15 Fragen an David Varela

Dieses Mal heißen wir David Varela als Interviewgast für unsere 15 Fragen herzlich Willkommen.

Viele von Euch sind bestimmt schon gespannt auf die spannenden Einblicke, die er uns über seine Arbeiten an Perplex City von hinter dem Vorhang erzählen kann – so wie Andrea in unserem letzten Interview bereits einige Geheimnisse von hinter dem Vorhang lüftete. Andere haben ihn vielleicht schon einmal bei einem seiner Spaziergänge durch das Playstation Home Plaza getroffen, wo er sich gern mit den Spielern von Xi trifft und austauscht.

Welche anderen Geheimnisse er uns verraten hat, könnt ihr im folgenden Interview nachlesen:

01. Wie und wann bist du mit ARGs in Berührung gekommen?

Es begann im Jahr 2005. Ich bemerkte im Guardian eine Anzeige, die komplett in Code geschrieben war. Entschlüsselt ergab sie einen Aufruf für alle Arten von kreativen Köpfen – Autoren, Designer, Programmierer, Regisseure – für das Projekt Syzygy, welches später als Perplex City bekannt wurde. Es folgte ein relativ langer Rekrutierungsprozess, aber bis zum Ende des Jahres hatte ich es geschafft einen Job als interner Autor zu bekommen. Damit fing alles an.

 

02. Hast du auch mal an einem ARG als Spieler teilgenommen? Wenn ja, an welchem?

Das ist ein Berufsrisiko, aber ich nehme mittlerweile nicht mehr an vielen ARGs teil – und bevor ich mit dem Job anfing, gab es davon noch nicht sehr viele. Ich wünschte ich hätte die Aufregung um The Beast, I Love BeesMajestic und all den Vorreitern der ARGs, die immer noch einen starken Einfluss ausüben, miterleben dürfen. Ich gucke mich hier und dort mal um, sowohl um Spaß zu haben als auch zur Recherche. Ich bin sehr stolz auf mein Flynn Lives T-Shirt.

Aber ich bin genauso an Transmedia Experiences interessiert, die man nicht unbedingt als ARGs bezeichnen würde. Die Rollenspiele, die von Games Workshopbekannt gemacht wurden. Die Theaterprojekte von Coney und PunchdrunkHide&Seek’s Live Games. Ich mag es meinen Horizont so weit wie möglich zu halten.

 

03. Bei welchem ARG warst du Puppetmaster/BHTS und was war deine Aufgabe dabei?

Mit Perplex City habe ich angefangen und meine Rolle darin veränderte sich ständig während der 18 Monate, in denen ich dabei war. Das ARG Team musste immer mehrere Aufgaben gleichzeitig erfüllen, aber am Ende war ich Autor, arbeitete an Rätselideen, verwaltete und aktualisierte die Was bisher geschah Seite und produzierte den Großteil der Audio- und Videoinhalte. Als wir schließlich Frozen Indigo Angel veranstalteten – ein Kooperationsprojekt zwischen Perplex City und BBC Radio 1’s Big Weekend Festival – war ich ein schwer beschäftigter Junge.

Nachdem Perplex City vorbei war, schrieb ich ein kurzes ARG mit dem Namen Emergency SubNET, um damit eine animierte TV Show auf Channel 4 namensAfterworld zu promoten. Danach fing ich bei nDreams an, wo ich Produzent (aka Puppetmaster) bei Xi für Sony Playstation war und momentan schreibe und produziere ich Lewis Hamilton: Secret Life.

 

04. Welches ARG ist auf deiner Sicht bisher das beste gewesen? Und warum?

Dein erstes Mal vergisst du nie, also lautet meine vollkommen voreingenommene Antwort Perplex City. Ich finde es war wunderbar visualisiert, sehr innovativ und ich hatte viel Spaß bei der Arbeit daran. Ich treffe immernoch Leute, die daran teilgenommen haben und sich begeistert daran erinnern und die ganze Gemeinschaft, die es zusammengebracht hat, war wunderbar – nicht zu vergessen die Gruppe talentierter Menschen, die das Spiel durchgeführt hat.

 

05. Was war für dich die lustigste/amüsanteste Situation während eines ARGs, egal ob als PM oder als Spieler?

Manchmal muss ich mich selbst daran erinnern, dass ich für das bezahlt werde was ich mache. Als wir die Geräusche des Mordes an Monica Grand in Perplex City aufnahmen, saßen wir zusammengepfercht in einem Badezimmer und schlugen mit einem Hammer auf eine Melone ein. Das allein war schon verrückt genug, aber später berichteten mir einige Spieler, dass sie Alpträume bekamen nachdem sie sich die Aufnahme angehört hatten, was ziemlich schmeichelhaft für einen Autor ist. Es bedeutet man hat eine Verbindung hergestellt.

Vielleicht ermöglicht das jetzt einen besorgniserregenden Einblick in meine Psyche, aber der Tod einer anderen Figur, Anna Heath, ist mir auch im Gedächtnis geblieben. Wie Andrea Philips schon in einem früheren 15 Fragen an erwähnte, bastelten die Spieler hunderte von Origami Kranichen in Gedenken an sie. Einer davon steht immernoch auf meinem Schreibtisch um mich daran zu erinnern, wie solche Geschichten Menschen beeinflussen können.

Auf der anderen Seite hatte ich viel Spaß daran einen Rundgang durch PlayStation Home zu machen, dabei den Avatar einer der Figuren zu benutzen und am Ende von Xi einfach nur mit den Spielern zu chatten. Sie waren so glücklich ihn zu sehen. Ich liebe es die Chance zu haben mit Menschen zu interagieren und ihre Reaktionen zu sehen.

 

06. Erinnerst du dich an eine Situation aus einem ARG, die du lieber aus deinem Gedächtnis streichen würdest?

Es läuft nicht immer alles nach Plan und das kann in der Situation extrem aufreibend sein, aber ich möchte sie dennoch nicht vergessen. Tatsächlich ist es so, dass egal wie schlecht die Dinge liefen, ich immer das Glück hatte einen Weg zu finden die Hindernisse zu umgehen – und das lässt mich glauben, dass, wann auch immer das nächste Hindernis aufkommen mag, es immer eine Lösung geben wird.

 

07. Wie erklärst/beschreibst du deiner Familie, Verwandten und Freunden den Begriff ARG und wie reagieren sie darauf?

Mein Bruder hat relativ viel Ahnung von Technik, also versteht er es auch, aber meine Eltern sind immernoch ziemlich verwirrt. Sie warten darauf, dass ich mir endlich einen vernünftigen Job suche.

