählt. Die Geschichten werden dabei auf 48 voll-kolorierten Seiten erzählt und enthalten direkte Beziehungen in den aktuellen, zweiten Teil dieses ARGs: Catching the Wish (CTW 2). Die erste Episode ist sogar schon so gut wie vergriffen. Wer dennoch ein Exemplar sein Eigen nennen möchte, der kann die Comics auch als eComics auf der Seite von New Fiction Publishing erwerben und herunterladen.

Für das Artwork der ersten Episode zeichnen sich unter anderem James Curcio, Jessika Kaos, Wm. Hamilton, and P. Emerson Williams aus, die jedoch alle Out-Of-Game (nicht ARG-relevant) sind.

In diesem zweiten Teil, der den Namen Catching the Wish trägt, teilt Dale seine Geschichte unter anderem mittels eines Comics mit. Dale wird seit einiger Zeit von ihm unerklärlichen, seltsamen Träumen geplagt, in denen die Realität wie er sie wahrgenommen hat, anders wiedergegeben wird. Außerdem stellt er mehr und mehr fest, dass die Einwohner seiner Heimatstadt Aglaura ebenfalls von diesem Phänomen betroffen sind. Die Gedanken und Erinnerungen der Einwohner dieser kleinen, verschlafenen Stadt in New Jersey scheinen völlig durcheinandergebracht worden zu sein.

Einige Leute können diese Geschehnisse einfach wegstecken. Andere, wie zum Beispiel der ehrenwerte Anwalt J. Douglas Willingham erleiden einen psychischen Zusammenbruch und müssen daraufhin klinisch behandelt werden. Neben diesen beiden Personen treten auch noch viele andere bereits aus dem ersten Teil bekannten Persönlichkeiten wieder zum Vorschein. So ist auch Dales Tochter Meaghan wieder dabei, nur dieses Mal ist sie bereits drei Jahre älter als wie noch im ersten Teil. Ausserdem kann auch sie sich an Geschehnisse erinnern, die noch gar nicht eingetreten sind.

Dennoch muss man weder den ersten Teil kennen, noch unbedingt die Comics lesen, um aktiv an diesem Alternate Reality Game teilnehmen zu können. Das kreative Team hinter CTW2 schafft es spielend, nicht nur alteingesessene ARGonauten in den Bann dieses ARGs zu ziehen. So waren zum Beispiel einige Spieler fast schon erschrocken, als sie eine Telefonnummer auf einer der In-Game Seiten anriefen und eigentlich einen Anrufbeantworter erwartetend statt dessen einen realen Dale Sprague am anderen Ende hatten. Neben vielen interessanten und wohl in die Geschichte eingeflochtenene Rätseln verbreitet sich die Geschichte bereits auf mehreren Webseiten im Internet und die Jagd auf den Wish bleibt spannend.

  • Diskussion in den UnForums (Englisch)
  • CTW2 Wiki (Englisch)
  • Chat in #ctw at irc.chat-solutions.org (Englisch)

ARGFest Rückblick und Vorschau

Fotograf: KiwiDeaPi, Lizenz: CC 3.0

Das ARGFest NYC 2005 ist den ARGlern noch immer in guter Erinnerung, nicht zuletzt weil das dort unter anderem vorgestellte ARG Perplex City immer noch in vollem Gange ist.

Für alle, die nicht dabei sein konnten, gibt es nun eine Online-Veröffentlichung der ARGFest NYC 2005 DVD „How Do You Like Your Reality?“. Diese besteht aus zwei Torrent-Dateien (gehostet von GreyLodge), die von Dave Szulborski und Abacus Video Productions freundlicherweise zur Verfügung gestellt wurden.

Die beiden Video-Torrents enthalten die Präsentation, die während des drei Tage dauernden Events im Pennsylvanian Hotel gehalten wurde. Dabei wurden folgende Punkte vorgestellt:

  • Perplex City – von Mind Candy Ltd (unter anderem Michael Smith und Adrian Hon)
  • The Art of the Heist – das PM-Team (mit Mike Monello, Brian Cain, Brian Clark, Matt Fischvogt, Jim Gunshanan, Gabriel Georgeian, and Dave Szulborski)
  • MetaCortechs – das PM-Team (mit Steve Peters, Krystyn Wells, Brooke Thompson, and Sean Stacey)
  • There is No Such Thing as an ARG – Gast Referentin: Jane McGonigal

ARGFest Chicago 2006

Nun steht das ARGFest 2006 auf dem Programm. Der ebenfalls dreitägige Event findet an einem Juli-Wochenende statt, und zwar vom 21. bis 23. Juli in Chicago. Krystyn hat dazu ein Organisations-Wiki online gestellt, in dem jeder der will, dem Organisationsteam unter die Arme greifen kann, Übernachtungsmöglichkeiten suchen oder bieten kann, und vieles mehr.

Mini-EuroARGFest 2006

Wer nicht zum ARGFest Chicago 2006 kommen kann, der muss nicht ganz enttäuscht sein. Einige der europäischen ARGler planen ein Treffen in den Niederlanden. Ein genauer Termin dafür steht noch nicht fest und das Treffen wird auch kein mehrtägiger Event sein sondern eher ein gemütliches Zusammentreffen zum Informationsaustausch und natürlich auf einen Drink.