Die schrecklichen Vorfälle am 11. September 2001 haben sich uns tief in das Gedächtnis eingebrannt, ob wir nun vor Ort mit dabei waren oder die Meldungen am TV oder Radio mitverfolgten. Die Medien führen uns zudem jedes Jahr aufs neue den Schrecken von 9/11 vor Augen, ob wir es wollen oder nicht. Die Dokumentationen dazu im TV überschlagen sich im Vorfeld dieses Tages und werden auch von der Presse in allen erdenklichen Variationen breitgetreten. Ob dies nun hilft, die Ereignisse besser zu verarbeiten oder ob wir immer wieder aufs neue den erhobenen Zeigefinger benötigen, der uns an die Vorkommnisse ermahnt, sei einmal dahingestellt. Aber was ist, wenn es nun zu diesem Ereignis auch noch ein Alternate Reality Game gibt, das den konspirativen Hintergründen dieses Schreckenstages mehr auf den Grund gehen will?
Als ich vor kurzem meinen Briefkasten öffnete, fand ich darin einen klein-gefalteten Umschlag. Er war direkt an mich adressiert und wie als Absender eine P.O.Box in Australien auf. Den anderen Aufklebern auf dem Umschlag zufolge, war dieser bereits zollamtlich untersucht worden und wies sonst keine weiteren Besonderheiten auf. Also faltete ich ihn auf und fand zunächst einen Aufkleber mit einem längeren Text und einem Flugzeug-Icon, das sich aus mehreren Puzzleteilen zusammensetzte:
WELCOME TO THE DARKEST PUZZLE
You have been hand picked to play this Alternate Reality Game due to your history of involvement in the field. The disk enclosed contains key clues fundamental to initiating this game. If you choose not to play, please forward this clue on to the person you feel most suitable to participate.
Game on. PM
Schnell öffnete ich also auch den eigentlichen Umschlag und fand darin eine Speicherdisk und vier Visitenkarten, auf deren Vorderseite das gleiche puzzelige Flugzeug abgebildet war, wie auf der Rückseite des Umschlags. Den Inhalt der Speicherdisk konnte ich bislang nicht auslesen. Nicht nur, weil ich kein Diskettenlaufwerk mehr habe, sondern vielmehr weil ich nie ein Laufwerk von IOMEGA besessen habe. Deren Disks sind dicker als handelsübliche Disketten aus dem gleichen Jahr, was daran liegt, dass sie vorwiegend für Backups verwendet wurden. Aber genau das ist es ja auch, was auf dieser Disk enthalten sein soll: Backups von Codes und grundlegenden Informationen, die ein weiteres Puzzleteil im ARG The Darkes Puzzle darstellen. Wer also ein solches Laufwerk noch im lauffähigen Zustand besitzt, den bitte ich, schnellstmöglich mit mir Kontakt aufzunehmen. Schließlich sind wir doch alle neugierig, was sich auf der Disk befindet, oder nicht?
Die handschriftlichen Links auf der Rückseite der Disk führen übrigens zu folgenden Blogs:
Wie kommt nun jemand auf die Idee ein Alternate Reality Game zu genau diesem Thema zu machen? Liegt es an den vielen Verschwörungstheorien, die sich im Umfeld von 9/11 angesiedelt haben? Liegt es daran, mit allen erdenklichen Mittel versuchen zu wollen, hinter die Geschehnisse zu blicken? Die Puppetmaster von The Darkest Puzzle geben hierzu selbst eine Erklärung:
The story follows a group of gamers calling themselves Darkcloud who set out in 2001 to uncover the culprits behind the 9/11 attacks by treating the crime as a mystery to be solved, a puzzle to be assembled, a game to be played. Now, ten years after the attacks, all members of Darkcloud have disappeared and we want you to help find them.
Jeder kann also Informationen beisteuern, die dann übersichtlich auf der extra dafür eingerichteten Webseite präsentiert werden. Hier erfährt man auch, was bisher geschah und wie man überhaupt teilnehmen kann. Ausserdem gibt es noch eine Seite auf Facebook, auf der ebenfalls der Fortschritt der Suche gespiegelt wird.
