Alternate Reality Games im Guinness Book of World Records™

Guinness World Records™ ehrt in diesem Jahr auch Alternate Reality Games.

Die Guinness World Records™ sind heutzutage wohl jedermann ein Begriff. Sie halten fest, wenn jemand etwas besser, weiter, schneller oder einfach anders kann als der Rest der Welt. Und es ist gar nicht so einfach, in dieses Buch der Rekorde aufgenommen zu werden.

In der frisch erschienenen Sonderausgabe der Guinnes World Records™ 2012 – Gamer’s Editionhalten aber zum ersten Mal auch die Alternate Reality Games Einzug, was wir Euch natürlich nicht vorenthalten wollen. Auf einer großen Doppelseite finden sich gleich mehrere Kategorien, in denen ARGs eine besondere Auszeichnung erhalten.

Erstes Kommerzielles ARG

Als das Erste kommerzielle Alternate Reality Game wird darin natürlich The Beast (Microsoft) genannt. Die ersten Teilnehmer wurden damals auf das ARG aufmerksam, als sie auf dem Filmposter von A.I. (Artificial Intelligence, 2001) über den Namen Jeanine Salla und deren Berufsbezeichnung (Sentinent Machine Therapist) stolperten.

Nach dem ersten Googlen entsponn sich dann eine 12 Wochen lang dauernde Mörder-Jagd-Geschichte, die sich über ein weites Netzwerk verschiedener Webseiten aus dem Geschichtenuniversum des Films erstreckte.

Kreativster ARG Entwickler

Dave Szulborski (1957-2009), der leider viel zu früh von uns ging, ist der kreativste, unabhängige ARG Entwickler unserer Zeit. Insgesamt war er an 13 großen Alternate Reality Games beteiligt und teilte sein Wissen und seine Erfahrung in Büchern für Spieler und andere Kreative. Einige werden sich sicher noch an Chasing the Wish und Catching the Wish erinnern, zwei großartige Grassroots ARGs aus der Feder und Umsetzung von Dave.

Am längsten laufende ARG Webseite

Unsere Partnerseite ARGN (Kurzform für: Alternate Reality Gaming Network) wird als das Urgestein der Berichterstattung über Alternate Reality Games gekürt. Steve Peters gründete die Seite im Jahr 2002, kurz nachdem die Spieleforen Unforums ins Leben gerufen waren (Die Jahresangaben stimmen hier im Guinness Book anscheinend nicht ganz).

Größter Geldgewinn für ein Alternate Reality Game

Der Receda Cube, ein äußerst mysteriöser goldener Würfel, war aus dem Museum der Perplex City Academy 2005 gewaltsam entwendet worden. Deswegen drehte sich das ARG der Perplex City (Mind Candy) darum, diesen besonderen Receda Cube wiederzufinden. Über Sammelkarten auf denen es Rätsel jeglichen Schwierigkeitsgrad zu lösen gab, konnte man den Dieben Schritt um Schritt auf die Schliche kommen. Der britische Teilnehmer Andy Darley fand den Würfel dann gegen Ende des ARGs versteckt im Wakerley Great Wook (UK) und gewann damit den Geldpreis in Höhe von 100.000 £ (rund 120.000 €).

Das ARG, das die meisten Sprachen vereinte

Die Spieledesignerin Jane McGonigal entwickelte zusammen mit der Marketingagentur Akqa das Alternate Reality Game The Lost Ring. Es lief während der olympischen Spiele in Peking und erzählte die Geschichte der längst in Vergessenheit geratenen olympischen Disziplin des sogenannten Labyrinth-Laufens. Fünf junge Athleten brachten diese Sportart zusammen mit den Teilnehmern zurück in unsere Welt und verwiesen damit auf Ereignisse von vor 2.000 Jahren. Jede der fünf Figuren kam dabei aus einem anderen Land und sprach noch dazu die Sprache eines anderen Landes. Die Webseite auf der alles zentral organisiert wurde, stand in insgesamt 8 Sprachen zur Verfügung. So wurden nahezu 2,5 Millionen Teilnehmer in das Alternate Reality Game involviert. Zudem spielte die Sprache Esperanto eine große Rolle und ich erinnere mich noch sehr gut daran, dass sich Teilnehmer in verschiedengroßen Gruppen zusammenschlossen, um diese Sprache zu lernen.

Das ARG mit den meisten Spielern

Auch diese Kategorie darf natürlich im Guinness World Records™ Buch nicht fehlen. Der Gewinner dieser Kategorie ist das ARG Why So Serious?, das auch einfach unter dem Namen The Dark Knight bekannt wurde, weil es eine ARG-Kampagne von 42 Entertainment vor der Veröffentlichung des gleichnamigen Filmes (2008) war. In 14 Monaten wurden mehr als 10 Millionen Spieler involviert, die sich unter anderem als Joker verkleideten oder für Harvey Dent in den Wahlkampf zogen.

Es ist schön zu sehen, dass Altenate Reality Games auch in diesem Bereich Einzug gehalten haben. Ausserdem stellen wir uns die Frage, warum wir nicht etwas regelämßiges daraus machen. Warum küren wir nicht einmal im Jahr die ARG-Gewinner in bestimmten Kategorien? Was haltet ihr davon? Natürlich wäre es super, wenn wir die Kategorien mit Euch zusammen definieren könnten. Also wer von Euch ist dabei und macht Vorschläge? Wir schlagen vor, dass wir die Vorschläge zunächst hier in den Kommentaren sammeln 🙂

 

Interessante Links:

Guinness World Records™ Webseite (Gamer’s Edition)

Bildnachweis: Unsere heutige Headergrafik enthält Abbildungen der Webseite Guinness World Records. Alle Rechte vorbehalten!

ARGFest-o-Con 2011

Auch in diesem Jahr wird es wieder ein ARGFest-o-Con in den USA geben. Es wird vom 18. bis 21. August in der beschaulichen Stadt Bloomington stattfinden und die ersten Referenten stehen bereits fest. Doch was genau ist eigentlich ein ARGFest oder ein ARGFest-o-Con?

Es ist ein von der Community organisiertes Treffen von ARG-Spielern, (ARG-)Designern und Transmedia-Begeisterten, das inzwischen jährlich stattfindet. Seine Anfänge hatte es im Jahr 2002 als sich einige Freunde auf ein paar Bier in Las Vegas verabredeten. Inzwischen ist das ARGFest zu einer der wichtigsten Konferenzen für ARGs mit jeweils mehreren hundert Teilnehmern geworden, darunter auch führende Innovatoren auf dem Gebiet des Alternate Reality Gaming.

Die Konferenz bleibt dabei nicht immer an ein und dem gleichen Ort sondern findet jedes Jahr woanders statt. Die bisherigen Stationen waren zum Beispiel:

Las Vegas (2002)
Orlando (2003)
Vancouver (2004)
New York City (2005)
Chicago (2006)
San Francisco (2007)
Boston (2008)
Portland, Oregon (2009)
Atlanta (2010)

Als Referenten wurden bereits einige hochkarätige Namen veröffentlicht. So wird man unter anderem  Andrea Phillips hören, die als Freelancer bereits an Projekten wie der Perplex City, Routes, 2012 und anderen mit diversen Awards ausgezeichneten ARGs mitgewirkt hat und die den Begriff Transmedia bevorzugt.

