Das Ende der Alternate Reality Games?

Dunkle Wolken ziehen über das Märchenland. Aber am Ende regnen sie doch nur ab und weichen den Sonnenstrahlen.

„Alternate Reality Games are dead, long live the Alternate Reality Games“, verkündete Science-Fiction Autorin Maureen McHugh (No Mimes Media) gleich zu Anfang ihrer Ausführungen. Ihr war die ehrenvolle Aufgabe zu Teil geworden, auf dem ARG-Fest-o-Con im Jahre 2010, die Rede des Keynote-Dinners zu halten. Und mit diesem einen Satz, hatte sie es geschafft, die Aufmerksamkeit eines jeden einzelnen Anwesenden auf sich zu ziehen.

Schließlich führte sie ihre Rede fort und zählte die vielen Fragen auf, denen sich schon viele Kreative gerade im Marketing-Bereich immer wieder stellen mussten: Sind ARGs meßbar? Wie sehen die Zahlen aus? Sind sie rentabel? Wird es ein Verlustgeschäft? Ist die Community nicht zu klein? Machen da auch genügend Leute mit? Und die Liste lässt sich noch beliebig fortführen.

Machen wir uns nichts vor. Die Unternehmen, die Alternate Reality Games bislang zu Marketing-Zwecken eingesetzt haben, sind bis auf wenige Ausnahmen allesamt von Zahlen und Umsatz getriebene Unternehmen. Deswegen verwundern diese Fragen auch nicht, denn schließlich kann man ja in Zeiten der Webstatistiken jeden einzelnen Klick auf einen Link auf einer Website heutzutage nachvollziehen, genauso wie übrigens die Seitenaufrufe, die aber inzwischen schon nicht mehr so viel zählen wie Klicks von eindeutigen Besuchern.

Nun kann man natürlich hergehen und die Modelle des klassischen Marketings aufgreifen und somit für jede einzelne Seite die im Alternate Reality Game vorkam die Seitenzugriffsstatistiken auswerten. Aber Alternate Reality Games gehen doch noch viel weiter. Wenn schon von Zahlen getrieben, dann muss man doch auch gleich noch Zahlenwerte für Gespräche festhalten. Seien es Gespräche per Email, Twitter, Facebook oder in den Kommentaren einer Seite. All dies lässt sich ebenfalls zahlentechnisch auswerten.

Doch was ist mit den Teilnehmern, die zum Beispiel über einen Zeitungsartikel auf das Alternate Reality Game aufmerksam geworden sind? Wie werden diejenigen bewertet, die vielleicht einen Bericht über das ARG im TV gesehen haben? Hierfür lassen sich unter anderem die Werte über die Reichweiten der Sendungen oder Ausgaben extrapolieren und somit festlegen.

Und wie ist das eigentlich mit denjenigen, die zu Anfang eher nur so zugeschaut haben, dann mitten drin mal richtig aktiv waren und am Ende wieder eher nur zugeschaut haben? Wie greift man die mit auf?

Gerade im Bereich der Marketing-ARGs gibt es eine Vielzahl an Werten zu beachten, die sich aus dem klassischen Marketing mit in die Welt der ARGs hinein „verfrachtet“ haben. Dazu kommen dann noch Werte für virale und Empfehlungs-Effekte wie der Net-Promoter-Score etwa, die dann das Gesamtergebnis mit ihren Details abrunden. Und dann sind da ja auch noch die Zahlen aus dem Social-Media Bereich…

Halten wir fest: Am Ende eines Marketing-Alternate-Reality-Games steht immer ein Wust von Zahlen, der zu einem dicken Katalog gebunden wird.

Da wir aber gerade bei den Zahlen sind, was meint ihr, wie sich der Begriff der Alternate Reality Games über die letzten Jahre verbreitet hat? Um der Antwort auf diese Frage auf die Schliche zu kommen, werfen wir einfach mal einen Blick auf folgende Grafik:

 

 

Dieser Graph wurde mit dem Online-Tool Google Insights erstellt. Seit 2004 speichert Google jedes einzelne Suchwort einer Suchanfrage in seiner Datenbank und kann damit mit Hilfe von Google Insights den Verlauf des Suchanfragenvolumens für einen bestimmten Suchbegriff über die Jahre auswerten und anzeigen.