Dieses Projekt stösst allerdings anscheinend nicht überall auf positives Interesse. An einem der vergangenen Wochenenden wurde die Game-Webseite zum Beispiel gehacked und verlinkte über das Wochenende auf die Nyancat. Es kam jedoch glücklicherweise nicht zu Datenverlusten oder zur Kompromittierung persönlicher Daten der Teilnehmer, denn es handelte sich nur um eine Weiterleitung der Webseite auf eine andere Seite. Inzwischen ist aber alles wieder behoben und auf den ursprünglichen Zustand zurückgestellt und das Leck wurde behoben.
Allerdings ergibt sich nicht nur aus dem Hack-Angriff sondern schon aus der Thematik des ARGs eine ganz zentrale Frage: Darf man zu einem Ereignis wie 9/11 ein Alternate Reality Game machen? Ja, man darf. Das ist zumindest meine ganz persönliche Meinung. Man darf auch zu einem Ereignis wie 9/11 ein Alternate Reality Game machen, wenn es entsprechend inszeniert und umgesetzt wird. Bei dem ARG geht es schließlich nicht vordergründig darum die Schreckensmomente wieder und wieder zu sehen und zu erleben – so wie es in unseren Medien wie TV und Zeitungen immer noch geschieht. Es geht vielmehr darum kollaborativ und sozial zu sein und so gemeinschaftlich neue Dinge und Wege zu ergründen.
Vielleicht hat ja jemand noch ein solches IOMEGA-Zip-Drive. Dann meldet Euch bitte, damit wir die Daten der Disk auslesen können 😉
Funkenflug über Deutschland – Zum zweiten Mal wird im Rahmen der Frankfurter Buchmesse eine Konferenz stattfinden, die die es sich zum Ziel gesetzt hat, die drei Unterhaltungsbereiche Film, Spiel und Buch miteinander zu verweben. Allen drei ist in jedem Fall eins gemeinsam: es sind Medien in denen seit jeher auf verschiedenste Art und Weise Geschichten erzählt werden. Eine Konferenz wie die StoryDrive ist somit ein guter Nährboden für bereichsübergreifende Funkenflüge, eine Stätte zum Ideenaustausch und zum Sammeln von Anregungen für die Zukunft dieser Bereiche und somit auch die Zukunft des Storytelling, aus der sich auch der diesjährige Leitspruch der Konferenz ableitet: „Storytelling & Storyselling„.
Weit im Vorfeld der Konferenz hatte die Organisatorin und Verantwortliche der Frankfurter StoryDrive-Konferenz, Britta Friedrich, einer Idee der Berliner Agentur Newthinking Communications zugestimmt. Mit Andreas Wichmann und Sandra Mamitzsch von Newthinking suchte man gemeinsam 9 junge, aufstrebende Autoren, die sich auf eine neue Art des Geschichten-Erzählens einlassen wollten oder dies vielleicht in ihren bisherigen Bereichen sogar schon taten.
Mit mehreren Treffen in Berlin und viel kollaborativer Arbeit über das Internet ist bereits jetzt ein spannendes Transmedia Storytelling Projekt entstanden, dass während der Frankfurter StoryDrive Konferenz an jeweils zwei Abenden für alle Interessierten vorgestellt und präsentiert werden wird.
Um was es sich dabei genau handelt, darf jedoch an dieser Stelle noch nicht verraten werden. Das Autoren-Team um dieses Geheimnis herum besteht aus folgenden Teilnehmern:
Maike Coelle, Autorin und Dramaturgin für audiovisuelle Medien Kristian Costa-Zahn, Head of Creation UFA Lab / UFA Interactive Dorothea Martin, Transmedia Storytelling und Konzeption, Verlag Das Wilde Dutzend Holger Schmidt, Theaterwissenschaftler & Publizist Gregor Sedlag, Designer, Illustrator und Comicautor Philipp Zimmermann, Freier Autor, UFA Lab Maike Hank, Redakteurin DER FREITAG und Autorin Katharina Kokoska, Web Consultant & Bloggerin von Frisch-gebloggt.de Patrick Möller, Transmedia Storyteller, Community Manager und Blogger von ARG-Reporter.de 😉
Aber auch wenn wir uns noch ein bisschen in Schweigen hüllen müssen…: In nicht einmal mehr 10 Tagen wird das Geheimnis gelüftet werden.