Desweiteren wird auch J. C. Hutchins einen Vortrag halten. Der Roman-, Drehbuchautor sowie Transmedia Storyteller veröffentlichte seinen Roman-Dreiteiler 7th Son zunächst als Podcast und erzielte damit rund 40.000 Zuhörer sowie mehr als 2.000.000 Downloads. Der erste Band, 7th Son: Descent, wurde dann im Oktober 2009 gedruckt und erhielt sehr viele positive Rezensionen. Als Co-Author von Jordan Weisman erschien zudem das Buch Personal Effects: Dark Art, das weit über die bedruckten Seiten hinausgeht.

Auch Tony Walsh, Gründer von Phantom Compass, ist unter den genannten Refernten. Er hat bereits bei Projekten wie The Fallen oder der Extended Reality von ReGenesis mitgewirkt und berät Rundfunk-Veranstalter wie auch Filmschaffende und anderen Produzenten digitaler Inhalte, wie sie ihre Unterhaltung durch spielerische Elemente verbessern und interaktiver gestalten können.

Ebenfalls spannende Dinge für seinen Vortrag dürfte David Varela im Gepäck haben. Dem einen oder anderen ARG-Spieler ist er – ähnlich wie Andrea – auch von der anderen Seite des Vorhangs der Perplex City her bekannt. Darüber hinaus haben ihn Reebok (Secret Lewis) und Sony Playstation (Xi) in den letzten Jahren Design-technisch auf Trab gehalten, beides Projekte, bei denen Teilnehmer aus mehreren Ländern involviert waren.

Wer nun traurig wegen der Entfernung nach Bloomington ist, dem kann trotzdem geholfen werden: Wie bereits angekündigt findet vom 13. bis 15. Mai auch ein Treffen von ARG-Spielern in Deutschland statt – in Berlin, um genau zu sein. Wer also Lust und Zeit hat vorbeizuschauen, der sollte sich fix in die Liste der Teilnehmer auf Facebook eintragen.

Und wer weiß, vielleicht erwächst aus diesen Treffen ja auch irgendwann eine Fest-o-Con 😉

15 Fragen an David Varela

Dieses Mal heißen wir David Varela als Interviewgast für unsere 15 Fragen herzlich Willkommen.

Viele von Euch sind bestimmt schon gespannt auf die spannenden Einblicke, die er uns über seine Arbeiten an Perplex City von hinter dem Vorhang erzählen kann – so wie Andrea in unserem letzten Interview bereits einige Geheimnisse von hinter dem Vorhang lüftete. Andere haben ihn vielleicht schon einmal bei einem seiner Spaziergänge durch das Playstation Home Plaza getroffen, wo er sich gern mit den Spielern von Xi trifft und austauscht.

Welche anderen Geheimnisse er uns verraten hat, könnt ihr im folgenden Interview nachlesen:

01. Wie und wann bist du mit ARGs in Berührung gekommen?

Es begann im Jahr 2005. Ich bemerkte im Guardian eine Anzeige, die komplett in Code geschrieben war. Entschlüsselt ergab sie einen Aufruf für alle Arten von kreativen Köpfen – Autoren, Designer, Programmierer, Regisseure – für das Projekt Syzygy, welches später als Perplex City bekannt wurde. Es folgte ein relativ langer Rekrutierungsprozess, aber bis zum Ende des Jahres hatte ich es geschafft einen Job als interner Autor zu bekommen. Damit fing alles an.

 

02. Hast du auch mal an einem ARG als Spieler teilgenommen? Wenn ja, an welchem?

Das ist ein Berufsrisiko, aber ich nehme mittlerweile nicht mehr an vielen ARGs teil – und bevor ich mit dem Job anfing, gab es davon noch nicht sehr viele. Ich wünschte ich hätte die Aufregung um The Beast, I Love BeesMajestic und all den Vorreitern der ARGs, die immer noch einen starken Einfluss ausüben, miterleben dürfen. Ich gucke mich hier und dort mal um, sowohl um Spaß zu haben als auch zur Recherche. Ich bin sehr stolz auf mein Flynn Lives T-Shirt.

Aber ich bin genauso an Transmedia Experiences interessiert, die man nicht unbedingt als ARGs bezeichnen würde. Die Rollenspiele, die von Games Workshopbekannt gemacht wurden. Die Theaterprojekte von Coney und PunchdrunkHide&Seek’s Live Games. Ich mag es meinen Horizont so weit wie möglich zu halten.

 

03. Bei welchem ARG warst du Puppetmaster/BHTS und was war deine Aufgabe dabei?

Mit Perplex City habe ich angefangen und meine Rolle darin veränderte sich ständig während der 18 Monate, in denen ich dabei war. Das ARG Team musste immer mehrere Aufgaben gleichzeitig erfüllen, aber am Ende war ich Autor, arbeitete an Rätselideen, verwaltete und aktualisierte die Was bisher geschah Seite und produzierte den Großteil der Audio- und Videoinhalte. Als wir schließlich Frozen Indigo Angel veranstalteten – ein Kooperationsprojekt zwischen Perplex City und BBC Radio 1’s Big Weekend Festival – war ich ein schwer beschäftigter Junge.

Nachdem Perplex City vorbei war, schrieb ich ein kurzes ARG mit dem Namen Emergency SubNET, um damit eine animierte TV Show auf Channel 4 namensAfterworld zu promoten. Danach fing ich bei nDreams an, wo ich Produzent (aka Puppetmaster) bei Xi für Sony Playstation war und momentan schreibe und produziere ich Lewis Hamilton: Secret Life.

 

04. Welches ARG ist auf deiner Sicht bisher das beste gewesen? Und warum?

Dein erstes Mal vergisst du nie, also lautet meine vollkommen voreingenommene Antwort Perplex City. Ich finde es war wunderbar visualisiert, sehr innovativ und ich hatte viel Spaß bei der Arbeit daran. Ich treffe immernoch Leute, die daran teilgenommen haben und sich begeistert daran erinnern und die ganze Gemeinschaft, die es zusammengebracht hat, war wunderbar – nicht zu vergessen die Gruppe talentierter Menschen, die das Spiel durchgeführt hat.

 

05. Was war für dich die lustigste/amüsanteste Situation während eines ARGs, egal ob als PM oder als Spieler?

Manchmal muss ich mich selbst daran erinnern, dass ich für das bezahlt werde was ich mache. Als wir die Geräusche des Mordes an Monica Grand in Perplex City aufnahmen, saßen wir zusammengepfercht in einem Badezimmer und schlugen mit einem Hammer auf eine Melone ein. Das allein war schon verrückt genug, aber später berichteten mir einige Spieler, dass sie Alpträume bekamen nachdem sie sich die Aufnahme angehört hatten, was ziemlich schmeichelhaft für einen Autor ist. Es bedeutet man hat eine Verbindung hergestellt.