Unser Graph oben zeigt übrigens die Auswertung für den Suchbegriff „Alternate Reality Game“ über die Jahre von 2004 bis 2012. Durch die weitaus höheren Spitzen im linken Bereich des Graphen könnte man nun meinen, dass das Interesse an den Alternate Reality Games einfach nachlässt und der Graph im rechten Bereich weiter absinken wird. Bei genauerer Betrachtung ist es allerdings so, dass sich die Anzahl der Suchanfragen nur immer mehr zwischen 20% und 40% einpendelt, weswegen Google Insights ein dauerhaftes Suchvolumen über den gesamten Zeitraum von 37% kumuliert.

Die mit Buchstaben markierten Punkte in dem Graphen sind übrigens Ereignissen zugeordnet, denen Google besonderes Interesse attestiert. So stellt das F in dem Graph beispielsweise einen im Internet veröffentlichten Zeitungsartikel der San Jose Mercury News vom 08.02.2007 mit dem Titel „42 Entertainment and Vanishing Point: Taking the Alternate Reality Game to new Heights“ dar, der aber heute nicht mehr zugänglich ist, der damals aber besonders große Aufmerksam erhielt.

Das E zeigt einen Online-Artikel der gleichen Zeitung, dieses mal jedoch zu „World Without Oil“ mit einem Update. Auch dieser Artikel ist nicht mehr verfügbar.

D hält einen Bericht von Daniel Terdiman für CNet mit dem Titel „Olympics-themed alternate reality game goes live“ fest, der sogar heute noch auffindbar ist. Er stellt darin das ARG „Find the Lost Ring“ vor, das zu diesem Zeitpunkt gerade startete.

C, B und A kann man sich ja direkt auf der Google Insights Seite anschauen und die verlinkten Beiträge aufrufen.

Wie bereits erwähnt, zeigt der Graph bislang kein rechtsseitiges herabfallen sondern ein einpendeln, weswegen nun alle ARG-Fans wieder aufatmen dürfen. So schnell werden Alternate Reality Games also nicht von der Bildfläche verschwinden. Sie werden vielleicht in Zukunft nur nicht mehr Alternate Reality Game genannt sondern fallen unter den Begriff des „Transmedia Storytelling“.

Aber der Graph hält noch etwas für uns alle bereit. Google errechnet nämlich aus dem bisherigen Verlauf der Suchanfragen auch eine kleine Prognose für die kommenden Monate – wie man in der Grafik sehen kann. Laut dieser Prognose soll es im April wieder eine solche Suchanfragen-Spitze geben. Welches Alternate Reality Game da also wohl auf uns zukommen mag? Wir sind jedenfalls schon sehr gespannt und freuen uns auf die kommenden Tage, Wochen und Monate des Jahres 2012.

Bildnachweis:
Unsere heute Header-Grafik enthält das Bild celtic cross von Roger G1 (Lizenz: CC BY-NC-SA 2.0) sowie das Bild pheonix.rising.sketch von Net9 (Lizenz: CC BY-NC-SA 2.0)

Dog Tale Media

Wir freuen uns heute sehr, euch mit diesem Artikel den Auftakt zu einer weiteren, neuen Artikel-Reihe hier auf dem ARG-Reporter vorstellen zu können: Immer an einem Donnerstag, in unregelmäßigen Abständen, werden wir in dieser Kategorie Unternehmen oder Agenturen vorstellen, die im Bereich Alternate Reality Games/Transmedia Storytelling positiv aufgefallen sind.

Den Anfang der neuen Reihe macht Dog Tale Media. Hinter diesem niedlich klingenden Namen verstecken sich drei Power-Frauen aus der Welt der Alternate Reality Games. Es handelt sich dabei um Dee Cook, Marie Lamb und Michelle Senderhauf. Alle drei waren bereits lange vor der Unternehmensgründung im September  2009 als ARG-Designer und Storyteller tätig. Zu ihren früheren Werken gehört zum Beispiel das Mitwirken in Ruby’s Bequest, World Without Oil, True Blood: Bloodcopy.com oder auch zusammen mit Dave Szulborski das Projekt The Host: Monster Hunter Club.