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Transmedia Storytelling Berlin – Am kommenden Dienstag Abend (04.10.2011) ist es wieder soweit, der nächste Transmedia Storytelling Berlin – Abend steht bevor.
Dieses Mal wird Dorothea Martin vom Verlag Das wilde Dutzend darüber referieren, wie man mit der Software Paux und mit location-based Apps spannendes Storytelling betreiben kann. Wenn Ihr dabei sein wollt, dann meldet Euch doch bitte auf folgender Seite dazu an: TMSB.
Save the date: 04.10.2011 – 19.30 Uhr im Filmcafé im Prenzlauer Berg, Berlin
Zombies waren seit jeher eine für die Menschheit faszinierende und spannende Spezies. Unzählige Verfilmungen, Spiele, Bücher und Comics berichten über Ausbrüche und Invasionen wahrer Heerscharen von Untoten und einige widmen sich auch aktiv dem eigenen Überleben während eines solchen Ausbruches.
six to start haben vor kurzem ihr neuestes Projekt vorgestellt, das ebenfalls in diesem Umfeld angesiedelt ist. Es handelt sich dabei um das Independent Game: Zombies, Run!
Das Projekt wurde über Kickstarter ausgeschrieben, um die Finanzierung zu bewerkstelligen. Der voraussichtliche Fertigstellungstermin wird dabei im ersten Quartal 2012 gewartet. Und obwohl das Projekt noch ganze 26 Tage Zeit hätte, um die Finanzierung von 12.000 $ zusammen zu bekommen, gibt es bereits so viel Interesse, dass dieses Ziel schon weit überholt wurde. Ursprünglich war auch nur eine iPhone Version geplant, aber Six to Start schreiben auf den Kickstarter-Seiten, dass sie der enorme Erfolg und die vielen positiven Zusagen und Emails mit Fragen zu einer Android-Version überzeugt haben, auch für diese Geräte eine App zu entwickeln.
Aber Achtung. Das Spiel ist nichts für Bewegungsfaule. Wenn ihr jedoch schon immer mal euren inneren Schweinehund überwältigen wolltet, dann werft einen genaueren Blick auf Zombies, Run! Ein kurzes Video, wie das ganze ausschauen kann, existiert bereits. Werft ruhig mal einen Blick darauf:
[youtube]GyFqZtKvya0[/youtube]
Das Game funktioniert wie eine interaktive Geschichte. Adrian Hon erklärt zum Background des Games, dass man sich als Teilnehmer in einer post-apokalytischen Welt befindet und dort von Zombies verfolgt und gejagt wird. Naomi Alderman, die als Autorin mit für die Geschichte verantwortlich ist, fügt hinzu, dass eines der Ziele darin besteht, die Stadt wieder aufzubauen, Hilfsmittel dafür zu finden und anderen Menschen zu helfen. Und neben all den Zombies wird es noch etwas anderes dunkles und mystisches geben, dem man nach und nach auf die Schliche kommt.
Das Team von six to start verzichtet dabei auf aufwändigen Schnickschnack. Man stöpselt einfach seine Kopfhörer ein, beginnt zu laufen und während dessen erwacht die Zombie-Invasion um einen herum zum leben. Man lauscht der Geschichte während des Laufens und erhält Anweisungen und erfährt über aktuelle Geschehnisse, während man das tut, was andere Apps schon vielfach versucht aber doch nie richtig geschafft haben – man treibt Sport 😉
Das Game verlockt uns dabei ausnahmsweise mal nicht (nur!) mit der Erfassung von Laufzeiten, zurückgelegten Strecken und anderem statistischem Krams, wie es andere Lauf-/Sport-Apps machen. Es ermöglicht uns vielmehr durch unsere eigene Neugier, dem kollaborativen Gemeinschaftsgefühl, den strategischen Hintergedanken und dem Gedanken der Welt-Rettung zu motivieren und so eine ganz neue Art des Gameplays zu installieren.
Jeder kann zu jeder Zeit einsteigen und auch wieder aufhören, egal an welchem Ort er sich gerade befindet. Hat man einen Lauf beendet – den man übrigens auch gehen kann, Laufen ist kein muss – dann kann man weiter in das Story Universum vordringen indem man Webseiten von Unternehmen findet, Aufgaben löst und gemeinsam weitere Teile im Internet freischaltet.