Vielleicht ermöglicht das jetzt einen besorgniserregenden Einblick in meine Psyche, aber der Tod einer anderen Figur, Anna Heath, ist mir auch im Gedächtnis geblieben. Wie Andrea Philips schon in einem früheren 15 Fragen an erwähnte, bastelten die Spieler hunderte von Origami Kranichen in Gedenken an sie. Einer davon steht immernoch auf meinem Schreibtisch um mich daran zu erinnern, wie solche Geschichten Menschen beeinflussen können.

Auf der anderen Seite hatte ich viel Spaß daran einen Rundgang durch PlayStation Home zu machen, dabei den Avatar einer der Figuren zu benutzen und am Ende von Xi einfach nur mit den Spielern zu chatten. Sie waren so glücklich ihn zu sehen. Ich liebe es die Chance zu haben mit Menschen zu interagieren und ihre Reaktionen zu sehen.

 

06. Erinnerst du dich an eine Situation aus einem ARG, die du lieber aus deinem Gedächtnis streichen würdest?

Es läuft nicht immer alles nach Plan und das kann in der Situation extrem aufreibend sein, aber ich möchte sie dennoch nicht vergessen. Tatsächlich ist es so, dass egal wie schlecht die Dinge liefen, ich immer das Glück hatte einen Weg zu finden die Hindernisse zu umgehen – und das lässt mich glauben, dass, wann auch immer das nächste Hindernis aufkommen mag, es immer eine Lösung geben wird.

 

07. Wie erklärst/beschreibst du deiner Familie, Verwandten und Freunden den Begriff ARG und wie reagieren sie darauf?

Mein Bruder hat relativ viel Ahnung von Technik, also versteht er es auch, aber meine Eltern sind immernoch ziemlich verwirrt. Sie warten darauf, dass ich mir endlich einen vernünftigen Job suche.

 

08. Welche drei Dinge sind auf jeden Fall notwendig für ein gutes ARG?

  1. Interaktivität – das Gefühl, dass dir die Figuren zuhören, das ist das Mindeste. Je unmittelbarer das geschieht, desto besser
  2. Story/Figuren – es heißt „story is character“ (Deutsch soviel wie: „Die Figuren sind die Geschichte“), also kann ich hier zwei Dinge auf einmal unterbringen. Die Spieler müssen eine emotionale Verbindung zu deinen Hauptfiguren aufbauen, also ist es wichtig zu zeigen, dass sie Schwächen und Fehler haben und nicht immer nur das Richtige tun
  3. Spaß – anders als manche Leute glauben, ist das hier ein Spiel. Auch wenn du dich mit stark verstörenden Themen auseinandersetzt, muss ein gutes ARG unterhaltend sein und Spaß machen

 

09. Hast du einen Lieblingscharakter aus einem ARG?

Hier zeigt sich wieder meine Voreingenommenheit, aber ich werde immer eine Schwäche für Caine aus Perplex City haben, weil ich seinen Blog geschrieben habe und er eine Menge Spaß machte: ein viel trinkender, Thrash Metal hörender Mathematiker, dessen gelassenes Benehmen eine kaltblütige Verachtung menschlichen Lebens versteckte. Da war für jeden was dabei.

 

10. Arbeitest du gerade an etwas Neuem? (Verrätst du uns an was, wenn du darfst? 😉 )

Lewis Hamilton: Secret Life, das euch einen Blick in die geheimen Abenteuer von Formel 1 Fahrer Lewis Hamilton gewährt. Zwischen den Rennen spürt er rund um den Globus gestohlene Kunstwerke auf. Es ist wie bei Ocean’s 11, nur dass Lewis anstatt von 11 tausende von Leuten in seiner Crew hat, die ihm dabei helfen Pläne zu schmieden und diese auch durchzuführen. Die Teilnahme ist kostenlos und es läuft gleichzeitig in 9 verschiedenen Sprachen.

Die zweite Episode wird in Kürze beginnen, also wenn ihr dabei sein wollt, geht auf www.SecretLewis.com und macht mit.

 

11. Welches Rätsel aus einem ARG ist dir besonders in Erinnerung geblieben oder hat dir am meisten Spaß gemacht? Kannst du uns auch sagen warum?

Und wieder ist es etws, das Andrea schon in ihrem 15 Fragen an erwähnte: ein „Live Text Adventure“, das vier von uns für Perplex City geschrieben hatten. Im Grunde war es ein ausgeklügeltes Chat Programm, das die Spieler dazu einlud mit der Künstlichen Intelligenz (also uns), in klassischem 1980er Jahre Text Adventure Stil, zu spielen. Wir bereiteten ein paar Textbausteine vor, aber der Großteil wurde spontan in Reaktion auf die Interaktion der Spieler geschrieben. Es war Improvisation für Autoren. Und ich würde wahrscheinlich einer Jam-Session vor Publikum nie näher kommen als in dieser Situation. Ich genoss jede Minute davon.

 

12. Hast du etwas wie ein Motto oder einen Leitgedanken während du ein ARG organisierst und spielen lässt?

Im Moment ist der einzige Satz, der immer wieder zu hören ist „Versau‘ es nicht!“. Die Dinge laufen, also wollen wir, dass es so bleibt. Das muss doch ein gutes Zeichen sein! 🙂

 

13. Wolltest du schon mal in irgendeiner Situation alles hinwerfen und aufgeben? Was ist passiert?

Bei Xi planten wir ein riesiges Anagram Rätsel, das das gleichzeitige Reservieren von Werbetafeln in acht Europäischen Städten beinhaltete – eine teure und kompliziert zu planende Angelegenheit. Es war eines der ersten Rätsel des Spiels und ich wollte unbedingt, dass es klappt, um damit den Ton für den Rest des Spiels vorzugeben. Aber unser Eröffnungsdatum wurde immer wieder verschoben und damit wurde das ganze zu einem großen Risiko für uns. Ich war ziemlich hin- und hergerissen und wir haben ernsthaft überlegt das Rätsel rauszuschmeißen und schnell etwas neues, einfacheres zu schreiben. Aber am Ende gelang es uns das ganze zu organisieren und es war definitiv den Stress wert. Es verschaffte uns großartige Presse und die Spieler fanden es toll.

 

14. Hattest du schon einmal ein Lieblingsobjekt aus einem ARG, welches du aber wieder abgeben musstest, weil es dringend von einem IG-Charakter benötigt wurde?

Ich liebe Swag. Jedes Objekt, das einem ARG entstammt hat einen gewissen Wert – es ist nicht einfach nur ein Souvenir, es ist eine Trophäe. Es gibt einige sehr gewöhnliche Dinge bei denen es mir schwer fiel sie wegzugeben, aber der Receda Cube aus Perplex City ist ein aussergewöhnlicher Gegenstand, den ich liebend gern auf meinem Kaminsims stehen hätte. Im Übrigen belief sich die Belohnung für seine Rückgabe auf £100.000. Zum Glück war das nicht mein Geld. Es muss schwer gewesen sein es zu übergeben auch wenn das eine freudige Angelegenheit war.

 

15. Wie sieht deiner Ansicht nach die Zukunft der ARGs aus?

Ich freue mich darauf wenn ARGs eine breitere Masse an Genres erreichen. Das Publikum der ARGs wird immer größer, also wird auch die Masse der zu erzählenden Geschichten wachsen: verschiedene Geschichten für verschiedene Teile des Publikums. Momentan neigen die Leute dazu von der ARG Community als eigener Gruppe zu sprechen, aber es gibt schon jetzt eine deutlich größere Vielfalt als dieser Begriff vermuten lässt. Und das bedeutet auch interessantere Spiele für uns alle, die Macher und die Spieler.

