Pervasive Games Fest London: Hide & Seek

Versteckspiele in der Großstadt: Am bevorstehenden Wochenende wird die Londoner City zu einer einzigen Spielzone erklärt, denn dann findet das Pervasive Street Games Fest in London statt. Die Spiele stehen unter dem Motto Hide & Seek und versprechen an allen drei Veranstaltungs-Tagen (11. Mai – 13. Mai) nicht nur zahlreiche Abwechslung und Spaß ohne Ende sondern auch die Möglichkeit neue Leute kennenzulernen und Kontakte zu knüpfen.

Schließlich locken Spiele wie das London Poetry GameJourney to the end of the nightSecret SatanA Small Town Anywhere,ManilaGet Me To The Church On TimeCommon Ground und Cruel 2 Be Kind, welches natürlich nicht fehlen darf. Den gesamten Festival Plan kann man übrigens hier einsehen.

Außerdem wird für alle Teilnehmer am Samstag Abend nach den Spielen eine große Party veranstaltet, auf der man sich über das gerade erlebte und viele andere Sachen austauschen kann. Allerdings ist eine kleine Forderung an den Eintritt zu dieser Party geknüpft: Der Dresscode sieht auf jeden Fall einen Hut vor. Ohne Hut gibt es sonst keinen Einlass. Dieser ist dann aber auf der Abschlußveranstaltung am Sonntag Abend nicht mehr Bedingung für den Einlass. Bei dem abschließenden, gemeinsamen Seminar kommen noch einmal alle zusammen und können über Geschehenes und Zukünftiges in der Welt der Pervasive Games gleichermaßen diskutieren.

Ausgetragen und organisiert wird das Festival von Gideon Reeling. Der hat dazu auch extra einen Organisations-Blog ins Leben gerufen. Darin werden frisch festgemachte Daten und weitere Infos veröffentlicht, die für das bevorstehende Wochenende wichtig sind. Und für alle diejenigen, die mit dem neue Leute kennenlernen gleich anfangen wollen hat Gideon zudem noch ein eigenes MySpace Profil erstellt.

Viel Spaß und ein erfolgreiches Wochenende,
wünscht das ARGR-Team!

 

Erfolg und Mißerfolg von Alternate Reality Games

Viele, die einmal bei einem Alternate Reality Game teilgenommen haben, verspüren nachher nicht selten Lust, selbst einmal ein ARG auf die Beine zu stellen. Gerade in den USA hat der Bereich der sogenannten Grassroots ARGs mit dazu beigetragen, daß dort der Begriff Alternate Reality Gaming inzwischen bei vielen Mitgliedern der Community so bekannt und beliebt ist, wie nie zuvor. Durch die Alternate Reality Games der großen Schmieden wie 42 Entertainment, den GMD Studios oder auch MindCandy ist das Genre inzwischen sogar auch in den Medien zu einem feststehenden Begriff geworden.

Einen schönen und noch dazu tiefen Einblick in die verschiedenen Elemente, die dabei wichtig sind, hat Elan Lee von 42 Entertainment im letzten Jahr auf der Montréal International Games Summit 2006 (MIGS) gegeben. Dabei ging er anhand der Beispiele von I Love Bees, Hex 168, edoc Laundry, Lost-Experience, Majestic und der Perplex City auf die Möglichkeiten des Pull Marketings ein, die sich bei Alternate Reality Games ergeben und erklärt zudem noch die unterschiedlichen Levels of Involvement, die dabei berücksichtig werden können.


Elan Lee
(Bereitgestellt von speier)

Für den Beitrag sollte man sich gute 45 Minuten Zeit nehmen. Und auch sonst ist es ratsam, sich vorab ausserordentlich gründlich mit der Thematik der Alternte Reality Games auseinander zu setzen. Andernfalls kann es nämlich zu der ungewollten, aber dennoch bereits ebenso gefürchteten Implosion eines ARGs kommen, wenn im Vorfeld die Hausaufgaben nicht ordentlich gemacht wurden.