 

08. Welche drei Dinge sind auf jeden Fall notwendig für ein gutes ARG?

  1. Interaktivität – das Gefühl, dass dir die Figuren zuhören, das ist das Mindeste. Je unmittelbarer das geschieht, desto besser
  2. Story/Figuren – es heißt „story is character“ (Deutsch soviel wie: „Die Figuren sind die Geschichte“), also kann ich hier zwei Dinge auf einmal unterbringen. Die Spieler müssen eine emotionale Verbindung zu deinen Hauptfiguren aufbauen, also ist es wichtig zu zeigen, dass sie Schwächen und Fehler haben und nicht immer nur das Richtige tun
  3. Spaß – anders als manche Leute glauben, ist das hier ein Spiel. Auch wenn du dich mit stark verstörenden Themen auseinandersetzt, muss ein gutes ARG unterhaltend sein und Spaß machen

 

09. Hast du einen Lieblingscharakter aus einem ARG?

Hier zeigt sich wieder meine Voreingenommenheit, aber ich werde immer eine Schwäche für Caine aus Perplex City haben, weil ich seinen Blog geschrieben habe und er eine Menge Spaß machte: ein viel trinkender, Thrash Metal hörender Mathematiker, dessen gelassenes Benehmen eine kaltblütige Verachtung menschlichen Lebens versteckte. Da war für jeden was dabei.

 

10. Arbeitest du gerade an etwas Neuem? (Verrätst du uns an was, wenn du darfst? 😉 )

Lewis Hamilton: Secret Life, das euch einen Blick in die geheimen Abenteuer von Formel 1 Fahrer Lewis Hamilton gewährt. Zwischen den Rennen spürt er rund um den Globus gestohlene Kunstwerke auf. Es ist wie bei Ocean’s 11, nur dass Lewis anstatt von 11 tausende von Leuten in seiner Crew hat, die ihm dabei helfen Pläne zu schmieden und diese auch durchzuführen. Die Teilnahme ist kostenlos und es läuft gleichzeitig in 9 verschiedenen Sprachen.

Die zweite Episode wird in Kürze beginnen, also wenn ihr dabei sein wollt, geht auf www.SecretLewis.com und macht mit.

 

11. Welches Rätsel aus einem ARG ist dir besonders in Erinnerung geblieben oder hat dir am meisten Spaß gemacht? Kannst du uns auch sagen warum?

Und wieder ist es etws, das Andrea schon in ihrem 15 Fragen an erwähnte: ein „Live Text Adventure“, das vier von uns für Perplex City geschrieben hatten. Im Grunde war es ein ausgeklügeltes Chat Programm, das die Spieler dazu einlud mit der Künstlichen Intelligenz (also uns), in klassischem 1980er Jahre Text Adventure Stil, zu spielen. Wir bereiteten ein paar Textbausteine vor, aber der Großteil wurde spontan in Reaktion auf die Interaktion der Spieler geschrieben. Es war Improvisation für Autoren. Und ich würde wahrscheinlich einer Jam-Session vor Publikum nie näher kommen als in dieser Situation. Ich genoss jede Minute davon.

 

12. Hast du etwas wie ein Motto oder einen Leitgedanken während du ein ARG organisierst und spielen lässt?

Im Moment ist der einzige Satz, der immer wieder zu hören ist „Versau‘ es nicht!“. Die Dinge laufen, also wollen wir, dass es so bleibt. Das muss doch ein gutes Zeichen sein! 🙂

 

13. Wolltest du schon mal in irgendeiner Situation alles hinwerfen und aufgeben? Was ist passiert?

Bei Xi planten wir ein riesiges Anagram Rätsel, das das gleichzeitige Reservieren von Werbetafeln in acht Europäischen Städten beinhaltete – eine teure und kompliziert zu planende Angelegenheit. Es war eines der ersten Rätsel des Spiels und ich wollte unbedingt, dass es klappt, um damit den Ton für den Rest des Spiels vorzugeben. Aber unser Eröffnungsdatum wurde immer wieder verschoben und damit wurde das ganze zu einem großen Risiko für uns. Ich war ziemlich hin- und hergerissen und wir haben ernsthaft überlegt das Rätsel rauszuschmeißen und schnell etwas neues, einfacheres zu schreiben. Aber am Ende gelang es uns das ganze zu organisieren und es war definitiv den Stress wert. Es verschaffte uns großartige Presse und die Spieler fanden es toll.

 

14. Hattest du schon einmal ein Lieblingsobjekt aus einem ARG, welches du aber wieder abgeben musstest, weil es dringend von einem IG-Charakter benötigt wurde?

Ich liebe Swag. Jedes Objekt, das einem ARG entstammt hat einen gewissen Wert – es ist nicht einfach nur ein Souvenir, es ist eine Trophäe. Es gibt einige sehr gewöhnliche Dinge bei denen es mir schwer fiel sie wegzugeben, aber der Receda Cube aus Perplex City ist ein aussergewöhnlicher Gegenstand, den ich liebend gern auf meinem Kaminsims stehen hätte. Im Übrigen belief sich die Belohnung für seine Rückgabe auf £100.000. Zum Glück war das nicht mein Geld. Es muss schwer gewesen sein es zu übergeben auch wenn das eine freudige Angelegenheit war.

 

15. Wie sieht deiner Ansicht nach die Zukunft der ARGs aus?

Ich freue mich darauf wenn ARGs eine breitere Masse an Genres erreichen. Das Publikum der ARGs wird immer größer, also wird auch die Masse der zu erzählenden Geschichten wachsen: verschiedene Geschichten für verschiedene Teile des Publikums. Momentan neigen die Leute dazu von der ARG Community als eigener Gruppe zu sprechen, aber es gibt schon jetzt eine deutlich größere Vielfalt als dieser Begriff vermuten lässt. Und das bedeutet auch interessantere Spiele für uns alle, die Macher und die Spieler.

 

Vielen Dank, David, dass du dir für unsere 15 Fragen Zeit genommen hast um diese zu beantworten. Wir freuen uns schon auf viele weitere ARGs von dir und sind schon ganz gespannt auf den zweiten Teil bei Secret Lewis.

15 Fragen an Steve Peters

Ein neues Jahr hat begonnen, also wird es auch mal wieder Zeit für ein neues Interview. Doch das allein wäre uns noch nicht genug. Ab sofort gibt es für alle Englisch-Muffel zu dem Original-Interview auch eine Übersetzung. Doch nun…

Wer schon einmal bei einem der großen, amerikanischen Alternate Reality Games mitgespielt hat, oder wer zumindest in den Unforen hin und wieder unterwegs ist, der wird auch unseren heutigen Interview-Gast kennen. Es ist niemand geringerer als Steve Peters, der in den Unforen auch als vpisteve bekannt ist. Er hat seinerzeit ARGN gegründet und ist dann ein Teil von 42 Entertainment geworden.

Doch bevor wir schon zu viel verraten, lest selbst…

1.) Wann und wie bist du mit den ARGs in Kontakt gekommen?

Hmm, hierzu muss man sich in die Zeit der wilden Tage zurückversetzen, als man sich noch mit langsamen Einwahl-Verbindungen ins Internet begab und es dieses neuartige Zeugs Namens Flash gab, auf das man dann Ewigkeiten warten musste, bis es geladen war. Ich schaute mir gerade CNET im Fernsehen an, 2001, als sie dort über das coole Internet-Phänomen zu dem kommenden Steven Spielberg Film AI (Artificial Intelligence) berichteten (das Spiel, das später überall als The Beast bekannt wurde).