Dog Tale Media (oder kurz DTM) hat sich auf auf eigene Kampagnen und kreative, transmediale Lösungen für Nischen- und Kleinunternehmen spezialisiert, die eine innovative, neue Ansprache ihrer Zielgruppe wünschen. Sie bringen dabei ihre eigne Erfahrung in Design, Community Building und Storytelling in die Projekte ein. Schon bei der Konzeption wie auch später bei der Umsetzung erfolgt eine enge Verzahnung von neuen Medien mit bereits existierendem geistigen Eigentum. Auch vor der Zusammenarbeit mit anderen Agenturen macht DTM dabei nicht halt.

Ford Focus Rally: America

Das aktuellste Projekt der drei ist die Zusammenarbeit mit Undercurrent und Team Detroit am Projekt „Focus Rally: America“ gewesen. Zum Abschluss unseres Auftakt-Artikels könnt ihr Euch nun noch einen Eindruck von der Ford Focus Rally: America mittels des folgenden Videos machen:

[youtube]yA8_n6uI_ws[/youtube]

Wer die drei Damen von Dog Tale Media übrigens einmal persönlich treffen will, der hat beim diesjährigen ARG-Fest-o-Con in den USA beste Chancen dazu.

Untenehmens-Kurz-Facts:

Unternehmen: Dog Tale Media

Gegründet: 2009

Website: www.dogtalemedia.com

Letzte Projekte: Ford Focus Rally: America, Ruby’s Bequest, Bloodcopy

Welche anderen, interessanten Unternehmen sollen wir Euch demnächst hier auf dem ARG-Reporter vorstellen? Oder habt ihr sogar ein eigenes Unternehmen, dass in diesem Bereich tätig ist, und das hier auf der Seite mit aufgeführt werden soll? Dann schreibt Euren Vorschlag bitte mit einer kurzen Vorstellung an unternehmen@argreporter.de. Ihr könnt natürlich auch gern hier in den Kommentaren Vorschläge für zukünftige Unternehmensvorstellungen machen.

Epic Win! – Wie Gamer die Welt verbessern können

Jane McGonigal ist Game-Designer von ganzem Herzen. In ihrem TED Talk Gaming can make a better world spürt man förmlich die Faszination, die Spiele auf sie ausüben, wenn sie von dem Potenzial spricht, das aus diesen Spielen hervorgeht. Genau dieses Potential ist es, dem sie sich und ihre Arbeit verschrieben hat.

Bereits mit World Without Oil gelang es ihr, Teilnehmer in ein Szenario zu versetzen, aus der sie gemeinsam einen Ausweg finden mussten. In dem gar nicht mal so weit von der Realität entfernten Szenario einer Welt ohne Öl fanden die Teilnehmer verschiedenste Wege um ohne diese Ressource zu überleben.

Dabei setzt Jane in ihren Projekten genau auf diese Motivation, die Computerspieler auch in World of Warcraft erfahren. Anreiz dafür ist der Epic Win, der den Teilnehmer in eine Situation von positiver Überraschung versetzt. Diesen gilt ist in der realen Welt ähnlich abzubilden wie es die virtuellen Welten von World of Warcraft schaffen. Erst dadurch lassen sich auch reale Probleme mit der gemeinsamen Kraft der Teilnehmer lösen.


Wenn ihr Euch nach diesem TED Talk selbst in die  Bewältigung realer Probleme stürzen wollt, so werft doch einen Blick in Janes aktuelles Projekt EVOKE.

15 Fragen an Ken Eklund

Es ist mal wieder Zeit für ein 15-Questions-Interview.

Dieses mal haben wir Ken Eklund gebeten unsere Fragen zu beantworten. Man kennt ihn bereits durch die Projekte World Without Oil oder Ruby’s Bequest und natürlich einigen anderen, an denen er mitgewirkt hat. Besonders mit diese beiden ist es ihm und dem Puppetmasterteam gelungen, eine neue Art der Alternate Reality Games zu etablieren, den sogenannten Serious ARGs. Bei diesen ARGs dreht es sich hauptsächlich darum, Themen und Probleme aus der realen Welt zu behandeln, wie zum Beispiel ein Leben ohne Öl aussehen könnte, welche Alternativen es zum Öl gibt und auf diese Probleme und Fragen Antworten zu finden.