Wer nach dem Beitrag nun etwas tiefer in eben besagte Thematik eintauchen möchte, der kann sich unter anderem in dem sehr gelungenen, überarbeiteten englischsprachigen Wikipedia-Beitrag zum Begriff Alternate Reality Game einlesen oder aber das Whitepaper der IGDA durcharbeiten.

 

ReGenesis erneut ausgezeichnet

Bereits im März wurde Xenophile Media während der SXSW mit einen Interactive Award für ihr Alternate Reality Game: The Fallen (auch bekannt unter dem Titel Ocular Effect) in der Kategorie Experimental ausgezeichnet. Kurz darauf wurde Ocular Effect dann für den Banff World Television Award nominiert. Das Extended Reality Game zu der Serie ReGenesis wurde außerdem für denInteractive Emmy (PDF) und den Canadian New Media Award vorgeschlagen.

Während die Vergabe des Banff WT Awards und des CNM Awards im nächsten Monat noch bevorstehen, wurde Xenophile Media gestern Nacht nun für ihr Extended Reality Game[1. Webseite zum Extended Reality Game der 2. Season von ReGenesis zu der Serie]ReGenesis ein Interactive Emmy verliehen. Herzlichen Glückwunsch zu dieser Auszeichnung! Wir sind gespannt, was Xenophile Media noch so alles hervorzaubert.

(via ARGN)

 

TorGame – In den Straßen Torontos

Auch in diesem Jahr wird sich die Grassroots Gruppe aus Toronto wieder zusammenschließen und nun das bereits zweite Jahr eines ARG-ähnlichen Spieles in den Straßen Torontos zu organisieren. Tony Walsh von Clickable Culture war bereits bei dem im letzten Jahr von der Gruppe durchgeführten Waking City Game bei den Vorarbeiten und später auch bei der Ausführung dabei.

Für viele der fast 100 Teilnehmer war es im letzten Jahr ein erster Kontakt mit einem ARG-ähnlichen Spiel. Es war eine bunte Mischung aus einem Live-Action Rollenspiel, einer Rätseljagd und der Erforschung der Stadt. Einige der Teilnehmer haben davon sogar in einem Blog berichtet oder die geschossenen Bilder auf Flickr gesammelt. Ein Video von dem Spiel im letzten Jahr:

[youtube]meUT_qJbsjA[/youtube]

Für alle, die in diesem Jahr ein wenig mitwirken wollen, besteht die Möglichkeit an einem Vorab-Treffen teilzunehmen. Es findet am 12. April in der Lillian H. Smith Bücherei statt.

Tony ist auch ziemlich sicher, daß das Spiel in diesem Jahr das Spiel des letzten Jahres noch um einiges überbieten wird. Sobald weitere Termine feststehen, werden wir sie natürlich hier auf ARGR bekannt geben.

 

 

Kreativer Input der Picnic ’06

Monsters Inc. by PixarDas Picnic ’06 geht weiter.

Kreativität und gemeinschaftliches Arbeiten gehen in den Pixar Animation Studios Hand in Hand. Das zeigte Michael B. Johnson in seiner Präsentation „The Creative Process At Pixar Animation Studios“.

Er wies bereits bei seiner Einleitung darauf hin, daß die Story als zentrales Element eines Films das wichtigste überhaupt ist. Sie muß noch vor allen anderen Arbeiten stehen, denn „Telling a story is selling a story“.

Erst wenn die Geschichte vom Story-Department ein erstes Mal in einer Vielzahl von Skizzen zu Papier gebracht wurde (heutzutage auch mittels einer von Pixar entwickelten Software namens Pitch Doctor), beginnt der bei Pixar als „Iterize and Criticize“-Prozeß bekannte nächste Schritt. Hierbei werden Probleme im Ablauf der Story aufgezeigt und Lösungswege und -möglichkeiten besprochen.