 

Vielen Dank, David, dass du dir für unsere 15 Fragen Zeit genommen hast um diese zu beantworten. Wir freuen uns schon auf viele weitere ARGs von dir und sind schon ganz gespannt auf den zweiten Teil bei Secret Lewis.

15 Fragen an Andrea Phillips

Einige von euch kennen Andrea Phillips bereits als Puppetmaster aus ARGs wie Perplex City oder der 2012 Experience. Andere kennen sie, weil sie derzeit die Special Interest Group „Alternate Reality Games“ der International Game Developers Association leitet.

Und wenn ihr sie noch besser kennen lernen wollt, dann habt ihr jetzt in unserem neuen 15-Fragen-Interview die Möglichkeit dazu:

01. Wie und wann bist Du mit ARGs in Berührung gekommen?

Bereits im April 2001, schickte mir mein bester Freund einen Link zur Anti-Robot Militia Website.Wir fragten uns, was da zum Teufel vor sich ging und verbrachten den ganzen Nachmittag damit, Links zu anderen Seiten zu folgen. Das ganze war Teil des ARGs The Beast und geschah lange nachdem ich einCloudmaker geworden war, aber nicht lange danach, wurde ich auch ein Cloudmaker Moderator.

02. Hast Du auch mal an einem ARG als Spieler teilgenommen? Wenn ja, an welchem?

Bei The Beast. Danach fühlte ich mich eine Weile wie ausgebrannt, denn das war schon eine sehr intensive Sache: Trail-Updates zu verwalten und Artikel zu schreiben und dabei immer ganz vorn in der Community mit dabei zu sein. Ich versuche zumindest immer die Spiele zu verfolgen – ilovebeesArt of the H3ist,Eldritch ErrorsWhy So Serious und so weiter. Aber ich bin definitiv ein Lurker und kein Rätsellöser. Inzwischen ist es für mich auch schwierig mich für das selber mitspielen zu begeistern, da ich ja auch und eher auf der anderen Seite des Vorhangs stehe. Die Spiele, die in den letzten Jahren schafften mich zum mitspielen zu bewegen, waren Eagle Eye Freefall und Must Love Robots. Und das, weil sie von den Teilnehmern keinen hohen Beteiligungs-Aufwand voraussetzten.

03. Bei welchem ARG warst Du Puppetmaster/ BHTS (Behind The Scenes; jmd. der hinter dem Vorhang mithilft) und was war deine Aufgabe dabei?

Ich war bei Perplex City involviert und war dort für dies und jenes zuständig: viel Schreibarbeit, Rätsel-Design, den anderen Schreibern wegen ihrer Beiträge auf die Füße treten und andere Produktionsarbeiten. Es war ein fantastisches Arbeits-Umfeld, weil es einem die Möglichkeit bot, in jedem Bereich etwas zu tun. Das anderen große Projekt an dem ich beteiligt war, war Routes für Channel 4 Education. Ich leitete dort den Bereich Interaction Design, was soviel bedeutet wie: Meine Aufgabe war es, die Struktur der Experience, die Aufgaben und Herausforderungen sowie die Minispiele zu definieren. Und bei der 2012 Experience war ich Game Designer und Lead Writer. (Wobei hierzu gesagt sei, dass bereits viele gute Inhalte für die 2012 Experience existierten als ich an Bord kam. Ich will mich nicht mit fremden Federn schmücken!) Zu Teilen haben ich auch bei anderen Experiences mitgewirkt und konnte dabei viele Erfahrungen sammeln, aber ihr wollt bestimmt keine ausführliche Liste meiner ganz privaten Zusammenfassung.

04. Welches ARG ist aus deiner Sicht bisher das Beste gewesen? Und Warum?

Zur Zeit ist Must Love Robots mein Favorit, weil es so ehrlich und süß war. Es war auch hervorragend konzipiert und man konnte ihm einfach folge, auch wenn man nicht sehr viel Zeit hatte um ein stark involvierter Spieler zu sein. Ich bin schon gespannt auf weitere, erstaunliche Dinge von den Jungs.

05. Was war für Dich die lustigste/amüsanteste Situation während eines ARGs, egal ob als PM oder als Spieler?

Das war in Perplex City, und zwar als der Charakter Anna Heath ermordet wurde. Die Spieler schickten daraufhin aus Trauer 333 Papier-Kraniche in das Mind Candy Büro. Das hat mich wirklich sehr berührt. Ich hatte für den Charakter von Anna Heath geschrieben, und war zuvor besorgt, dass die Spieler nicht wirklich mit ihr verbunden waren. Ich hatte mich geirrt!

06. Erinnerst Du Dich an eine Situation aus einem ARG, die Du lieber aus deinem Gedächnis streichen würdest?

Nein, nichts. Etwas zu vergessen heißt, man kann nichts mehr daraus lernen. Sicher hat es auch schmerzhafte Momente in meiner Karriere gegeben, aber der einzige Weg um besser zu werden besteht darin aus solchen Dingen zu lernen. Mann kann sich nur dann weiterentwickeln, wenn man auch bereit dazu ist, Risiken auf sich zu nehmen und Fehler zu begehen.

07. Wie erklärst / beschreibst Du deiner Familie, Verwandten und Freunden den Begriff ARG und wie reagieren sie darauf?

Neun Jahre bin ich nun schon dabei und ich habe noch immer keinen guten Weg gefunden, das zu beschreiben! Ich denke aber mit dem Begriff „Transmedia“ wurde bereits ein guter Weg eingeschlagen, wobei:“Es geht im Grunde ums Geschichten erzählen, verstreut über verschiedene Orte und zur gleichen zeit, etwa so wie wenn man zur rechten Zeit am rechten Ort ist, Zeuge eines wunderbaren Erlebnisses wird und dieses sogar mitgestalten kann.“

08. Welche drei Dinge sind auf jeden Fall notwendig für ein gutes ARG?

Ein gutes ARG benötigt in jedem Fall eine gute Geschichte. Das ist es, was das ARG interessant macht. Es braucht darüber hinaus auch eine gute Struktur: wie einfach können die Teilnehmer dem Ganzen folgen und mitspielen, wie finden neue Teilnehmer ihren Weg in die Experience und wissen, was geschieht und wo und so weiter. Ohne eine gute Struktur, spielt es keine Rolle, wie gut die Geschichte ist, denn niemand wird in der Lage sein herauszufinden, was als nächstes zu tun ist oder wohin es als nächstes geht. Außerdem braucht es die völlige Hingabe des Entwickler-Teams. Sie müssen mit völliger Hingabe zusammenarbeiten, planen, auf unvorhergesehene Geschehnisse reagieren und die Show am laufen halten.