Wenn ihr das auch so interessant findet wie ich, dann wartet nicht lange. Bis zum 10. Oktober könnt ihr noch bei Kickstarter als Backer aktiv werden, also dort eine Spende für die Entwicklung der App machen. Dazu könnt ihr entweder einen eigenen Wert eingeben oder eine der vorgegebenen Spendenstufen auswählen, die euch am besten gefällt. Die zweit-niedrigste Stufe sind zum Beispiel 10 $. Wenn Ihr Euch dafür entscheidet, bekommt ihr zum Beispiel die App direkt nach der Fertigstellung und könnt damit die komplette erste Staffel spielen. (Wie schon damals bei der Perplex City wird es auch bei Zombies, Run! wahrscheinlich mehrere Staffeln geben.)
Der 1951 gegründete Egmont Ehapa Verlag ist sicher vielen von uns ein Begriff. Immerhin hat doch jeder wohl schon einmal ein Mickey Maus-Magazin, ein lustiges Taschenbuch , einen Asterix oder etwas ähnliches aus dem Verlag in den eigenen Händen gehalten und darin blätternd entweder leise vor sich hin geschmunzelt oder auch mal laut schallend gelacht.
Nun hat der Verlag ein neues Label mit dem Namen INK gegründet, dessen Programm sich stärker an jungen Erwachsene orientiert. Wie es dazu kam und welche Fragen dem voraus gegangen sind schreiben die Mitarbeiter selbst in einem Beitrag auf ihrer Seite:
Welche Art von Büchern wollen wir verlegen und für wen? Was soll das Besondere sein, das sie von den zahlreichen anderen Publikationen auf dem Markt abhebt? Was wünschen sich die Leser?
All diese Punkte haben wir in die Planungen einfließen lassen und uns vorgenommen, Bücher für Leser mit Herz herauszubringen, für Leser wie dich! Bei INK wollen wir Geschichten präsentieren, die dich mitträumen, mitfiebern, mitleiden und mitfreuen lassen. Bücher, die dich ganz in ihre Welt entführen und dich berühren. Geschichten, die auch noch bei dir bleiben, wenn der Buchdeckel geschlossen ist […] .
Neben einigen Titeln, die bereits seit Anfang August im Handel erhältlich sind, gab es ja auch früher in diesem Jahr schon Gerüchte darüber, dass mit der Einführung des Labels eventuell auch ein neues Alternate Reality Game starten könnte. Diese Gerüchte sind noch nicht bestätigt, aber es scheint zumindest etwas neues zu geben, denn im Namen des Labels werden nun junge, kreative Illustratorinnen gesucht, die sich für ein Illustratorinnen-Casting bewerben möchten. Es geht, so heisst es auf der Seite, um die Erschaffung einer Erlebniswelt rund um den neuen Jugendroman von Elizabeth George: Whisper Island. Die Illustratorinnen werden im Rahmen eines Kreativ-Workshops vom 09. bis 10. September in Köln ein visuelles Tagebuch einer 19 jährigen entwerfen können.
Ist das etwas für dich? Dann geh jetzt schnell auf die Bewerbungsseite, denn der Einsendeschluß ist bereits Montag, 5. September.
[box type=“info“] Dieser Artikel ist ein Crossposting von www.transmedia-storytelling-berlin.de. Zur Zeit wird an der Seite jedoch noch fleissig gearbeitet, sodass sie vorraussichtlich ab dem kommenden Montag (29.08.2011) mit all ihren Informationen öffentlich zugänglich sein wird.[/box]
Jeder von uns trägt ein kleines Universum in sich, das manchmal auf den richtigen Auslöser wartet. Hin und wieder reicht schon ein bisschen Kometen-Staub aus, an anderen Tagen müssen erst zwei Sterne aufeinander treffen um sich zu vereinen und die Geschichte des Universums freizugeben.
So gibt es seit der Entwicklung der Sprache Menschen, die es schaffen, ihr kleines Geschichten-Universum anderen zugänglich zu machen. Die Gebrüder Jacob und Wilhelm Grimm forschten schon um 1806 auf dem Gebiet des Geschichten-Erzählens. Sie zogen dafür durch das Land, ließen sich die verschiedensten Geschichten erzählen und fassten diese in ihrem Werk „Märchen und Sagen“ zusammen.