Ein Ausschnitt aus dem Pitch Doctor-Schnitt zu „Die Unglaublichen“ verdeutlichte diesen Prozeß. Darin wurde das Flugzeug der Familie plötzlich von ferngesteuerten Raketen beschoßen. Zwar konnte die Familie durch ein von der Tochter erzeugtes Kraftfeld überleben, aber der Pilot des Flugzeugs kam beim Einschlag der Raketen ums Leben. In dieser ursprünglichen Fassung sollte die Szene deutlich machen, über welche Superkräfte die Unglaublichen verfügen, und daß das Leben ohne solche Superkräfte eben auch schnell zuende sein kann. Nach vielen Diskussionen wurde der Pilot kurzerhand ganz aus dem Skript gestrichen, denn allen (auch den Zuschauern) war klar, daß die Unglaublichen über Superkräfte verfügen, die nicht noch durch das Ableben eines „Normalsterblichen“ in den Vordergrund gestellt werden müssen.

Der gesamte Prozeß ist von der Story abhängig, die erzählt werden soll, wobei sich die beste Idee durchsetzt. Leider reichte die Zeit nicht ganz, sodaß der Beitrag pünktlich für den nächsten Redner unterbrochen werden mußte.

In der folgenden Stunde sprach unter anderem Gary Carter (Chief Creative Officer, FMX, FreemantleMedia) darüber, daß es in unserer heutigen Zeit nicht um die Fragen „Was wird es kosten?“ oder „Wer wird es bezahlen?“ geht, sondern eher um die Frage „Was machen wir daraus?“. Basierend auf der Festestellung, daß das Fernsehen genauso tot ist wie Reality Shows, ergibt sich im Zusammenhang mit diesen Fragen der einzige Schluß, daß der Content die Zukunft regiert.

Minority ReportNeben Carter hatte auch John Underkoffler (Chief Scientist, Treadle & Loam) einen Teil dieser Stunde Zeit für seinen Vortrag. Er vermittelte einige tiefe Einblicke in die heutigen Möglichkeiten neue Welten zu erschaffen. Am Beispiel von Minority Report zeigte er an Beispielen, wie mithilfe von einigen wenigen Elementen unserer realen Welt durch die Entwicklung neuer Elemente genau dies bewerkstelligt wurde.

Im Gegensatz zu Michael B. Johnson stellte Underkoffler jedoch die Story für den Prozeß der Entwicklung dieser neuen Welten völlig in den Hintergrund. Sicher kommt es hierbei aber auf den Zweck an, der mit dieser neu geschaffenen Welt verfolgt werden soll. Bei Minority Report war es jedenfalls so, daß tatsächlich bereits eine Story vorhanden war, als er und sein Team die Ausarbeitungen für die neue Welt aufnahmen, denn Minority Report beruht auf der gleichnamigen Kurzgeschichte von Philip K. Dick aus dem Jahr 1956.

Nach einer kurzen Kaffepause gab es eine Diskussionsrunde zwischen Dan Gillmor (Center for Citizen Media), Craig Newmark (Gründer und CSR von Craigslist) sowie Marc Canter (Gründer und CEO von Broadband Mechanics, Gründer von People Aggregator und Mitbegründer von Macromedia). Dan Gillmor vertritt die Hauptaussage „Die eigentliche Zielgruppe wird immer mehr zu einem grundlegenden Bestandteil des journalistischen Ecosystems.“ Die Diskussion führte dann jedoch eher dazu, wie stark eine Vernetzung der Social Networking Systeme untereinander zu bewerkstelligen ist oder was eben noch nicht funktioniert.

talpa.tvJohn de Mol (Gründer von Talpa) stellte in seinem Beitrag nach der Mittagspause heraus, wie durch Kreativität beeinflußt eine dynamische Partnerschaft zwischen Content-Anbietern, Werbern, Kreativ-Agenturen und den Endkunden ausschauen kann. Seine Schöpfung Talpa.tv ist der erste Schritt in diese Richtung.

Anschließend lieferte Linda Stone (Consultant, Microsoft Corporation) einige anregende Gedanken in ihrem Vortrag „The Real Aphrodisiac“, indem sie die „always on“ – Technologien der vergangenen 20 Jahre beleuchtete.