09. Hast Du einen Lieblingscharakter aus einem ARG?

Bei so etwas bin ich nicht sehr gut. Ich liebe mindestens die Hälfte des Casts von The Beast im Allgemeinen, sowie Mephisto und Mike Royal, im Besonderen. Und ich mag den lieben O11iver von Must Love Robots wirklich. Natürlich ist auch der Joker erstaunlich. Und Charlie Frost hat jede Menge Spaß beim Schreiben bereitet.

10. Arbeitest Du gerade an etwas Neuem? (Verrätst du uns an was, wenn du darfst? 😉 )

Phew. Ihr wisst doch wie das ist…  ^ _ ^

11. Welches Rätsel aus einem ARG ist dir besonders in Erinnerung geblieben oder hat dir am meisten Spaß gemacht? Kannst Du uns auch sagen warum?

Mike Royal habe ich ja schon erwähnt. Das war wirklich eine besondere Erfahrung: Du rufst eine Telefonnummer an und dann ist da ein echtes Kerl am anderen Ende der Leitung. Das war übrigens in The Beast, und man musste Mike dazu überreden, einen entführten Jungen zu retten. Wir hatten vorher noch nie von so etwas gehört und es war elektrisierend. Ich denke, den meisten Spaß mit Rätseln hatte ich in meinem eigenen Projekt bei den Live-Text-Adventures derPerplex City. Die haben schon beim Schreiben wirklich unglaublich viel Spaß bereitet, und ich denke, die Spieler hatten damit ebenfalls eine tolle Zeit. So etwas würde ich gern auch eines Tages noch einmal machen.

12. Hast Du etwas wie ein Motto oder einen Leitgedanken während Du eine ARG organisierst und spielen lässt?

Gleichgewicht , Gleichgewicht und  Gleichgewicht des Spiels. Es gibt eine schmalen Grad zwischen Zugänglichkeit und Spieltiefe, die man bewältigen muss. Immerhin steht einem für die Realisierung nur eine endliche Menge an Geld zur Verfügung, nicht wahr? Wenn man eine wirklich tiefgehende Experience entwickelt, dann ist eine Menge des erstellten Materials nicht für Gelegenheits-Spieler verfügbar. Ich versuche deshalb immer eine Balance aus dem folgenden zu finden: Einerseits dem Eisberg, bei dem nur ein kleiner Teil über dem Wasser ersichtlich ist und über 90% nur weit unter der Oberfläche liegen, also dort wo ein Gelegenheitsspieler sie niemals finden wird und andererseits einer Experience die niemals über das hinausgeht, was das Auge des Betrachters nicht sofort erfassen kann, wodurch es für die Teilnehmer zu einer völlig undankbaren Aufgabe wird, die gerne noch ein bisschen unter der Oberfläche kratzen wollen. Letzlich ist dieses Gleichgewicht aber auch bei jedem Spiel anders.

13. Wolltest Du schon mal in irgendeiner Situation alles hinwerfen und aufgeben? Was ist passiert?

Ich weiß immer noch nicht genau warum, aber Routes war ein unglaublich schwieriges Projekt für mich –  von Anfang bis Ende. Am Vorabend des Starts, war ich absolut davon überzeugt, dass es das Schlimmste sein wird, was ich jemals gemacht habe und dass alle, die es spielten mich persönlich dafür hassen würden und ich nie wieder arbeiten würde. Es war absolut erschreckend. Inzwischen aber war Routes für eine ganze Reihe von Auszeichnungen nominiert und sogar einige davon nach Hause geholt. Das zeigt einmal mehr, dass der Schöpfer eines Werkes nicht unbedingt sein bester Richter ist, heh.

14. Hattest du schone einmal ein Lieblingsobjekt aus einem ARG, welches du aber wieder abgeben musstest, weil es dringend von einem IG-Charakter benötigt wurde?

Ich hätte unheimlich gern eines der Flucht-Tickets behalten, die wir während der 2012 Experience versteigert haben. Und ich bin immer noch unglaublich traurig, dass mir 2 Karten aus der Perplex City Season 1 fehlen. Die Karten der Season 2 habe ich leider gar nicht gesehen und einen der begehrten Schlüssel habe ich auch nicht.

15. Wie sieht deiner Ansicht nach die Zukunft der ARGs aus?

Ich denke, dass ARGs in eine größere Sache übergehen werden: Transmedia. Es dauert nicht mehr lange, dann werden wir die Abgrenzungen nicht mehr erkennen können. Eine Menge Transmedia-Experiences wird weiterhin mit ARG-Werkzeugen gestaltet werden, um ihre Geschichten zu erzählen, und ich denke es wird eine Menge neuer, phänomenaler Dinge entstehen. Werden diese auch zu ARGs werden? Vielleicht werden sie es, vielleicht aber auch nicht. Am Ende des Tages glaube ich nicht, dass es darauf ankommen wird. Eine Rose würde unter jedem anderen Namen noch genauso süß duften. Ich bin bessen davon, diese größere Etwas zu finden, zu entdecken, welche Formen eine Story in der Online-Welt noch annehmen kann. Nennt es wie immer ihr wollt, aber haltet mich nicht davon ab, weiter zu schreiben!

Vielen Dank, Andrea, dass du dir die Zeit genommen hast unsere 15 Fragen zu beantworten. Wir hoffen, dass wir noch viele ARGs von Dir in der Zukunft spielen können.

Auf ihrem Blog „Deus Ex Machinatio“ schreibt Andrea über ihre Projekte und Sachen, die sie zu diesem Thema im Internet findet.

 

15 Fragen an Adrian Hon

Adrian HonAdrian Hon hat seine erste Berührung mit dem Thema ARGs gar nicht wirklich wahrhaben wollen. Er hatte in irgend einem Blog etwas über The Beast gelesen und noch gedacht, dass das ja bestimmt nur so ein lächerliches Spiel sei und ignorierte es dann erstmal völlig. Aber als dann ein paar Tage später auch Wired darüber berichtete, gab er dem ganzen eine Chance und war sofort fasziniert von der Website des Aragon Institute of Technology.

Inzwischen hat Adrian die Meßlatte für ARGs selbst ein wenig höher gelegt, denn mit der Perplex City und der Suche nach dem geraubten Receda Cube schafften er und die anderen von Mindcandy es, ein ARG über ein Jahr lang in den Medien zu halten und einen riesengroße Fanbase mit diesem ARG zu versammeln. Jetzt arbeitet er an neuen Aufgaben und wir sind gespannt was da noch so alles auf uns zukommt. Aber zuvor hat er uns erst einmal unsere 15 Fragen beantwortet:

1) About when and how did you get in touch with ARGs?

I first encountered ARGs back in 2001 when The Beast came out – the promotional game for the movie AI. I remember hearing about it on some blog, and thinking, ‚This game sounds ridiculous‘ and ignoring it. A few days later, it popped upon Wired and I decided that I should have a look at it. The first site I visited was the Aragon Institute of Technology, and that site alone painted an incredibly captivating picture of a vast fictional world; it wasn’t so much the fact that someone had made a fake website that interested me – it was that someone had written a deep, fascinating backstory for it all.

 

2) Did you take part in some ARGs as a player, too? Which?