Sie nannten auch die Website cloudmakers.org und ich hatte gerade meinen Laptop an und rief die Seite sofort auf, las die Spiel-Anleitung, die sie dort aufgesetzt hatten und war sofort davon fasziniert. Es folgte eine Nacht, in der ich alle zugehörigen Websites durchschaute und in der ich immer tiefer in diese neue Welt vordrang. Alles wirkte so absolut neu und war aufregend und fantastisch zugleich.

Ich verfolgte die Geschehnisse und löste sogar als erster eines der Rätsel (welches sehr viel Spaß machte), aber das Spiel zog mich vollständig in seinen Bann, als ich gerade das Büro verließ um zum Mittagessen zu gehen. Ich hatte mich gerade in mein Auto gesetzt, als mein Handy plötzlich klingelte. Am anderen Ende war eine Figur aus dem ARG und ich hatte das Essen noch in dem Moment völlig vergessen. Statt dessen sprintete ich zurück ins Büro, fuhr meinen Rechner dort wieder hoch und schaute gespannt darauf, welche neuen Sachen und Entwicklungen es in dem Spiel gab. Da wusste ich, dass es sich um die Zukunft des Entertainment handelte! 🙂

 

2.) Hast du in einigen ARGs auch als Spieler teilgenommen? Wenn ja, in welchen?

Definitiv! Nachdem ich Anfangs schon bei The Beast mitgespielt hatte, folgten einige – größtenteils Grassroots-Games – bei denen ich mitmachte, wie: Lockjaw,PlexataSearch4E und Majestic. Eigentlich war ich sogar zusammen mit Sean Stacey (Spacebass) einer der Moderatoren von Lockjaw und als das Spiel vorbei war, eröffneten wir zusammen die ersten Foren für Spieler, damals noch auf der Website meiner Firma. Nach ca. einem Monat übertrug ich sie dann auf die ARGN-Seite wo sie weiteren Zulauf fanden und bis Sean dann Unfiction gründete. Damals wussten wir noch nicht, wie sich die Sachen in den folgenden Jahren weiterentwickeln würden.

Und dann war dort natürlich noch I Love Bees. Es ist schon sehr schwierig ein Spiel zu ignorieren, welches damit beginnt, dass dir ein Glas mit Honig nach Hause geschickt wird. I Love Bees wurde wirklich zu einem besonderen Phänomen und es war ein weiteres Mal diese besondere Zeit, in der alles zusammenkommt und auf perfekte Art und Weise miteinander harmoniert.

Ich glaube das letzte ARG, bei dem ich als Spieler teilgenommen habe, war Art of the Heist. Es war gespickt mit so viel coolem, neuen Zeugs. Ich musste sogar einer Figur des Spiels durch eine der Hallen der E3 verfolgen. Das waren spaßige Zeiten.

Bei einigen anderen Spielen habe ich nicht so tief involviert, habe es aber dennoch sehr genossen, daran teilzunehmen. (Die Reihenfolge ist völlig frei gewählt und mit Sicherheit vergesse ich das eine oder andere:) Perplex CitySarah Connor ChroniclesWorld Without OilThis is My MilwaukeeRegenesisExocog. Über die Jahre habe ich daher auch einiges an wirklich coolem Swag aus diesen ARGs sammeln können 🙂

 

3.) In welchen ARGs warst du als Puppetmaster oder BHTS tätig und was war deine Aufgabe dabei?

Das erste Spiel bei dem ich mitgewirkt habe war Metacortechs. Das Team welches für Lochjaw verantwortlich war, kam damals auf Sean und mich zu und wollte mit uns zusammen ein weiteres ARG auf die Beine stellen. Zu dem Zeitpunkt wusste ich durch ein paar Insider-Infos, dass das Filmunternehmen zu dem damals erscheinenden zweiten Teil der Matrix nichts dergleichen geplant hatte und so entscheiden wir, dass wir unsere ganz eigene Sache umsetzen wollten. Das war im Jahr 2003. Die Trailhead-Seite ist übrigens unter www.metacortechs.com immer noch nahezu unverändert wie damals, online. Ich habe es nicht übers Herz bringen können, die Seite vom Netz zu nehmen. Jeder von uns hatte in dem ARG verschiedene Design- und Schreib-Aufgaben zu übernehmen.

Danach habe ich als BTW für Chasing The Wish mitgewirkt und wurde dann im Jahr 2005 als Designer/Community Manager von 42 Entertainment engagiert. In den folgenden drei Jahren habe ich dann zahlreiche, großartige Projekte mit 42 Entertainment verwirklicht:

Last Call Poker: Designer (2005)
Dead Man’s Tale: Lead Designer (2006)
The Vanishing Point: Designer (2007)
HiveMind Corporation: Lead Designer (2007)
Year Zero: Designer, Community Architect (2007)
Why So Serious: Lead Designer (2008)
Project Abraham: Experience Design Director (2008)
Stop the International (Phase I): uncredited

 

4.) Welche ARGs haben dir am besten gefallen und warum?

Das ist wirklich eine sehr, sehr schwierige Frage bei so vielen ARGs in den vergangenen Jahren, aber ich habe doch schon sehr viel darüber nachgedacht. Während mir The Beast immer im Herzen bleiben wird, weil es ja auch das Spiel war mit dem alles angefangen hat, ist meine Antwort an dieser Stelle Lockjaw. Warum? Nun, ich vergleiche diese beiden Spiele (The Beast/Lockjaw) gerne mit zwei Urlaubs-Schiffen unterschiedlichen Typs: Die großen Kreuzfahrtschiffe gegen die kleinen, intimeren Segelyachten. Während The Beast riesig, aufregend und majestätisch war, hat mir die Vertrautheit von Lockjaws wesentlich kleinerer Spielerzahl sehr gut gefallen. Es war weniger furchteinflössend und man kannte wirklich nahezu jeden der anderen. Lockjaw schaffte es immer wieder diese besondere Magie einzufangen und hatte dabei irgendwie eine sehr fesselnde Story, die viel Spaß bereitete und die einen immer wieder in seinen Bann zog. Es ist schon irgendwie verrückt, aber wenn ich mich an diese Zeiten zurück erinnere, dann löst das diese besonderen Emotionen aus. Wahrscheinlich ist es das, was ich immer hoffe: Dass die Spieler meiner ARGs dabei etwas ähnliches erleben.

 

5.) Welches war der lustigste/schönste Moment als du ein ARG durchgeführt/mitgespielt hast?

Bei Last Call Poker erstaunten uns die wirklich bedeutsamen Erlebnisse der Teilnehmer, die sie während des Spielens hatten. Als Bestandteil des Spiels gaben wir ihnen die Gelegenheit zu einem beliebigen, örtlichen Friedhof zu gehen, um dort eine von vielen Missionen zu bestehen, Dazu gehörten Sachen wie das wieder in Schuss bringen eines längst vergessenen Grabes, die Suche nach dem eigenen Geburtsdatum und viele andere ähnliche Dinge. Hierfür bekamen sie dann Extra-Pokerchips zum Spielen.