Im zweiten großen Themenbereich des Nachmittags ging es um die virtuellen Welten, die immer mehr Menschen aus allen Altersklassen in ihren Bann ziehen. Den Anfang machte Philip Rosedale (Gründer von Linden Lab/Second Life) der über die faszinierenden Möglichkeiten in der Welt von „Second Life“ berichtete. Unter anderem zeigte er, wie einige Spieler mit ihrem „zweiten Leben“ sogar richtig Geld verdienen, indem sie Kleidung, Schmuck oder andere Gegenstände entwickeln, die sich wiederum andere Spieler für ihr „zweites Leben“ kaufen können. Einige „Designer“ sind damit so erfolgreich, daß sie nach eigener Aussage 1000 $ in der Woche und mehr verdienen.

Eccky ist ebenfalls eine Möglichkeit, ein wenig tiefer ins virtuelle Leben einzusteigen. Dabei schließen sich zwei Leute zusammen und können gemeinsam ein Kind aufziehen. Je älter dieses Kind wird, desto mehr Aktionen stehen dabei zur Verfügung und desto besser wird die Kommunikation mit dem kleinen Gör. Allerdings verfolgt Eccky keine finanziell bereichernden Ziele. Vorgestellt wurde Eccky von Yme Bosma (Business Manager Eccky, Media Republic).

Dem gegenüber steht da schon eher wieder das Habbo Hotel. Hier kann man sich ähnlich wie bei „Second Life“ ein Zimmer kaufen und dieses mit Gegenständen, Dekoartikeln und einfach Sachen zum Wohlfühlen ausstatten und halt Geld ausgeben. Die Grafik des Habbo Hotels ähnelt dabei jedoch den frühen 3D Versuchen und ist der Retro-Ära entsprungen, was dem Spiel nicht nur einen niedlichen Touch verleiht sondern auch das Durchschnittsalter der Spieler auf 15 herabsenkt. Die Präsentation von Habbo Hotel wurde von Sampo Karjalainen (Chief Creative Officer, Sulake) vorgenommen.

Second Life Eccky Habbo Hotel

Picnic ’06 eröffnet

Picnic '06Heute hat in Amsterdam die Picnic ’06 ihre Pforten zu einer dreitägigen Cross Media Conference geöffnet.

Zwar gab es ganz zu Beginn der CMC noch einige Probleme, weil zunächst die Teilnehmerlisten nicht abrufbar waren und sich so niemand außer den Sprechern wirklich anmelden konnte, aber am Nachmittag war dieses Problem behoben und jeder bekam seinen Badge um auch zu den wichtigen Diskussionsforen Einlass zu bekommen.

Um 10 Uhr begann die erste Veranstaltung. In einer kleinen, gemütlichen, rund 70 Leute fassenden, Kinosaal-ähnlichen Räumlichkeit versammelten sich mehrere Hand voll Zuhörer, um den akademischen Ausarbeitungen der IGDA SIG Gruppe in deren Whitepaper zum Thema Alternate Reality Games zu lauschen.

Nach einer kurzen Ansprache durch Adam Martin übernahm Brooke Thompson den ersten Teil der Vorstellung und stand den Fragen der Zuhörer anschließend mit einer Vielzahl an Beispielen Rede und Antwort. Im zweiten Teil dieser Veranstaltung gab es einen Ausblick auf die leider nicht rechtzeitig in gedruckter Form vorliegenden Whitepaper, sowie eine Diskussionsrunde, in der einige Gesichtspunkte von Alternate Reality Games genauer beleuchtet wurden.

Am Nachmittag fand dann eine Podiumsdiskussion zum Thema Digital Cities statt. Hauptdiskussionspunkte und gleichzeitig auch Kritikpunkte dieser Veranstaltung waren unter anderem die immer noch viel zu geringe Bandbreite, die schleppende Verbreitung von freien Wireless Lan Netzen und die auf uns zukommende Veränderung unseres Alltags, durch die neuen technischen Möglichkeiten.

Picnic '06Im Zusammenhang der Picnic ’06 gab es übrigens ein erstes ARGonautentreffen. Imbri, SpaceBass und Giskard sind nämlich ebenfalls auf der CMC und am Freitag Abend werden wahrscheinlich auch Nola und Kender mit uns zusammen in Amsterdam einfallen.