Auf seiner Website Writerguy.com stellt er unter anderem eine Übersicht seiner letzten Projekte dar.

1) About when and how did you get in touch with ARGs?
It was in early 2005, I think. I was working with a friend to develop this idea we had for this game where the story was scattered all around the Internet, as a benefit for the San Francisco Library. I was surfing the Internet that morning and stumbled upon I LOVE BEES. I called up my friend and said, “This idea has a name! It’s an alternate reality game.”

2) Did you take part in some ARGs as a player, too? Which?

Too many to list. THE LOST RING, SUPERSTRUCT, LAST CALL POKER, JAMIE KANE, TRACES OF HOPE are the ones that spring to mind… Followed many others: GHOSTS OF A CHANCE, for example, which I had a part in creating.

3) In which ARGs have you been Puppetmaster/BHTS and what was your job in those?

Two puppetmastering gigs so far: RUBY’S BEQUEST and WORLD WITHOUT OIL. In both cases I designed and ran the game – uberpuppetmeister, if you will. I have also had a Behind The Curtain role helping develop game concepts, for GHOSTS OF A CHANCE for example, and sharing game information for serious ARGs such as CORAL CROSS.

4) Which ARG do you like best and why?
WORLD WITHOUT OIL, definitely. It was a groundbreaking serious ARG, a true game for change. As the designer, it was simply thrilling to see people engage with it as I hoped and dreamed they would, and then beyond that in ways I never really expected.

It was also thrilling because the game continually surprised me, at every level. Every waking hour while it was going on, there was some clever or honest or astonishing thing created by a player, or by one of our gamemasters (who operated very autonomously), or some astute observation about the game appeared in the press and blogosphere. When articles about the game appeared in Le Monde and Der Spiegel, that was a high point, certainly.



5) Which was the funniest/nicest happening while doing/playing an ARG?

That’s a hard question, because funny and nice things happen all the time in ARGs. Their “pronoia” (opposite of paranoia) is one of the coolest aspects to them.

My most recent game, RUBY’S BEQUEST, was an ARG that explored caring, so it’s pretty much filled with caring moments front to back, some of them quite amazing and cathartic. Institute For The Future, my client, is doing follow-up surveys right now, and uncovering some marvelous player stories. For some of the players, RUBY’S BEQUEST was the best game they had ever experienced, because it was about something real.

A funny moment? One came in RUBY’S BEQUEST when a player asked us for a mailing address – she wanted to send a card to one of our characters – except that all our characters live in the entirely fictitious town of Deepwell USA! Too bad we couldn’t arrange to get all mail to “Deepwell USA” routed to us, as Santa Claus has done with mail to the North Pole.

 

6) Are there any memories to happenings that you wanted to forget about?
Certainly. Most of them I HAVE forgotten about. One I do remember had to do with a player that got behind the curtain early on in WORLD WITHOUT OIL. And we kinda freaked out. In retrospect I think the player got there pretty innocently and thus we really overreacted. So we ended up alienating a good player for no good reason and I still feel sorry about that. I’ve since learned to trust my players.

7) How do you explain ARGs to your family / friends / relatives and how do they react?
I think ARGs are easier to play than they are to define. I am lucky in that the kind of ARGs I do, massively collaborative ones like WORLD WITHOUT OIL, are relatively easy to explain. “You run across this website that believes the next oil crisis has begun. It shows you how the price of oil is skyrocketing and shortages are beginning. It wants to know how these developments have impacted your life and what you personally are doing to cope.” That’s really all that most people need to get started.

If necessary, you can continue: “It’s collecting all the citizen reports and linking to them. So you can click on what other people are saying; you find a gal in Toronto Canada, for example, talking about hoarding and a guy in Bristol UK talking about a fistfight that broke out in the petrol queue. And that leads you to imagine what actually would be happening on your street and in your life if a global oil crisis really had started. And you write it up or phone it in or maybe make a video, and then WORLD WITHOUT OIL links to it too.”