The dirty secret of most ARG designers is that they don’t get a chance to play any ARGs at all! And unfortunately, I’m one of them. The fact is that most ARGs require way too much dedication and commitment for most people, and if you’re trying to design a great game, you don’t have much time to spare. So, I did play The Beast, and I played a little bit of I Love Bees, and I’ve spent a lot of time *looking* at many other ARGs, but not a lot of time actually playing them.

 

3) In which ARGs have you been Puppetmaster/BHTS and what was your job in those?

I was Puppetmaster of Perplex City. In practice, I was the lead game designer and the producer rolled into one. This involved coming up with the shape of the game, co-ordinating authors, talking to artists, programmers, marketers, helicopter pilots, printers, all sorts of different things. I think being an ARG is a fantasticly broad education where you learn all sorts of completely different skills.

 

4) Which ARG do you like best and why?

It’s still got to be The Beast. I think I feel that way partly because it was the first ARG I played (and the first ‚true‘ ARG ever), and so it was a completely new experience to me. No-one had made a game like this before.

 

5) Which was the funniest/nicest happening while doing/playing an ARG?

An awful lot of nice things happened to me while running Perplex City. Mainly though, I got the opportunity to make life a little more interesting and fun for a lot of people, and it was always touching to hear their feedback.

 

6) Are there any memories to happenings that you wanted to forget about?

I think I would like to forget the run-up to pretty much every single live event I’ve ever run. I can’t imagine a more stressful experience; we were constantly pushing ourselves to do better and be original, and it really took a toll on us. We were all completely exhausted running the live event in San Francisco – a city none of us had ever visited before! – and I think it was a tough time for everyone.

 

7) How do you explain ARGs to your family / friends / relatives and how do they react?

There are probably only a few people in the world who have had to explain ARGs to more people than I have. I’ve probably done it a few hundred times now. I used to draw comparisons to the movie ‚The Game‚, but the fact is, most people haven’t seen it. I also used to talk about treasure hunts, but that doesn’t explain it either. Lately I’ve hit on a pretty good explanation that begins with how difficult games are to play these days and talks about interface methods, and then segues in the ARGs. It makes more sense than it sounds here!

Interestingly, more people are hearing about ARGs these days, so I don’t have to explain it quite as often.

How do they react? If I’ve explained it well, they’re fascinated and they think I must have the best job in the world! If I throw in the fact that we had helicopters at our live events, they’re sold.

 

8) Which 3 things does an ARG really need to have, to be a good ARG in your opinion?

1. A good story
2. Fun gameplay. It’s so easy to ignore this.
3. Most importantly, dedicated designers who love what they’re doing and want to do the very best job they can.

 

9) Do you have a favourite character from an ARG?

I’m going to be very parochial here and say ‚Kurt McAllister‘, one of the lead characters in Perplex City. I wrote almost all of Kurt’s blog, and it was the first time I’d written fiction for an audience. The change in writing from his first post to his last post is vast, and I really think I learned how to write much better while writing Kurt.

I recall that after writing one of his final posts, people were talking in the forums about how much they liked it and how it must have been written by another writer! I didn’t know what to think…

 

10) What are you currently working on? (if you may tell us/are allowed to tell us 😉 )

I’m working on a few ARGs for various people in the UK including the BBC and Channel 4 . They’re going to be big, and they’re going to be different, and I can’t say much more than that 🙂

 

11) Which puzzle from past ARGs do you like best/was real fun? Can you tell us why?

Oddly, the one that got me the most excited was something about DNA in The Beast. I was never quick enough, nor knew enough speciaiised knowledge, to help out properly with the other puzzles, but this one seemed like it was made for me. I happened to be studying molecular biology and genetics at the time, and I remember going down to the pub thinking about it, and worrying that someone would’ve solved it by the time I got back! As it turned out, it hadn’t been solved and I was able to contribute something useful! I think that this is a feeling every player ought to have.

 

12) Do you have something like a „phrase“/“objective“ which you follow while organizing and running an ARG?

Hmm, not really. I probably should have one, but it hasn’t come to mind.

 

13) Do you remember a situation, in which you wanted to give up anything? What happened?

There have been plenty of moments where everything seemed lost (usually during live events) but at the end of the day, ARG designers need to be able to cope with crises. If something goes wrong, the worst thing you can do is nothing – you *have* to try and fix it; what’s the worst that could happen otherwise? And on every occasion, we were able to fix it, and I think that most of the players never even noticed the frantic panicking going on behind the scenes.

 

14) Was there something like a favourite item from an ARG that you didn’t want to give away, but you had to, because the IG-Character had to?

Not really.

 

15) How do you see the future of ARGs?

I could write an entire book about this, but I’ll be brief. ARGs are going to become shorter, more accessible, incorporating elements from other genres like casual games, web games and MMOs. They’re going to involve more specialised technology, and they’re going to be more fun to play on your own as well as with your friends.

 

Vielen Dank, Adrian, daß du dir die Zeit für unser Interview genommen hast und damit unseren Lesern einen kleinen Einblick in deine Realität gewährst. (PM)

 

Ideen für den Weihnachtsmann…

Weihnachten steht vor der Tür und mit dem Fest der Harmonie und der Familie auch wieder die Frage, was schenkt man seinen Lieben. Wer in diesem Jahr nicht wie sonst immer auf den letzten Drücker seine Überraschungen besorgen will, für den gibt es inzwischen auch aus der Welt der Alternate Reality Gamesetwas passendes für den Gabentisch.

Cathy’s Buch

Zum einen wäre da das geheime Tagebuch von Cathy (Cathy’s Book). Vor kurzem ist es auch ins Deutsche übersetzt worden und steht nun mit allen Details aus dem Leben der 17 jährigen in gut sortierten Buchhandlungen oder ist bei Amazon erhältlich. In ihrem Buch schreibt Cathy natürlich überwiegend für sich alles nieder, aber hin und wieder auch für Emma, ihre beste Freundin, was ihr so aufregendes passiert ist. Darunter fällt zum Beispiel auch die schmerzliche Trennung von ihrem Freund Victor, der sie von heute auf morgen verlassen hat. Als sie dann auch noch am Morgen nach der Trennung ein Einstichloch in ihrer Armbeuge entdeckt, ohne dass sie weiß wie es dort hin gekommen ist, wird die ehemalige Liebe zum Verdächtigen, denn Victor arbeitet als Assistent in einem Labor und vielleicht hat er irgendwas damit zu tun.

Als ob das alles noch nicht genug sei, versteht ihre Mom sie neuerdings nicht mehr, vor allem, als auch sie das Einstichloch entdeckt. Cathy versucht daraufhin ihre Vermutungen durch Beweise zu untermauern und bricht in die Villa ihres ehemaligen Freundes ein. Und erst jetzt drehen sich ihre Gedanken auch darum, wie ein Labor-Assistent sich überhaupt schon eine solche Villa leisten kann.

Das Buch enthält nicht nur die Tagebucheinträge von Cathy sondern wartet mit einer Vielzahl von Beweisstücken auf, die in einem Umschlag im inneren des Buches aufbewahrt werden. Mit den Beweisstücken und den vielen Hinweisen in den Zeichnungen und im Text des Buches begibt sich der Leser direkt mitten ins Geschehen. Es bleibt nicht beim einfachen Lesen. Vielmehr taucht man in Cathys Erlebnisse ein und ertappt sich dabei, wie man plötzlich selbst nach der Wahrheit hinter den Einstichlöchern sucht und gerade dabei ist, die auf dem Buch aufgedrukte Telefonnummer anzurufen (069-66777674), womit das Abenteuer beginnt.