Für ein ordentliches Picnic empfehle ich auf jeden Fall eine Decke einzupacken 😉

Digital Communities 2006 Conference

Am kommenden Donnerstag, 29. Juni 2006, wird in Bristol (UK) die Digital Communities Conference stattfinden. Jonathan Waite hat bereits einige Informationen aus erster Hand dazu und berichtet darüber auf ARGN .

Insbesondere zum Gaming-Bereich der Konferenz hat Clare Reddington, eine der Hauptverantwortlichen der Veranstaltung, ARGN einige Vorabinfos geliefert:

„Breitbandanschlüsse, Handys und auch der Vorstoss von Wireless Lan haben dazu beigetragen, dass eine Verschiebung der Spielewelt vom einsamen Spielerdasein auf der Couch hin zu einem Multi-Player, Multi-Media und Community-gestützten Spiele-Erlebnis wird. Von Googles Da Vinci Code Quest zum Labyrinth verschiedener Foren, gefakter Websites und zusätzlichem Content der dazu beiträgt, hinter das Mysterium der Serie LOST zu blicken, nimmt die Anzahl der gehobenen Marketing Kampagnen mehr und mehr zu, die immer häufiger die Grenzen zwischen Gaming, den Medien und dem realen Leben verwischen. Die Tagung ergründet wie die jüngste Schöpfung des Gaming Phänomens eine immer breiter werdende Masse anspricht und so virtuelle Gemeinschaften entstehen, die zusammen ihr Wissen teilen, ihre Ressourcen bündeln und so auch neue Märkte eröffnen.“

Einige Sprecher der Tagung (All In The Game) sind unter anderem Hugh Hancock, Chief Executive der Strange Company (Machinima Production Company), Maurice Wheeler von Digital Outlook (XBox 360) und auch Dan Hon, Chief Operating Officer einer kleinen Kreativschmiede von der wir alle bereits ein oder zweimal gehört haben – Mind Candy . Für alle, die noch nicht so lange mit Alternate Reality Gaming zu tun haben: Mind Candy ist die Firma, die hinter dem Perplex City ARG steckt, über das bereits öfter auf ARGN und hier auf patmo berichtet wurde und über das sicherlich auch noch einige spannende Berichte auf der Jagd nach dem Receda Cube zu erwarten sind.

Für alle, die an der Digital Communities 2006 Conference teilnehmen möchten hat ARGN einen kleinen Bonus aushandeln können. Für ARGN Leser gibt es einen Nachlass auf den Ticketpreis von 10%, sodass die Tickets dann 89£ Pfund kosten. Wer also noch schnell ein Ticket erwerben möchte, kann auf ARGN nachlesen, wie man den Bonus erhält.

IDEAS Festival 2006

In diesem Jahr findet an der Universität von Indiana wieder das IDEAS Festival (Interactive Digital Environments, Arts & Storytelling) statt. Der Termin dafür wurde auf Samstag den 1. April festgelegt. Haupt-Austragungsort wird dabei das Radio-TV Center der Universität sein, in dem von 10 bis 17 Uhr eine Jury die besten Arbeiten aus den präsentierten digitalen und interaktiven Arbeiten aus den Bereichen Sound, Animation, Video sowie 2D- und 3D Grafik küren wird.

Einige geschichtliche Hintergründe zum IDEAS Festival deuten darauf hin, dass das Festival im Jahr 2002 zum ersten Mal durchgeführt wurde. Es gibt jedoch noch andere Berichte, nach denen bereits im Jahr 1906 das erste Festival in Indiana stattfand. Doch welche der Angaben auf der Webseite stimmen denn nun? Wer mutig genug ist, dem Verweis auf die Festival-Seite von 1906 zu folgen, dem kann es passieren, dass er oder sie plötzlich von dem Zeit-Agenten Sueno angeschrieben wird und um Mithilfe gebeten wird.

Sueno berichtet darüber, dass Silas McGuffin 1.) einen nicht genehmigten Zeitsprung, 2.) zum Zwecke der Verbesserung seines Ansehens durchgeführt hat. 3.) Deutet alles daraufhin, dass der Zeitsprung in Zusammenhang mit einer Verschwörung bezüglich des Ausbruchs des ersten Weltkrieges gebracht wird. Sueno wurde deshalb authorisiert weitere Zeit-Hilfsagenten einzustellen, die ihn bei der Suche nach McGuffin unterstützen.