Die auf das Papier gedruckten Worte verzückten bereits damals den einen oder anderen Leser. Seitdem hat sich die Tradition und die Berufung des Geschichten-Erzählers weiter entwickelt. Heute wird eine Geschichte nicht mehr nur über ein Medium erzählt sondern über mehrere. Die Medien sind dabei eine Art Vehikel, die ihrerseits die Bühne der Geschichte bereiten. Sie werden zum Teil des Universums, in dem die Geschichte erfahren werden kann.
Transmedia Storytelling Definitionen
Henry Jenkins fasst das bereits im Jahr 2007 in einem Artikel seines Blogs „Confessions of an ACA-Fan“ wie folgt zusammen:
[learn_more caption=“Transmedia Storytelling 101″ state=“open“] „Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes it own unique contribution to the unfolding of the story.“
Der Begriff Transmedia Storytelling wurde bereits zum Ende des alten Jahrtausends geprägt, aber damals wurde die Diskussion nie öffentlich weitergeführt. Erst als Henry Jenkins 2003 seinen gleichnamigen Artikel in der Technology Review veröffentlichte, änderte sich dieser „Schwebezustand“ des Begriffes. Trotzdem dauerte es fast ein weiteres Jahrzehnt, bis der Begriff als feste Größe zum Beispiel auch von der Producers Guild of America anerkannt wurde. An diesem Durchbruch ist neben vielen anderen auch Jeff Gomez (Starlight Runner) beteiligt gewesen.
Trotzdem sind wir hier noch lange nicht am Ende der Definition und damit der Diskussion über Transmedia Storytelling angekommen. Es gibt noch viele offene Fragen und natürlich muss die Definition einer großen, angesehenen Organisation wie der PGA nicht unbedingt das glänzende Gold sein, nach dem alle streben.
Brian Clark von den GMD-Studios fasst in einem ausführlichen Facebook-Artikel und nach vielen Diskussionen seine Eindrücke der Definition der PGA und ihre Auswirkungen so zusammen:
[learn_more caption=“Reclaiming Transmedia Storyteller“]In any field, practitioners develop a specialized jargon that conveys either the complex nuance or razor specificity necessary for people to talk about what they do with each other. It is good for everyone to be involved in the debates about those kinds of terms of art on at least some level, as the dialog advances new ways of thinking about the work you should also be buried in.
At this phase in my career, I’m less interested in the Platonic ideas of what the labels should be, and far more interested in discussing why we’re suddenly having a hard time having a discussion as a community of practitioners and creators. We need to be able to discuss this without people taking that as a rebuke of their work or, conversely, worrying more about their own promotional positioning than the health of the movement.
That’s also why I decided to publish this on Facebook of all places: to remind us that we’re friends and peers who know each other: that’s why the discussion is worth having and why we should be capable of having it. Tag the people you talk about and reference to remind yourself of that: discover some new people in your community you didn’t know from those tags. Embrace that we’re not faceless board handles, we’re flesh and blood and full of passion and complex ideas and clumsy words.
Because not everyone is entering the conversation with the same personal experiences, I feel the need to set the stage and explain how I think this tension has emerged over the last few years
JENKINS AND THE UNFINISHED DEFINITION
The seeds of this gulf were sown by Henry Jenkins, who was largely responsible for the current popularity of the term „transmedia“: many of us have been friendly critics of the term since the beginning, but as an academian Henry has always encouraged that debate and been clear that the definition was an emerging thing. At Futures of Entertainment 4 at M.I.T. I was on a panel right after Henry where they asked us to react to his presentation, and I remember saying that it seemed like I was interested in optimizing exactly the opposite factors as Henry. The tensions of ideas advanced discussions.
My community of creative peers and I found something fascinating about the discourse around the term (a discourse we were dragged into by having our work labeled posthumously as transmedia). Transmedia instead of multimedia implied a distinction of creation that we also tried to highlight, and Henry’s focus on „it isn’t just adaptation“ and „it is an adjective that describes something else“ were appealing new distinctions that added to the conversation.