Übrigens ist auch die englische Original-Ausgabe bei uns im Buchhandel und über Amazon erhältlich.

Perplex City Cards und Perplex City Boardgame

Mit großem Bedauern haben wir in diesem Jahr die Meldung vernommen, dass die Perplex City Stories nicht stattfinden werden, auf die wir uns alle schon so gefreut hatten. Die Gründe dafür wollen wir an dieser Stelle nicht noch einmal ausgraben, auch wenn damit der ARG-Bestandteil der Perplex City vorerst begraben wurde.

Perplex City KartenWer aber den Tag nicht ohne mindestens ein Rätsel übersteht, für den sind die PXC-Rätselkarten genau das richige. Zwar gibt es die Karten nach wie vor nur in englischer Sprache, aber die Schwierigkeitsstufen der auf den Sammel-Karten abgebildeten Rätsel reichen von sehr einfach bis extrem schwierig. Auf der PXC-Webseite kann man sich dann ein Profil erstellen, die Lösungen für die eigenen Karten eintragen und dafür Punkte ergattern. Obwohl wir uns gerade in der Season 2 der Karten befinden, kann man auch die Lösungen für Season 1 Karten noch eingeben. Punkte gibt es allerdings nur noch für die 2. Season, wenn man es denn darauf abgesehen hat, in die heiß umkämpfte Top 20 vorzurücken. Dazu ist es übrigens auch sinnvoll, das jeweilige Tagesrätsel zu lösen, dass jeweils direkt auf der Webseite aufgerufen werden kann, selbst dann, wenn man gar keine Karten hat. Die Karten selbst sind größtenteils über das Internet erhältlich oder in einigen Läden speziell für Sammel-Karten. Und auch ebay ist eine Fundgrube für Sammler dieser Karten.

Perplex City BoardgameSeit August des letzten Jahres ist neben den Rätselkarten auch das PXC-Brettspiel erhältlich. Ähnlich wie bei Wissenspektrum oder Trivial Pursuit geht es darum, als Erster vor allen anderen sein Wissen unter Beweis zu stellen. Der Unterschied ist jedoch, dass die Fragen hierbei in Rätselkategorien unterteilt sind. So muß man beispielsweise gegen die Uhr aus mehreren Worten das nicht dazu passende ausfindig machen, darf Anagramme entschütteln oder seine Kombinatorik unter Beweis stellen. Je mehr Leute mitspielen (man darf auch in Gruppen gegeneinander antreten) desto mehr Spaß macht die Jagd nach den Wissenssteinen. Ein kleiner Nachteil ist vielleicht, dass bei schwierigen Rätseln die englische Sprache des Brettspiels den Schwierigkeitsgrad noch ein klein wenig erhöht. Wer sich aber über die leichten Rätsel daran herantastet, hat hiermit gleich auch eine schöne Möglichkeit sein englisches Vokabular aufzubessern. Wer einfach mal vorher reinschnuppern möchte, der kann auf der PXC-Boardgame Website ein Online-Minigame ausprobieren.

Weihnachten kann kommen…

Alice is lost

Vorschau: Schon mit dem Erscheinen der ersten Alternate Reality Games prägte eine Welt die Fachsprache der ARGs wie keine andere. Natürlich sind die Rabbit Holes, Curtains, Puppet Masters, und vieles mehr der wunderbaren Welt von Alice im Wunderland entlehnt. Aber niemand konnte sich bisher ausmalen, was passiert, wenn Alice einmal tatsächlich verschwindet.

Genau das ist jetzt geschehen, Alice is Lost, und die Ermittlungen dazu werden noch im Herbst dieses Jahres beginnen. Am 1. Juni drangen dazu erste Informationen über das neue Projekt von Eric Harshbarger[1. Eric Harshbargers Website] in die Öffentlichkeit – zunächst im Perplexorum und kurz darauf dann auf der Alice is Lost Website.

Als das abrupte wie unerwartete, vorläufige Ende der Perplex City kam, wußte Harshberger um die unzähligen Fans der Perplex City Website, die nach wie vor hungrig darauf sind und waren, Rätsel zu lösen und Geheimnisse aufzudecken. Eric wies jedoch auch darauf hin, dass es sich bei Alice is Lost nicht um PXC II handelt:

„This is a side project of mine. While I am still at Mind Candy as a Puzzle Designer, this is not a Mind Candy affiliated project.“

Inzwischen hat sich auf Facebook bereits eine Fan-Gruppe zusammengeschlossen, die sich darum bemüht, alle Interessierten auf dem neuesten Stand zu halten. Die Gruppe hat sogar bereits Eric auf sich aufmerksam machen können, der daraufhin hinter dem Vorhang hervorkam und ein wenig mehr über sein Projekt verriet und auch mitdiskutierte. Er sagte, dass es zwar einige Elemente von Alternate Reality Games haben wird, also auch eine Story bis zu einem gewissen Punkt, aber dass es sich hauptsächlich auf RÄTSEL konzentrieren wird, „Lots of puzzles.“

Es wird Rätselkarten geben, die jedoch nicht materieller Natur sind. Statt dessen kann man sie direkt auf der Webseite erwerben. Nur registrierte Benutzer können Lösungen für diese Rätsel einreichen und dadurch Punkte erlangen, womit er auf ein weiteres Thema von Alice is Lost hinweist: Die Registrierungs-Gebühr. „There will be a registration fee, yes; but it will be a one-time thing (not a subscription), and it will be pretty small (not more than the cost of a typical boardgame probably.“

Seiner gegenwärtigen Einschätzung nach, wird sich die Einmal-Gebühr auf etwa 25 US-$ belaufen, wobei er gern noch Vorschläge zur Höhe der Gebühr entgegen nimmt. Durch die Registrierung erhält ein Benutzer dann zusätzliche Privilegien.

„The best way I can think to describe this,“ sagt Eric, „is a massive ‚Puzzle Party’Eric Harshbargers Puzzle Parties like I’ve hosted in the past, but it will be available to everyone on the web.“

Nach seinen jetzigen Plänen wird diese Onlin-Puzzle Party etwa ein Jahr lang laufen, jedoch nicht länger als 2 Jahre. Es werden uns also ab Herbst Monat für Monat eine Vielzahl an Rätseln erwarten, ohne jedoch das Hauptproblem zu vergessen: Wie finde ich Alice?

Um dabei zu sein, haltet am besten Alice is Lost im ARGR-Forum, Alice is Lost in den Unforums oder Alice is Lost im Perplexorum im Auge. Oder schaut bei der Facebook Gruppe vorbei. Aber am allerwichtigsten ist: Schaut immer wieder auf der Alice is Lost Webseite vorbei und meldet Euch dort gleich an um über alle Neuigkeiten Informiert zu werden. (via ARGN: Alice is Lost)

 

Farewell Perplex Citizens! God knows we shall meet again

Eigentlich ist es ja immer schöner positive Nachrichten zu überbringen. Zum Beispiel dann, wenn ein neues Alternate Reality Game startet oder wenn es kurz davor ist. Heute haben wir leider eine traurige Nachricht für alle Fans der Perplex City.