Was dabei cool war, waren die sehr berührenden Emails die wir von den Teilnehmern bekamen, die uns Sachen einsendeten und dabei die Erlebnisse die sie hatten beschrieben. Die Leute erzählten davon, wie genau sie von einer bestimmten Sache berührt wurden, oder wie sie mit ihren Eltern oder ihren Kindern unterwegs waren, was für sie zu schönen Erlebnissen führte. Sie nahmen ihr Leben, ihre Familie und auch die Leben derjenigen die sie nicht kannten auf eine andere und wertschätzendere Weise wahr. Es war wirklich sehr inspirierend und demutig zu lesen. Es war auch als wir wussten, dass wir an einem Ort angelangt waren, wo wir mit unserem Spiel die Leben unserer Teilnehmer auf eine positive Art und Weise berührten.

 

6.) Gibt es ein Erlebnis oder eine Erinnerung, die du lieber vergessen hättest?

Ich glaube, der am meisten entnervende Moment war während Metacortechs. Wie man sich denken kann gibt es einige Gefahren wenn man ein Spiel macht, dass sich um das Thema Computer Hacker dreht. Richtige Hacker sind der Auffassung, dass es eine gute Möglichkeit ist seine eigenen Fähigkeiten zu demonstrieren, heheh. So wurden unsere Computer ständig von unbekannten Leuten gescannt, die versuchten sich einen Weg auf unsere Computer zu bahnen. Letztendlich schaffte es jemand mit Hilfe eines Exploits in unseren Root-Server einzudringen. Viele Informationen unseres Spiels wurden dabei einfach offengelegt und die Eingedrungenen hätten mit dem Server anstellen können was sie wollten. Glücklicherweise konnten wir alles noch rechtzeitig abschalten und den Server Patchen, aber wirklich, das war schon ein schrecklicher Tag.

 

7) Wie erklärst du deiner Familie, Freunden und Verwandten was ein ARG ist und wie reagieren sie darauf?

Nun, üblicherweise sage ich: “Ich, hmm, mache Alternate Reality Games. Es ist ziemlich schwer das zu erklären, also schau am besten mal bei Wikipedia nach!” Ok, ernsthaft… Ich konzipiere coole Entertainment Experiences die in viele kleine Puzzle-Teile aufgebrochen und überall auf der Welt im Internet, übers Telefon, in Email und an realen Orten, usw. versteckt werden. Dein Leben ist die Plattform dafür. Hast du schonmal den Film The Game oder Amélie gesehen? Sowas in der Art, nur halt in echt. Oh, und üblicherweise erwähne ich dann noch den Joker und Torten irgendwo bei der ganzen Beschreibung.

Die übliche Reaktion darauf ist häufig verblüfftes Schweigen, aber hin und wieder fragt auch mal jemand zurück, “Oh… sowas wie I Love Bees?”

 

8) Welche drei Dinge muss ein ARG deiner Meinung nach unbedingt haben, damit es ein gutes ARG ist?

1: Eine großartige Story
2: Eine großartige Story
3: Keine Mimen

 

9) Hast du eine Lieblingsfigur aus einem der ARGs?

Darf ich den Joker wählen? Ist das Mogeln? Aber mal im Ernst, er war wirklich die perfekte Figur für ein ARG. Er hatte totale Freiheit alles zu tun was er wollte – und das in jeder der 4 Dimensionen. Abgesehen davon, dass er ein Anarchist/Mörder/Psychopath war musste man ihn einfach gern haben und sich sogar mit ihm verbunden fühlen. Du wolltest einer seiner Henker sein und ihn damit glücklich machen, dass zu tun, was er dir auftragen würde. Noch dazu war es dir völlig egal wenn er seine Psychospielchen mit dir machte oder dich hinterging. Er konnte mit all dem davon kommen. Das ist wirklich faszinierend. Außerdem habe ich gerhört, dass er ein besonders guter Bowling-Spieler sein soll.

 

10) An was arbeitest du gerade? (Sofern du uns das sagen willst oder überhaupt darfst 😉 )

Es gibt derzeit eine große Veränderung in meinem Leben, denn ich arbeite nicht länger bei 42. Aber jetzt unterstütze ich als Freelancer einige Projekte für verschiedene Entwickler. Alles was ich dazu sagen kann ist, dass sie für Sachen wie demnächst startende Filme, TV Show und ähnliches sind. Desweiteren eröffne ich noch einen eigenen Shop (No Mime Media) um dort mein eigenes Zeugs zu machen. Also schauen wir mal, wohin das alles führen wird.

 

11) Welche Rätsel aus vergangenen Rätseln haben dir am besten gefallen/waren wirklich sehr lustig? Kannst du erläutern warum?

Mir hat das Meta Puzzle für The Vanishing Point sehr gut gefallen. Dabei handelte es sich um einen großen Puzzle-Trail der sich parallel zu dem stattfindenden Gewinnspiel innerhalb von 4 Wochen entfaltete. Die Teilnehmer mussten dabei Hinweise entdecken und diese zusammentragen um die Identität von Lokiherauszufinden, einer fiktiven Figur, die gleichzeitig auch der Rätsel-Master des Gewinnspieles The Vanisihing Point war. Loki war auch eine unechte Mitarbeiterin bei Microsoft und sie hatte dort sogar ein eigenes Büro, eine eigene Email-Adresse sowie einen Anrufbeantworter. Die Spieler mussten ihre Spur aufnehmen, Videos mit gut versteckten Hinweisen anschauen und noch dazu extrem schwierige Rätsel lösen, die Loki für sie versteckt hatte. Mit ihrem eigenen Büro bei Microsoft gab es sogar ein materielles Rätsel, das von den Spielern entdeckt werden konnte. Am Ende fanden die Teilnehmer heraus, dass Loki nicht nur eine Person war sondern 4 identische Vierlinge, was auch erklärte warum sie so ein Überflieger-Typ war.

Es war ein richtiger Spaß, weil sie damit wirklich die Rätsel-Elite herausforderte indem sie ihnen einen Federhandschuh hinwarf mit manchmal wirklich extrem schweren Rätseln. Zudem mussten wir uns hier nicht die wie sonst klassischen Gedanken darum machen “Warum würde die Figur hier nun dieses Rätsel anbringen”. Die Rätsel machten Spaß, denke ich, und schließlich bekam die Gewinnerin, die alles gelöst hatte, ihren Namen auf einem AMD Chip verewigt und das bei einer ganzen Produktionsreihe. Das beste daran war, dass sie die Namen der beiden Online-Communities mit auf dem Chip verewigen ließ, die ihr geholfen hatten: Neowin und Unfiction. 🙂

 

12) Hast du etwas wie einen Leitspruch, dem du folgst, wenn du ein ARG organisierst oder durchführst?