Neben den vielen Zeitzeugen wie diesen Ausschnitten aus früheren Zeitungen, gibt es sogar eine alte Aufnahme der Eröffnungsrede aus dem Jahr 1906, bei der es zu einem besonderen Zwischenfall kommt. Auslöser dafür ist ein von McGuffin vorgestellter Penny aus Bakelit. Dieser Zwischenfall führt jedoch zu einem weitaus größeren Problem. Die Züge der vereinigten Staaten müssen wegen des Zwischenfalls umgeleitet werden, sodass Roosevelt nicht wie geplant nach Panama sondern nach Canada reist um dort wichtige politische Verhandlungen zu führen. Panama ist darüber empört und erklärt den Vereinigten Staaten daraufhin den Krieg und es kommt zum ersten Weltkrieg.

Silas McGuffin schafft es jedoch, sich aus dieser Zeitperiode in eine andere zu transportieren. Er taucht das nächste Mal im Jahr 1936 auf. Nun ist es an uns, den Lauf der Geschichte wieder in Ordnung zu bringen und Silas McGuffin dingfest zu machen. Um mit uns besser und einfacher kommunizieren zu können greift der aus der Zukunft stammende Agent Sueno auf Möglichkeiten unserer Zeit zurück.

Perplex City Academy Games

Am letzten Samstag, 25. Februar, fanden die ersten Perplex City Academy Games in London statt. Die dortigen Wettkämpfe waren für rund 200 Teilnehmer ausgelegt, worauf sich jedoch etwa 800 Erden-Spieler beworben haben.

Bereits zehn Tage zuvor, am 15. Februar, wurden die New Yorker PCA Games ausgetragen, nachdem Mind Candy den Tag über auf der American International Toy Fair Einblicke in die kommende dritte Ausgabe der Perplex City Rätsel-Karten gab. Später trafen sich die Erden-Spieler dann im Stitch, einer Bar inmitten von Manhatten, um dort an den ersten PCA Games unserer Welt teilzuhaben.

Die Perplex City Academy Games in New York

Den Auftakt der New Yorker PCA Games stellte der Wettkampf im Roundabout dar. Dabei handelt es sich um eine in Perplex City sehr beliebte Form des bei uns unter dem Namen Schnick-Schnack-Schnuck bekannten Spiels. Jedoch verwendet man nicht wie bei uns Stein, Papier und Schere sondern Würfel, Pyramide und Kugel. (Kugel schlägt Pyramide, die wiederum den Würfel schlägt, der dann wiederum die Kugel schlägt.)

Anschließend mussten sich die Wettkämpfer bei dem Spiel Set behaupten, einer Erweiterung des beliebten Memories, die es in sich hat. Zwölf Karten werden offen auf dem Tisch ausgelegt. Die Aufgabe besteht nun darin aus diesen zwölf Karten Sets aus jeweils drei Karten herauszufinden, die bestimmte Merkmale wie die Form, die Farbe, die Füllung oder das Muster gemeinsam haben.

Nach diesem Spiel wurden die 8 Wettkämpfer mit den meisten Punkten aus den vorangegangenen Spielen ermittelt. Sie mussten sich anschließend einer 3D-Version von Tick-Tack-Toe stellen. Dabei dezimierte sich die Anzahl der verbleibenden Wettkämpfer auf 4.

Ihnen wurden dann im Spiel Batik verschiedene Aufgaben gestellt, sodass noch einmal zwei Teilnehmer aus dem Wettkampf herausgekegelt wurden. Den beiden übrig gebliebenen stand danach ein Konflikt beim sogenannten Clash bevor. Ihnen wurden auf einer Video-Leinwand verschiedene Rätsel und Aufgaben gestellt, wobei derjenige von Ihnen einen Punkt bekam, der die Aufgabe als erster lösen konnte.

Der Sieger der ersten Perplex City Academy Games unserer Welt heißt Gabriel, der sich mit 5 Punkten gegenüber Steven mit 2 Punkten behaupten konnte. Herzliche Gratulation zu diesem Erfolg.