The part that’s hard to explain, though, is that these massively collaborative games are more than just a collection of stories, in the same way that I LOVE BEES was more than just a science fiction story. The way in which you help assemble it heightens the experience. In WORLD WITHOUT OIL the citizen stories wove together and built on each other in a really remarkable way.

How do people react? Usually there are these stages: first, hunh? Then, what?? Then, tell me more. Then, does that mean that….??? And finally, fascination.

8) Which 3 things does an ARG really need to have, to be a good ARG in your opinion?
The three things that to me make an ARG work: it has to have an alternate reality, there has to be gameplay, and it has to be fun. You probably are saying, “Well, duh!” but the key here is defining what these terms actually mean.

First: the alternate reality. I define “alternate reality” in this context as a fictive scenario that’s got plausibility and internal coherence. “Plausibility” is hard to explain exactly; it has to do with being unflinchingly honest with the concept. Take space aliens as an example: almost all the space aliens we see in modern entertainment are constructed to be entertaining, not honest attempts to imagine what aliens might actually be like. Similarly, “internal coherence” is being honest and real with your story and characters and using that honesty to make the experience richer. Blade Runner and Children of Men are examples of movies with internal coherence. ARGs lose internal coherence when the puzzles are clearly gamemaster constructs, for example.

The second thing an ARG must have: gameplay. I focus here on the verb “play” rather than the noun “game”: that is, are you the player playing at something? How much room is there for you to figure out your own way to achieve the game goal, the way you can in chess or basketball? ARGs rate low in gameplay, in my book, if players follow a rote path to unlock a bit of canned story.

The third thing an ARG must have: it must be fun. “Fun” to me goes beyond the usual experience of a pleasant pastime or diversion – it must have true life value. So winning 10 levels in BEJEWELLED or finding a dead drop is fun but not as much fun as forming intense friendships in your WoW guild, or gaining a real sense of the power of collective intelligence in I LOVE BEES, or getting your worldview challenged in WORLD WITHOUT OIL. Many ARGs score well in this area: people remember them vividly years later, still have friendships with fellow players, are still applying life skills they never knew they had until the game called them forth, still look back on their accomplishments with pride, and so on.

For myself ARGs must have a fourth thing: relevance. They must put you the player in touch with something that is actually meaningful to you and to the society you’re part of. I guess another way to say this is they should aspire to be something like art.

9) Do you have a favourite character from an ARG?
Oh yes: Gracesmom, a young single mother in New Hampshire, brilliantly played by Gupfee, aka Marie Lamb, in WORLD WITHOUT OIL. Marie says that she was channeling people she knows in real life, and Gracesmom certainly had that well-imagined authenticity, but mostly, the way that Marie played her, she was just someone you wanted to be with. As a young single mom, Gracesmom was vulnerable to the worst that the oil shock had to offer, and as the wolves of deprivation came sniffing around her door, her brave and resourceful response to her vulnerabilities brought out the best in our players.

 

10) What are you currently working on? (if you may tell us/are allowed to tell us 😉 )
WORLD WITHOUT OIL really opened the door for games that address serious real-world issues. So I have people coming to me with fascinating ideas and challenges: what about a game about climate change? Water crisis? Food production? Immigration problems? Can a game help people refine their personal mythologies about hate and forgiveness? About immigrants and citizenship? About health and self-esteem? About freedom? About creativity and community? This is just so unbelievably cool, I can hardly stand it sometimes. RUBY’S BEQUEST is the first of these games to get funded, but others are underway.

I’m getting pings from corporations too along these same lines. There seems to be movement toward “serious promotions”  – entertainment ARGs that also engage with civic issues. For example: a fun and funny ARG features a fuel-efficient car – AND a public dialog about responsible consumption. Or inquiries about how a brand can mobilize its fans to lead in a socially relevant cause such as democracy advocacy or rainforest preservation.

In between these conversations, I’m pursuing interests of my own. I’d really like to do a game for teachers; I’m in some great dialogs with museums; I’m in some fascinating dialogs with theater people and film people. All of us see increased interactivity and participation as an imperative and social networking as a tremendous opportunity. Jane McGonigal speaks eloquently these days about how “happiness engineers” need to keep connecting games with real-world issues, and that’s just what I’m doing every day.