Ich habe ein paar:

  1. Macht es wirklich Spaß?” Jeder kann ein schwieriges Rätsel erstellen oder eine spannendes Erlebnis vorbereiten. Aber es gibt eine Sache, die man sich immer wieder und jeden Tag fragen muß: “Wird es den Spielern auch Spaß machen?” Falls man sich bei der Antwort unsicher ist oder sie nicht mit Ja beantworten kann, sollte man schnell Korrekturen vornehmen oder dieses Rätsel ganz durch ein anderes ersetzen.
  2. Nur weil du es kannst, bedeutet das nicht, dass du es auch machen solltest.” (selbsterklärend)
  3. Spieler können nichts kaputt machen, nur das Design selbst kann zur Zerstörung führen.” In anderen Worten: “Gib niemals den Spielern die Schuld für etwas, dass du nicht gut durchdacht hast oder weil du meinst die Spieler seien zu dumm oder nähmen nicht den von dir gedachten Weg.” Wenn du einen solchen Punkt erreichst, dann mach einen Schritt zurück, nimm einen tiefen Atemzug und finde einen Weg, die Sache wieder in Ordnung zu bringen.
  4. Schau dir an, wie sich die Sache entwickelt, bevor du eingreifst.” Ist dein Spiel erst einmal gestartet, solltest du dich auf keinen Fall zu reflexartigen Entscheidungen hinreissen lassen. Gib den Sachen und ihrer Entwicklung ein bisschen Zeit. Die Spieler haben trotzdem ihren Spaß und wissen nichts über das Durcheinander, das sich im Hintergrund abspielt. In 9 von 10 Fällen löst sich das Problem dann von selbst.
  5. Jazz, und nicht Schach.” Mach dir immer wieder klar, dass du mit deinen Teilnehmern nicht im Wettkampf stehst. Vielmehr ist es wie bei den Dueling Banjos (Anm.: oder beim Ping Pong). Ihr formt das Erlebnis gemeinsam und es kann dabei eine Richtung nehmen, die keiner von euch vorausgeahnt hat.

 

13) Erinnerst du dich an eine Situation, in der du am liebsten alles hingeschmissen und aufgegeben hättest? Was war passiert?

Meinst du so etwas wie “einen Hinweis zu etwas geben, das bisher nicht gelöst wurde?” Oder einfach so ein Geheimnis auflösen? In beiden Fällen lautet meine Antwort: Nein. Ich kann auch einfach nicht verstehen, dass es Leute gibt, die von uns annehmen, dass wir innerhalb der Community oder in den Foren Lockvögel oder Köder hätten, die dort Hinweise oder andere Sachen posten. Das macht in meinen Augen absolut keinen Sinn. Wenn ich wirklich jemandem eine Antwort geben müsste, dann würde ich ihm und allen anderen den Thrill des selber Lösens stehlen.

Es wäre ungefähr so als würde man mit entsprechend Aufwand sehr viel Arbeit darin investieren für jemanden eine Überrschungs-Geburtstags-Party vorzubereiten, alle dort zu versammeln, die ganze Dekoration und so fertig zu machen und dann ach all der getanen Arbeit dem Geburtstagskind nach dem Abholen und vor der Tür hinter der die Überraschung stattfinden soll zu sagen: “Hey, Ich schmeiße übrigens hinter dieser Tür eine Überraschungsparty für dich.” Ich meine, warum sollte man sich all diese Mühen machen, um dann mit einem Hinweis die ganze Überraschung zu ruinieren?

Das meine ich auch mit meinem schon vorhin aufgeführten Punkt, dass man nicht zu schnell auf etwas reagieren darf. Gibt man den Spielern genügend Zeit, werden sie es auch allein schaffen. Sollte es sich warum auch immer zeigen, dass etwas geplantes so doch nicht funktionieren kann, dann wird sich das zeigen. Außerdem gilt es dann einen Weg finden, der innerhalb des Kontextes des Erlebnisses zu dem gewünschten Ziel führt. Es gibt immer irgendwie einen Weg das zu bewerkstelligen. So weit, so gut 🙂

 

14) Gab es sowas wie ein Lieblings-Objekt in einem ARG, dass du schließlich doch nicht aus der Hand geben wolltest, was du aber dann doch machen musstest, weil die IG-Figur das Objekt übergeben musste?

Bowling Kugeln. Coole lila und grün Bowlinkugeln mit Wirbelmuster. Überraschender Weise haben es mir diese Kugeln wirklich angetan. Das führte soweit, dass ich mir schließlich selbst eine kaufen musste – was gut war, denn inzwischen werden diese Kugeln nicht mehr hergestellt.

 

15) Wie sieht deiner Meinung nach die Zukunft der ARGs aus?

Darüber denke ich sehr viel nach und das größte Problem ist, dass ich dazu nicht nur keine genaueren Angaben machen kann sondern dass ich es auch nicht weiß, aber ich würde auch nichts verraten wollen, selbst wenn ich es wüsste.

Wenn ich die ARGs von heute betrachte, dann kommt mir das so vor wie man sich damals in Kitty Hawk gefühlt haben muss, als man den Gebrüdern Wright beim Start des ersten motorisierten Fluges zugeschaut hat. Oder um es noch genauer zu beschreiben: wie die Anfänge des Films oder des TVs als das Genre sich damit abmühte, die beste und effektivste Erzählform zu finden. Ich meine, es dauerte schon eine Weile bis es eine Möglichkeit des einfachen Editings oder gar die Aufzeichnung mit mehr als einer Kamera und das gleichzeitig gab, so wie es heute halt üblich ist. Menschen hatten schon immer zu experimenten und die Technologie veränderte sich wirklich sehr schnell.

Mit ARGs ist es heute das gleiche. Das, was noch vor 6 Monaten gut funktioniert hat, kann heute möglicherweise schon nicht mehr funktionieren. Es ist in einem ständigen Veränderungsprozess und wächst und verwandelt sich immer weiter. Aber eines weiß ich genau: Das was wir zur Zeit sehen sind die Anfänge der Zukunft des Eintertainments. Ich meine dabei nicht das TV Shows nun auch online zugänglich gemacht werden. Ich glaube an eine ganz neue Art des Entertainments, bei der jeder aus jedem Winkel seines Lebens, auch ohne eigene Bühne, teil sein kann, es berühren kann und sich so darin vertiefen kann wie nie zuvor. Außerdem wird es möglich sein selbst aktiv daran teilzunehmen, sogar mit Freunden zusammen und wenn gewünscht, das Erlebnis noch einmal zu erleben.

Aber es ist wirklich schwer die genauen Besonderheiten dessen was da kommen mag vorherzusagen, denn auch die Gebrüder Wright konnten nichts über Kohlenstofffaser-Flügel An-Board WIFI und freien Getränken vorhersagen.

Ok, eine Besonderheit werde ich vorhersagen: Was auch immer es sein wird, es wird vernetzte Geräte verwenden und etwas mit auf Toast gebrannten Hinweisen zu tun haben!

 

Vielen herzlichen Dank für die Beantwortung unserer Fragen, Steve. Wir freuen uns schon auf die kommenden ARGs von dir.

Erfolg und Mißerfolg von Alternate Reality Games

Viele, die einmal bei einem Alternate Reality Game teilgenommen haben, verspüren nachher nicht selten Lust, selbst einmal ein ARG auf die Beine zu stellen. Gerade in den USA hat der Bereich der sogenannten Grassroots ARGs mit dazu beigetragen, daß dort der Begriff Alternate Reality Gaming inzwischen bei vielen Mitgliedern der Community so bekannt und beliebt ist, wie nie zuvor. Durch die Alternate Reality Games der großen Schmieden wie 42 Entertainment, den GMD Studios oder auch MindCandy ist das Genre inzwischen sogar auch in den Medien zu einem feststehenden Begriff geworden.