Weitere Informationen zu Perplex City und dem Live-Event in New York findet man im Perplex City Wiki.

Die Perplex City Academy Games in London

Bereits um 10 Uhr Vormittags trafen sich die ersten 25 bis 35 Spieler zur gemeinsamen Stärkung bei einem gemütlichen Frühstück im JD Weatherspoon’s pub. Leider hatte niemand das vereinbarte Erkennungsmerkmal dabei, einen pink farbenen Ballon. Dennoch fanden sich alle Perplexianer sehr schnell und begannen mit dem gemütlichen Teil des Vormittags, dem Frühstück.

Um 12 Uhr öffnete die Academy dann ihre Pforten und gab die Eintragungslisten für die Teilnehmer frei, für die sich bereits mehr als 800 Leute vor-angemeldet hatten. Rund 200 wurden schließlich in 38 Teams zu je 6 Personen aufgeteilt und erhielten eine Einweisung in die Regeln und den Ablauf durch Adrian Hon, sowie eine Perplex City Academy Games-Tasche pro Team, in der ein Ordner mit Fragebögen und Aufgabenblättern zu finden waren.

Die Teams bekamen bis 16 Uhr Zeit, so viele Aufgaben wie möglich zu erledigen. Dabei mussten sie ihre Fortschritte mit ihren Foto-Handys per MMS und SMS dokumentieren, Antworten auf zwischendurch erhaltene Fragen an das Hauptquartier der PCAG senden und sogar andere Besucher der Stadt um Mithilfe bitten oder gar für Aufgaben motivieren. So waren trafen sich zum Beispiel alle halbe Stunde jeweils sechs Teams am Leicester Square um ein selbst ausgesuchtes Lied einzustimmen. Andere schafften es, Passanten zu finden und mit ihnen deren Geburtstag zu feiern.

Die letzte Aufgabe bestand darin, den größten Gegenstand zu erwerben, den man für 1 £ bekommen konnte. Die Punkte für diese Aufgabe gingen an das Team CRT (Cube ReCoventry Team), die mit 2 Rollen Toilettenpapier den absolut längsten Gegenstand gefunden hatten. Damit erreichten sie in der Gesamtwertung den 4. Platz mit 1017 Punkten. Das Team Logic, Intelligence and excellance belegt mit 1062 den 3. Platz, ganz knapp danach folgt auf dem 2. Platz mit 1072 Punkten das Team Perplex Monkeys. Den 1. Platz belegt das Team The Puzzle Monkeys mit 1200 Punkten. Herzliche Gratultion den Gewinnern und natürlich auch allen Teilnehmern.

Weitere Informationen zu Perplex City und dem Live-Event in New York findet man im Perplex City Wiki.

Alternate Reality Radio

Das Programm des Universitätsradios der Lock Haven University of Pennsylvania ist seit dem letzten Freitag (10.02.2006) um eine weitere interessante Show ergänzt worden. Ab sofort wird das WLHU Toxic Radio auf diesem Sendeplatz jeden Freitag Abend von 23 bis 01 Uhr die Alternate Reality Radio-Show übertragen.

Der Gastgeber der Sendung, Clinton Judy, ist unter Argonauten auch unter dem Namen Creative Embassy bekannt. In seiner ersten Sendung beleuchtete er das Thema „Was ist ein ARG?“ genauer. Natürlich darf in der Sendung auch die passende Musik nicht fehlen.

Für die weiteren Sendungen stehen ebenso interessante Themen auf dem Plan. Ausserdem wird es Interviews mit eingeladenen Gästen, Rätsel von leichter und schwerer Natur, Tipps und Tricks sowie natürlich auch Informationen zur ARG-Community geben.

Die Alternate Reality Radio-Show kann dabei mit jedem beliebigen Player empfangen werden, der das so genannte Shoutcast-Format unterstützt. Man fügt einfach den Shoutcast-Livestream des Senders in die Senderliste des Players hinzu und schon kommt man jeden Freitag Abend in den Genuss, die Show live hören zu können.