11) Which puzzle from past ARGs do you like best/was real fun? Can you tell us why?
JAMIE KANE had a very neat puzzle where you had gained remote access to a villain’s computer and thus could order it to upload a secret file to your allies’ server. The only problem was, the villain was actively using the computer at the time. So you had to watch the computer’s webcam stream and select a moment when the villain would be distracted long enough for you to upload the file – if she saw the upload happen and canceled it everything would be ruined.

So here I am, watching a completely boring vid of a woman reading her email, petting her cat and sipping her tea – with my finger poised over the INITIATE DOWNLOAD button and sweating bullets the whole time! It was a fabulous example of how a puzzle can be entirely in-game and plausible, and gain drama by doing so.

12) Do you have something like a „phrase“/“objective“ which you follow while organizing and running an ARG?
Not really. Each one is pretty much built from the ground up with a certain audience, gameplay and goal in mind. I do have certain rules of thumb: “What really WOULD happen?” “What WOULD the character do?” – if the ARG fiction were true. And: “That player has a great idea. How can we embrace it?”

13) Do you remember a situation in which you wanted to give up on anything? What happened?
This situation doesn’t happen in crowd-sourced ARGs. In WORLD WITHOUT OIL and RUBY’S BEQUEST, the players really drove the story. So you never reach a point where the players are diverging from the story – they’re creating it!

14) Was there something like a favourite item from an ARG that you didn’t want to give away, but you had to, because the IG-Character had to?

Nothing material. But there were moments all during WORLD WITHOUT OIL when it was tempting to Hollywoodize the story, to make it more like a dramatic movie. But WORLD WITHOUT OIL was not a movie and our characters were not driving the story – the players were. The characters’ job was to be authentic, to help the players be authentic too. So every day we passed up on “dramatic” storylines in favor of authentic ones, and thank heavens we did.

15) How do you see the future of ARGs?
Regarding commercial ARGs, would you as a consumer rather see a company spend a million dollars developing a Super Bowl ad or a great ARG? As more and more people prefer ARGs, more and more of them are going to be made.

The ARG future that I’m very connected to, and excited about, is how ARGs and ARG-style collaborative play are moving into other areas – areas such as culture and civics and politics and science and education and health and economies and ecology. ARGs can revolutionize how people experience these issues and also how they resolve them. We have this fabulous resource in that we have so many people with good ideas and good energy to apply them, and I see ARGs as the perfect way to get people to connect and create, to express those ideas and that energy in positive, meaningful ways. And to have a blast doing it!


Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast unsere Fragen zu beantworten, Ken. Wir sind schon ganz gespannt auf deine nächsten ARG-Projekte.

World Without Oil gewinnt den SXSW Web Award

Vor kurzem haben wir ja schon davon berichtet, dass World Without Oil zu den Finalisten der diesjährigen SXSW Web Awards gehört. Nun stehen die Sieger fest und World Without Oil gewinnt in der Kategorie Activism.

Das Alternate Reality Game förderte das soziale Bewusstsein der Teilnehmer in Bezug auf alternative Möglichkeiten als Ausweg aus der Ölkrise. Dabei kam eine Vielzahl von Ideen, Vorschlägen und Verbesserungen zusammen, die in den verschiedensten Blogs, Foren und auf anderen Webseiten dokumentiert sind. Inzwischen steht dieses Material sogar für Lehrer zur Verfügung, die dazu eine oder mehrere Unterrichtseinheiten realisieren können.

Herzliche Gratulation zum SXSW Web Award und zu diesem gelungenen ARG, liebe Puppetmaster! (Dazu gehören unter anderem Dee CookMichelle Senderhauf, Marie Lamb, Jane McGonigal, Krystyn Wells, Ken Eklund und einige weitere.)

 

World Without Oil unter den Finalisten – Gratulation

Die Finalisten der inzwischen elften SXSW Web Awards wurden vor kurzem veröffentlicht. Wer die Liste genauer studiert, findet dabei in der Gruppe Activism auch einen Kandidaten, der im Sommer des letzten Jahres auf der ganzen Welt für Aufmerksamkeit gesorgt hat: World Without Oil.