Einen schönen und noch dazu tiefen Einblick in die verschiedenen Elemente, die dabei wichtig sind, hat Elan Lee von 42 Entertainment im letzten Jahr auf der Montréal International Games Summit 2006 (MIGS) gegeben. Dabei ging er anhand der Beispiele von I Love Bees, Hex 168, edoc Laundry, Lost-Experience, Majestic und der Perplex City auf die Möglichkeiten des Pull Marketings ein, die sich bei Alternate Reality Games ergeben und erklärt zudem noch die unterschiedlichen Levels of Involvement, die dabei berücksichtig werden können.


Elan Lee
(Bereitgestellt von speier)

Für den Beitrag sollte man sich gute 45 Minuten Zeit nehmen. Und auch sonst ist es ratsam, sich vorab ausserordentlich gründlich mit der Thematik der Alternte Reality Games auseinander zu setzen. Andernfalls kann es nämlich zu der ungewollten, aber dennoch bereits ebenso gefürchteten Implosion eines ARGs kommen, wenn im Vorfeld die Hausaufgaben nicht ordentlich gemacht wurden.

Wer nach dem Beitrag nun etwas tiefer in eben besagte Thematik eintauchen möchte, der kann sich unter anderem in dem sehr gelungenen, überarbeiteten englischsprachigen Wikipedia-Beitrag zum Begriff Alternate Reality Game einlesen oder aber das Whitepaper der IGDA durcharbeiten.

 

15 Fragen an Dee Cook

Dee CookDee Cook ist 35 Jahre jung, Mutter von zwei Töchtern, zwei Katzen und zwei Hunden und lebt in Austin, Texas, in den vereinigten Staaten. Sie hat nicht nur schon für unsere Freundesseite ARGNet geschrieben, sondern betreibt auch ihren eigenen Blog namens Addlepated. Unter diesem Namen ist sie wahrscheinlich auch den meisten Argonauten in den unForums bekannt.

Heute schreibt sie zur Abwechslung einmal bei uns, denn sie weiht uns in einige Geheimnisse aus ihrem bisherigen ARG-Leben ein, und was da so alles passierte ist wirklich interessant.

1) About when and how did you get in touch with ARGs?

In 1994 I discovered Usenet. Back then, there were few enough newsgroups that you could browse through them, picking out the ones that you wanted to subscribe to. Being a Pink Floyd fan, I subscribed to alt.music.pink-floyd. I soon got caught up in the mystery of Publius Enigma, which has been stated by some to be the first ARG. It’s still unsolved (and abandoned) after 13 years, by the way.

In 1999, I was a devout lurker on the Blair Witch Project. The amount of back story and mythology the creators made was really inspiring. I was really tickled at the alternate history that they created.

In 2001, I was a beta tester for Majestic, and following links about games of that nature eventually led me to the forums at ARGN.net. I remember being thrilled with the little trail that accompanied the movie The Ring. After my daughter was born that year, I lost my bookmark for ARGN and spent quite some time trying to remember what the name of the genre was called. Finally, someone on another board pointed me in the right direction in the summer of 2003, and I’ve been rooted to the spot ever since.

2) Did you take part in some ARGs as a player, too? Which?

I discovered the original Chasing the Wish during its last month, so never got to play it, much to my regret. At that time, just about all the ARGs were grassroots and the puppetmasters would wait until one game was done until they launched the next one. These days we are blessed with an abundance of games! In any event, I anxiously awaited the launch of Acheron in late ’03 and devotedly played through its end. I even helped out behind the scenes a bit.

I was also active as a player in the first half of Last Call Poker, as well as the entirety of Who is Benjamin Stove.

3) In which ARGs have you been Puppetmaster/BHTS and what was your job in those?

I helped behind the scenes with Acheron, writing the journal of a minor character. In 2004 I worked on Dread House, where I mainly played Amanda Graves/Ed Vargas. I also did some web design and other incidental writing and graphics work. In 2005 I was involved in ARGTalk, playing Suzee Jones, A Fan, and ScaryClown, and I even managed to write a few puzzles. Later in 2005 I worked on Omnifam, where I wrote a blog and some articles about Hylie Atkins. Finally, in 2006 I worked on Catching the Wish, where I played the role of Sarah Wyatt. Of course, in grassroots games all the puppetmasters tend to be jacks of all trades and roles are not set in stone, so there’s a lot of overlap in terms of who does what.

4) Which ARG do you like best and why?

Gosh, I don’t think I could pick a favorite. There are just too many well-made games out there to single any out. My preference is for games that have a degree of realism, where I can close my eyes and imagine that I really could be part of the story. I love the blur.

5) Which was the funniest/nicest happening while doing/playing an ARG?

I’ve had some really wonderful experiences playing different characters. At ARGFest in 2004, I met Dread House player Pixiestix, who was wearing a shirt that said „I helped kill Ed Vargas,“ which I thought was hilarious. There have also been some really wonderful conversations with players both in character and out. When I’m writing characters, I become so deeply involved in them that for a long time afterwards, it’s hard to let them go. In some ways I become as immersed, or even more so, than the players. And that’s nice – to have that little escape from my own life.

6) Are there any memories to happenings that you wanted to forget about?

There was one time during Dread House that one of our web hosts became compromised and the hacked home page had this awful picture of dead bodies on it. After the host regained control of the server, to add insult to injury, they didn’t restore the prior index pages and the directory was browseable, so players were able to see some stuff with my real name on it. Not only were we hacked, but I was outed in one fell swoop.

7) How do you explain ARGs to your family / friends / relatives and how do they react?

This has got the be the hardest thing about the genre – trying to explain it to others. Usually I’ll tell them it’s like playing a murder mystery, only online, and over weeks or months rather than hours. Anything further and their eyes tend to glaze over.

8) Which 3 things does an ARG really need to have, to be a good ARG in your opinion?

Story, story, story.

Flashy websites are nice, oodles of live events are nice, something in the post every day is nice, but the ARGs I’ve enjoyed most always have a good story.

Beyond that, some innovation is good to have. There are a million ways to tell a story and there are so many untapped resources out there. It’s nice to see someone blaze a trail and do something that makes the audience’s eyes widen.

9) Do you have a favourite character from an ARG?

I loved Tucker Darby from Who is Benjamin Stove. Jim Gunshanan has a wonderful writing style and he’s truly a joy to read and interact with.

10) What are you currently working on? (if you may tell us/are allowed to tell us 😉 )

The one thing that I can tell you about is that I will be involved in World Without Oil, coming the end of April. This will be a serious game (about an oil shortage) that will allow the audience to collaborate in the story and influence its direction. I think it’s going to be really exciting! Otherwise, my lips are sealed.

11) Which puzzle from past ARGs do you like best/was real fun? Can you tell us why?

You know, I’m really not very good with puzzles at all, so a lot of the time I just ignore them and let the puzzlers have their way with them.

12) Do you have something like a „phrase“/“objective“ which you follow while organizing and running an ARG?

Sometimes I lose sight of the fact that I’m making a game because it’s fun to make. I’ll find that I’m getting too caught up in the politics or tiny details and losing sight of the big picture – that we’re here to have a good time. Once I remember that, everything magically falls back into place.