Wir wissen nicht, was genau passiert ist, aber die Anzeichen der letzten Tage haben sich verdichtet und auch auf der Webseite der Perplex City steht seit heute Abend der Hinweis, dass die 2. Season trotz der bereits gemachten Ankündigungen, trotz dem Start der Pre-Phase und dem Verschieben auf einen späteren Starttermin, nicht mehr starten wird.

Dan Hon hatte bereits vor einigen Tagen in seinem Blog angekündigt, dass er Mind Candy verlassen wird um sich neuen Herausforderungen und Aufgaben widmen zu können. Heute folgten auch Adrian Hon und Andrea Phillips sowie die anderen des gesamten Story-Teams (David, Jey und Naomi), die uns in der ersten Season nicht nur sehr gut unterhalten haben sondern für spannende Momente und gute Rätsel gleichermaßen gesorgt haben. Wir danken Euch für eine großartige Zeit und wünschen Euch alles gute für Euren weiteren Weg. Natürlich hoffen wir auch darauf schon bald ein neues, tolles Projekt von Euch zu entdecken.

Im Zusammenhang mit diesen Geschehnissen haben sich auch die anderen Einwohner der Perplex City zu Wort gemeldet und sich gleichermaßen verabschiedet. Violet Kiteway, der wir in der Pre-Phase bereits bei einigen Aufgaben zur Hand gehen konnten, hofft ihrerseits darauf, dass es noch einmal ein Wiedersehen geben wird. Ebenso verabschieden sich auch Scarlett Kiteway und Kurt mit einigen vorerst letzten Worten.

Webseiten:

Weitere Nachrichten zu diesem Thema:

 

Erfolg und Mißerfolg von Alternate Reality Games

Viele, die einmal bei einem Alternate Reality Game teilgenommen haben, verspüren nachher nicht selten Lust, selbst einmal ein ARG auf die Beine zu stellen. Gerade in den USA hat der Bereich der sogenannten Grassroots ARGs mit dazu beigetragen, daß dort der Begriff Alternate Reality Gaming inzwischen bei vielen Mitgliedern der Community so bekannt und beliebt ist, wie nie zuvor. Durch die Alternate Reality Games der großen Schmieden wie 42 Entertainment, den GMD Studios oder auch MindCandy ist das Genre inzwischen sogar auch in den Medien zu einem feststehenden Begriff geworden.

Einen schönen und noch dazu tiefen Einblick in die verschiedenen Elemente, die dabei wichtig sind, hat Elan Lee von 42 Entertainment im letzten Jahr auf der Montréal International Games Summit 2006 (MIGS) gegeben. Dabei ging er anhand der Beispiele von I Love Bees, Hex 168, edoc Laundry, Lost-Experience, Majestic und der Perplex City auf die Möglichkeiten des Pull Marketings ein, die sich bei Alternate Reality Games ergeben und erklärt zudem noch die unterschiedlichen Levels of Involvement, die dabei berücksichtig werden können.


Elan Lee
(Bereitgestellt von speier)

Für den Beitrag sollte man sich gute 45 Minuten Zeit nehmen. Und auch sonst ist es ratsam, sich vorab ausserordentlich gründlich mit der Thematik der Alternte Reality Games auseinander zu setzen. Andernfalls kann es nämlich zu der ungewollten, aber dennoch bereits ebenso gefürchteten Implosion eines ARGs kommen, wenn im Vorfeld die Hausaufgaben nicht ordentlich gemacht wurden.

Wer nach dem Beitrag nun etwas tiefer in eben besagte Thematik eintauchen möchte, der kann sich unter anderem in dem sehr gelungenen, überarbeiteten englischsprachigen Wikipedia-Beitrag zum Begriff Alternate Reality Game einlesen oder aber das Whitepaper der IGDA durcharbeiten.

 

Perplex City – Ende Neubeginn

Der Receda Cube wurde gefunden

Ein Aufschrei ging durch die Medien, als der Perplex City Sentinel Anfang Januar 2004The Perplex City Sentinel: Cube Stolen in Deadly Raid über die unglaublichen Ereignisse in der Nacht des alljährlich stattfindenden Winterballs berichtete. Während der Ball in vollem Gange war, stahlen Einbrecher einen der bedeutendsten Schätze der Perplex City, den Receda Cube.

Bei diesem Einbruch gingen die Täter mit roher Gewalt vor und töteten den 42 jährige Wachmann Fran Mandling, der Ihnen bei ihrem Vorhaben anscheinend in die Quere gekommen war.

Nun, ganze drei Jahre nach diesem verheerenden Raub-Überfall, konnte der Receda Cube endlich wieder an die Bewohner der Perplex City und somit auch an die Perplex City Academy übergeben werden. Der Hobby-Archäologe Andy Darleyin den unforums unter dem Namen Rand0m bekannt fand den Receda Cube in einem Waldstück etwa hundert Meilen nördlich von London vergraben auf. Er hatte bereits einige Tage damit zugebracht den Waldboden umzugraben und Stöcke und Steine genauer zu erforschen, als er den Cube in einem Feld voller Klee entdeckte.

Er hatte das gefunden, wonach 50.000 andere ebenfalls auf der Suche waren. Er hatte den Receda Cube gefunden. Als er den Würfel in das Mind Candy Büro in London brachte, einer Außenstelle der Perplex City, bekam er auch gleichzeitig seinen Finderlohn überreicht, eine Belohnung in Höhe von 200.000 US-$.

Da der Würfel nun den rechtmäßigen Besitzern zurückgegeben worden war, endete somit auch die 1. Season der Perplex City Cards.Season 1 endete am 24.02.2007 Nun ist es endlich soweit und Season zwei öffnet ihre Pforten. Die ersten Karten können bereits wieder in den bekannten Verkaufsstellen erworben werden. Doch nicht nur über die Karten können dieses Mal Punkte gesammelt werden. Die Perplexianer stellen für alle Rätselfreunde eine tägliche Rätselaufgabe zur Verfügung.

Dabei handelt es sich jeweils um eine von sechs mehr oder weniger bei uns bereits bekannten japanischen Denksport-Aufgaben. Das auch bei uns mittlerweile bekannte Sudoku, bei dem es darum geht, die Zahlen von 1 bis 9 jeweils so in ein Gitter einzufügen, daß in jeder Zeile, jeder Spalte und jedem 3×3 Kästchen jede der neun Ziffern nur einmal vorkommt. Darüber hinaus gibt es noch Tüftel-Aufgaben wie Hitori, Bacarba, Kakuro, Ponturu und Cidori.

Neben den Rätselkarten und den Tagesrätseln wird dann Anfang April auch wieder ein Alternate Reality Game Bestandteil der Perplex City werden. Einen ersten Blick auf das, was da auf uns zukommen wird, kann man bereits auf der extra dafür eingerichteten Seite der sogenannten Perplex City Stories erhaschen. Was es auch sein wird und wie man den Schlüssel, den einige bereits erhalten haben dafür einsetzen kann bleibt jedoch bislang noch im Dunkel