Die Puppetmaster dieses Alternate Reality Games hatten es sich zum Ziel gesetzt, auf die drohende Ölknappheit aufmerksam zu machen und gemeinsam mit allen Teilnehmern nach Alternativen zu suchen. Die Diskussionen über alternative Möglichkeiten führten dabei zu über mehr als 1500 Blogbeiträgen, Audiomitschnitten, Videos, Emails und Bildern.

Wir gratulieren dem Puppetmasterteam zu dem unter anderem Dee CookMichelle Senderhauf, Marie Lamb, Jane McGonigal und Krystyn Wells gehörten zu diesem tollen Erfolg!

Tag 1 der weltweiten Ölkrise | World Without Oil

Ohne Öl geht bei uns heutzutage so gut wie gar nichts mehr. Autos bewegen sich keinen Zentimer, Oberflächen von Geräten, Trage- und Einkaufstaschen, ja sogar für die Produktion von Kleidung wird die dunkle, zähflüssige Ressource eingesetzt und benötigt. Doch dabei wird häufig außer Acht gelassen, daß der ständige Abbau von Öl nicht gleichzeitig auch dazu führt, daß die Erde neues Öl sofort zur Verfügung stellt. Stehen wir also kurz vor einer weltweiten Krise?

Nein. Wir stecken bereits mitten drin.

Die Reportage von Kal aus San Francisco zeigt deutlich erste Reaktionen der Menschen in San Francisco, die er zu diesem Thema befragt hat. Heute, am Tag 1 der weltweiten Ölkrise, wie er sagt, muß die Welt anfangen umzudenken.

[youtube]mqnu2zXR4dM[/youtube]

Von überall auf der ganzen Welt gehen bereits Vorschläge, Erfahrungsberichte, Videos und Bilder auf der Website von World Without Oil ein. Viele diskutieren auch in Blogs und schreiben ihre eigenen Erlebnisse, Gedanken und Vorschläge dazu nieder. So hat das beispielsweise auch txchuckles gemacht, der seinen Vorschlag für einen Ausweg ebenfalls in einem Video festgehalten hat.

Wie seht Ihr das? Wo liegt Eurer Meinung nach der beste Ausweg aus der Krise? Schreibt ihn oder Eure Ideen in Eurem Blog nieder, macht einen Videobeitrag darüber oder diskutiert mit den vielen anderen Teilnehmern zum Beispiel in den unforums darüber.

 

World Without Oil

Über Denver tobte ein Blizzard und hielt die Reisenden im Flughafen gefangen. Wie viele andere trafen sich an diesem Tag acht Menschen zufällig an diesem Ort und begannen über verschiedene Dinge zu diskutieren, sich anzufreunden und gemeinsam die Zeit zu überbrücken. Dabei handelte eine ihrer Diskussionen davon, wie das Internet heutzutage auf das Leben einwirkt, wie es am Beispiel des Wirbelsturms Katrina half, die Nachricht zu verbreiten, wie es Wahrheiten aufdeckt und wie es dabei helfen kann, gemeinsam etwas zu verändern.

Irgendwer hatte behauptet, daß es am 30. April zu einer Krise kommen würde, einer Krise die entweder einem Öl-Schock gleichkommt oder bei der es sich auf jeden Fall um Öl dreht. Genau das wollten die acht aber nicht wahrhaben. Sie wollten sich gemeinsam auf einen solchen Fall vorbereiten und nach Alternativen und einem möglichen Ausweg suchen. Auf der Webseite vonWorld Without Oil arbeiten sie fleißig an der Umsetzung dieser Idee und rufen dazu auf mitzumachen.

Die Idee dahinter ist auf das Prinzip der Kollektiven Intelligenz zurückzuführen, denn gemeinsam findet man häufig bessere Problemlösungen als wie man allein jemals dazu in der Lage wäre.

Inszeniert und durchgeführt wird das am 30.04. startende Alternate Reality Game von Jane McGonigal, die zuvor als Lead-Designer für 42 Entertainment bei den Erfolgen bekannter ARGs wie I Love Bees und anderen mitwirkte. Mit diesem ARG will sie nicht nur den Weg in eine Alternate Reality eröffnen sondern mit den Ideen der Teilnehmer vielleicht auch ein Stück weit die Realität verändern.