Origami Kraniche für Dread HouseAt one point during Dread House when tension and tempers were high, I spent a long time devising a puzzle that required the players to make origami cranes. I must have had 20 cranes lying around the house in various states of disrepair, and I was getting frustrated at the paper, myself, the printer, the PDF conversion, everything. So I sat down and told myself that this was supposed to be fun, so it was time to make it so. One of the peripheral characters in the game was known for shredding pieces of paper and leaving it in piles underground. I took a couple of cranes and tore them into little pieces, piling them up on the ground. Then I posed some more cranes around the carnage in a menacing way. Deciding it wasn’t gory enough, I splattered red food coloring on everything and took pictures.

The other PMs told me that I needed to get out more. But it was fun, and I still smile about it today.
13) Do you remember a situation, in which you wanted to give up anything? What happened?

No, not really. I think I’d stick through just about anything to the bitter end.

14) Was there something like a favourite item from an ARG that you didn’t want to give away, but you had to, because the IG-Character had to?

Not personally, but I was pretty jealous of the players that got the masks in Catching the Wish.

15) How do you see the future of ARGs?

Ah, for a crystal ball. I see the trend of audience interactivity continuing. Whether ARGs, as they’re known today, will be around in five years, I don’t know. Considering that there has been a steady rise in games since 2001, I’ll venture to say that it’s an art form that will be around for a while. Will there someday be a successful ARG for ARG’s sake model? No idea. But as far as the commercial models out there now, I think that marketing is doing very well with it, and I hope to see it continue and expand into other arenas soon.

Thank you very much for taking the time to answer our questions.

15 Fragen an Dave Szulborski

Dave Szulborski

Auch in diesem Jahr führen wir unsere Interviews bekannter Puppetmaster und Argonauten in der Kategorie 15 Fragen fort. Den Auftakt macht im frisch angebrochenen Jahr Dave Szulborski , der nicht nur im Bereich Alternate Reality Games bereits nicht mehr wegzudenken ist.

Aus seiner Feder sind bereits einige Bücher entsprungen, in denen er das Thema Alternate Reality Gaming einer breiten Öffentlichkeit auf charmante, informative und zugleich witzige Art und Weise nahe bringt. Das wohl bekannteste Buch von ihm ist „This Is Not A Game„, in dem er auch über die Anfänge der ARGs berichtet, genauso wie er über die Freuden und möglichen Leiden des Puppetmasterings erzählt.

1) About when and how did you get in touch with ARGs?

I started playing ARGs with the EA game in 2001 Majestic, shortly after The Beast had concluded. I had heard about The Beast and saw some of the in-game content while the game was live but unfortunately never got seriously involved with it. I did however get very much into Majestic for which I was beta-tester. Despite its flaws I enjoyed the game immensely and saw so much potential in the genre that I began making my own games while Majestic was still running. In fact, my very first ARG was set inside the Majestic universe to some extent, and came about as a result of one of the major flaws in the game design – the excessive periods of “downtime.” EA built the game so players were only given an hour or less of game play each day, so I decided that the thousands of players sitting there for the other 23 hours of every day made a perfect “captive audience” for my first foray into ARG making. This game was technically the first ever grassroots ARG, since it was created and run successfully in 2001 while Majestic was still going on. My second game was also created and run during Majestic, under the auspices of the BIOS program, and became part of the official canon of the game when it was featured both on the main in-game website and EA monthly newsletter.

2) Did you take part in some ARGs as a player, too? Which?

I’ve been involved as a player at various levels in quite a few different ARGs, starting with Majestic and including Push: Nevada, MetaCortechs, and Last Call Poker, along with many of the smaller grassroots games. Sadly, my work schedule over the last couple of years hasn’t left a lot of time to be seriously involved in any games but I do try and stay up-to-date with almost all the games being discussed at the UnFiction forums.

3) In which ARGs have you been Puppetmaster/BHTS and what was your job in those?

2001 – 2 games as a solo Puppetmaster:

  • ChangeAgents
  • ChangeAgents: Operation Mindset – done as part of the Majestic BIOS program and featured on the EA game website and newsletter]

2002 – 1 game as a solo Puppetmaster:

  • ChangeAgents: Out of Control

2003 – 1 game as creator / lead Puppetmaster with grassroots PM team:

  • Chasing The Wish

2004 – 1 game as creator / lead Puppetmaster with grassroots PM team:

  • Urban Hunt

2005 – 1 game as creator / lead Puppetmaster with grassroots PM team:

  • ARGTalk

1 game as Puzzle designer on commercial ARG:

2006 – 1 game as creator / lead Puppetmaster with grassroots PM team:

  • Catching The Wish

1 game as Puzzle designer on commercial ARG:

2 ARG-ish commercial online campaigns

  • Dreamworks and HP’s HedgeGames with Campfire – designed 100 themed puzzles to promote Dreamworks’ animated film Over the Hedge
  • Travelocity Gnomewatch campaign with McKinney-Silver – online interactivity consultant

4) Which ARG do you like best and why?

That’s a really difficult question to answer, because there are certain elements of all the various ARG campaigns I have been involved with that are very special to me, making it extremely hard to single out one particular game as a favorite. Overall, if I was forced to make a choice, I’d probably pick the Art of the Heist, primarily because it had the budget to try and successfully pull off things no other ARG has ever done before. The game was wonderfully written and produced and blurred the lines of reality and fiction very effectively, making it a truly powerful and immersive experience for thousands of players. Plus, some of the puzzles I made for the campaign, including the infamous Evil Cube, were very unique and well-done, if I don’t sound too immodest saying so myself.

5) Which was the funniest/nicest happening while doing/playing an ARG?

The nicest thing that has ever happened is probably the flood of overwhelming “Thank You” messages I received at the end of Chasing The Wish. So many people wrote to me and told me how much they enjoyed and learned from the game, some of them even claiming that it literally changed their lives. This tremendous response made all the hard work worthwhile while also reaffirming in my mind how special this genre and the community that has grown up around it truly are.

The funniest thing will be explained in the following answer.

6) Are there any memories to happenings that you wanted to forget about?

The funniest thing that ever happened to me in one of my ARGs is also something that I’d love to forget about but probably never will. It has to do with an actual book of poetry we created and published for the Urban Hunt ARG called Dead Poems. The book consisted of dozens of pages of original poems and artwork, many of which had secret messages hidden or encrypted within. Because so many poems and puzzles were needed for the book, I asked the other PM team members to come up with puzzle ideas that we could use, with plans of inserting the actual specific story information in the form of clues and solutions later. One of the PMs came up with a great format for a puzzle with the words “Insert puzzle here” used as the solution for the sample she provided me. The entire team loved the puzzle concept and I filed it away for modification later when we actually got around to making the Dead Poems book.

Can you guess what happened next?

I forgot to change the sample puzzle in the rush to get the book done and left the temporary solution in for players to find. Needless to say they did, so amongst a batch of clever and heavily story-related puzzle poems, they found a certain entry that, when solved, yielded the “Insert puzzle here” answer. Despite how painfully stupid and embarrassing it was, I couldn’t help but laugh about it for days and still do when I tell the story.

7) How do you explain ARGs to your family / friends / relatives and how do they react?

I’ve been doing this for over six years now so almost everyone in my family or immediate circle of friends already knows about ARGs and what I do. For people who don’t, however, I most often use the analogy of an interactive novel, that uses the Internet and its various technologies and communication methods – email, IMs, video, audio, etc. – to present itself as real and allow you to participate in and often even influence it. I find most people have the easiest time understanding the concept if you begin with the idea that it is basically just a story, told in some new and wonderful ways via the power of computers and the Internet.

8) Which 3 things does an ARG really need to have, to be a good ARG in your opinion?

First and foremost is obviously a good story. Since ARGs are essentially storytelling, they can’t be good without a unique and engaging story to start from. But for ARGs it’s important to realize that story means more than just plot and the events of the tale you are telling. It also means the mechanics of how the plot and happenings are delivered to the audience. In all other forms of media and storytelling, there is one primary form of delivering the narrative. ARGs are truly multimedia experiences however, combining elements from many of the various traditional storytelling formats – video, text, fictional artifacts, real time conversations and interactions, and so on. So for all intents and purposes, a good story in an ARG means both a well-written and cleverly delivered narrative.

Second, ARGs to be truly engaging and immersive need to allow the audience to interact with the fictional world of the game in meaningful ways. This doesn’t mean just sending email and receiving canned auto-replies. On the simplest level, a good ARG would have personalized email responses, hopefully serving an integral role in the game. But interaction needs to go far beyond that and exist on several levels in a well done ARG campaign. One very important form of interaction overlooked in many games is what’s often called the “archeology” of the narrative, meaning the players need to find pieces of the segmented and disassociated narrative and reassemble it into a meaningful tale. This can be done in many ways; from having the audience discover new websites and characters through their efforts to giving them actual story fragments as the reward for solving puzzles and similar in-game actions. The one critical factor to all the forms of interaction you can build into your ARG is to make sure that the individual player interactions actually affect their experience of the campaign, and that the collective interactions of the audience impact the unfolding of the narrative in some meaningful and rewarding way.

Finally, the third element a good ARG needs to have is consistency, again having multiple meanings and implications when it comes to this genre. Most obviously it means that the fictional world of the game needs to be internally consistent; whether it is set in the future, the present, or the past, the game space and play the ARG provides should be consistent throughout the campaign, according to the rules you’ve established for the fictional world. Consistency also implies a steady level of quality and action throughout the campaign, and sometimes even a semi-regular schedule for updates and interactions within the game. Each of these things can go a long way in helping make an ARG a “good” game.

9) Do you have a favourite character from an ARG?

Hmm, that’s an unfair question. If I based my answer purely on the fictional characters as they were presented in various ARGs, meaning as the writers wrote them, basically, I’d have a very different answer than the one I’m about to give. But, after sitting next to and talking with her for about an hour while we waited for the Park Avenue Art of the Heist live event to begin, there’s just no way I can say anything but Nisha, Nisha, Nisha.

10) What are you currently working on? (if you may tell us/are allowed to tell us 😉 )

I would absolutely love to tell you but as your question anticipated, I really can’t. At least as far as commercial ARGs and similar projects go. There are a few other things I’m involved in or working on I can mention though, including writing a couple of pieces about specific ARG campaigns for an upcoming book called Space. Time. Play. Games, Architecture, and Urban Planning. I’m also speaking at Florida University’s Games and Digital Media Conference on March 1st and 2nd, and hoping to attend the ARGFest and GDC immediately afterward.

I can also vaguely mention without spilling too many beans that I am working with major production companies on both movie and TV projects designed to bring ARG-like experiences to those media. More on that very soon, I promise.

11) Which puzzle from past ARGs do you like best/was real fun? Can you tell us why?

Well, I’ve already mentioned the Evil Cube from the Art of the Heist. That was a truly fun and challenging puzzle. It was a word search puzzle basically, with a 20 x 20 letter grid. Oh yeah, it was also three dimensional, extending 20 layers along the z axis too, along with the traditional x and y axes found in common word search puzzles. The puzzle had words hidden on every single level and in every way possible, on single planes and going back depth wise into the puzzle as well. Finally, every single letter on the 20 levels of grids was meaningful and was part of an encryption in some way. I found a way to take what is normally considered “filler text” in these puzzles and made all of it part of smaller puzzles and clues.

For pure fun though, I’d have to pick the original Turing Principle chatbots from Chasing The Wish. Turing Principle was an actual programmed AIM chatbots that interacted in real time conversation with the players. Its programming was literally crammed full of small puzzle trails though, so saying certain keywords would open whole new areas of conversation and knowledge for the players. Occasionally, I would jump online and supplement the chatbot’s programmed answers, which it very hard to tell if it was a real person or a bot at times.

12) Do you have something like a „phrase“/“objective“ which you follow while organizing and running an ARG?

I don’t have any strict formula or even procedure for creating and running an ARG. Each one is such an individual project that they really require customized plans and methods for much of the games. There are some simple and basic rules, such as having an adequately sized and skilled team, etc., but you can read those in many other places so I won’t repeat them here.

13) Do you remember a situation, in which you wanted to give up anything? What happened?

No, I’ve never really wanted to give up although there have been many, many times that running an ARG became so overwhelming it was certainly tempting. Most often I’ve found these situations result from my own mistakes or poor planning, as I find myself unable to keep up with creating and running the campaign at the same time. Perhaps most discouraging though is to actually struggle through a period like that, where you are literally not sleeping for days on end and giving everything you have to the game, only to have a player post a totally scathing and negative comment about the game or some specific event in it to one of the community forums. You definitely have to be thick-skinned to be able to handle the criticism bound to come with any ARG campaign (I can’t think of one that wasn’t soundly criticized for something by the players at one point or another) but sometimes it’s very, very hard to get past.

14) Was there something like a favourite item from an ARG that you didn’t want to give away, but you had to, because the IG-Character had to?

Another difficult question because there have been so many special items included in my games. At the top of the list would have to be the various hand made calligraphy pages from Chasing The Wish and the various masks from the sequel, Catching The Wish.

15) How do you see the future of ARGs?

I certainly no prophet and am usually too busy with current projects to look too far ahead into the future for the genre. I would say that ARGs as a whole are really still finding and filling a level of defining themselves, so any ARG that tries and successfully incorporates new technologies, narrative forms and techniques, audience immersion and involvement methods, and so on, could legitimately be seen as the “next step” or future of ARGs. But I see it not so much a step upward as a step outward, as ARGs are just beginning to fill the huge potential that the genre affords.

Are there ways to make ARGs even more realistic and immersive? Certainly. You’ll see many of them in upcoming projects, so I can’t necessarily provide details and examples at this point. In general though, many of them have to do with using a broader canvas to tell the story, using the incredibly diverse multimedia platform that the age of pervasive broadband Internet affords us as creators.

I also think we’ll see a push to make more ARGs as stand alone entertainment vehicles and not necessarily tied to marketing campaigns. Important people are finally starting to realize the power of this new genre of storytelling and treat it as the potentially revolutionary art form it truly is.

Thank you very much for taking the time to answer our 15 questions, Dave (PM) 🙂
Vielen Dank, Dave, daß du dir die Zeit für die Beantwortung unserer 15 Fragen genommen hast.