PGA CREDIT
The tone of that conversation began to sour after Jeff Gomez worked to establish a „transmedia producers credit“ at the Producer’s Guild of America, which cemented a definition of qualifying work that is confusing at best and exclusionary at worst. One of its core flaws (IMHO) is that it abandons Jenkin’s distinction of „it isn’t just adaptation“ – in fact, the credit definition talks about „3 or more storylines“ because in the Hollywood system, the transmedia is almost always a bolt-on adaptation of a primary IP that the producers don’t get to influence. I understand why it is what it is, and in general don’t find it massively relevant (it’s the requirements to get into PGA, not to be a transmedia producer), but it has sparked passions.
More worrisome to me is that the proponents of the PGA credit haven’t reacted to the criticism the way Henry did: they have intertwined their professional ambitions with the PGA definitions in a way that treats that discourse as inappropriate criticism, which turns friendly criticism into something less friendly. After mentioning the growing issue on this in passing in the comedic setup of my presentation at Power to Pixel, I was shocked by how defensive the tone of PGA credit defenders were – I was literally asked, „So, do you not want transmedia producers to have health insurance?“
#ANTITRANSMEDIA
Of course, that doesn’t stop the community of discourse. Steve Peters started the trend of mocking the label on Twitter with the #antitransmedia hashtag and the simple reminders like „bacon is the new transmedia.“ It became a template for criticism of speeches and blog posts about the topic that gained steam. As that dialog broadened, though, I began to realize that many of us were using that meme for totally different reasons.
Steve wanted to kill the label transmedia, in part because he feels that PGA credit definition is too restrictive. I, on the other hand, was really attacking the self-proclaimed gurus to point out how the phrase might have already become the new „viral“ (and if you asked my personal opinion on the PGA credit I’d either describe it as irrelevant or not restrictive enough.) Others were probably just in it for the lulz. It was perceived, though, as a „backlash from veteran transmedia creators“.
It eventually became just that when Brooke Thompson published a series of blog posts that sharpened the knife to the conversation provoked by the PGA credit definition. Comments became emails, emails became phone calls and the cross-fertilizing of ideas that always emerges from a good community of discourse started to happen.
EAST COAST / WEST COAST TRANSMEDIA
At the same time, I’d been spending a lot of time thinking about this division through the lens of my long relationship with the independent film community and saw many similarities. In conversations, I started calling it East Coast and West Coast and pointing out that maybe transmedia was salvageable if it was a big enough bucket to include two radically different visions of what it was about instead of all agreeing to do it just one way.
The West Coast transmedia tradition is largely what Jenkins was studying, and that style might be best personified by people like Elan Lee, Jordan Weisman and Jeff Gomez. It thinks more in terms of franchises, it has struggles with the relationships with the owners of the industry, and starts from the perspective that creators won’t own the IP they are creating. They want to fix the studio system, or recreate a new kind of studio.
The East Coast transmedia tradition is quite different and emerges far more from the independent traditions of media through people like Lance Weiler, Michael Monello, and I. It thinks in terms of one story told across platforms, it has struggles with monetizing and financing, and starts from the perspective that creators own the IP they are creating. They want to extend an existing community into transmedia, or recreate a new kind of community.
Neither is wrong. Few practitioners or creators work exclusively in one sphere or the other. One is not more noble or pure or profitable than the other. But we’re all guilty of conflating the two together in ways that lead to moments where it might sound like the community is, for example, telling documentary filmmakers that they need to think more like franchisers if they want to get on the transmedia bandwagon and not be left behind as „storytelling changes forever.“
As much as I would have loved to be the Biggie to someone else’s Tupac, conversations with Monello in the wake of Brooke’s blog posts put a finer knife on our argument if we didn’t want to just recreate the indie / Hollywood divide all over again. So the two of us hatched a potentially meaningful new way to talk about these issues … a way that also leads to some really controversial debates we hope to spark.
THE TENSION BETWEEN CREATING AND OWNING
The indie / Hollywood and divisions are just two potential configurations of the relationship between creating something and owning something – there are dozens others for just a handful of industries off the top of my head. When we as practitioners assume that everyone else is caught in or aspires to that same model of creation/owning we hit dangerous soggy ground that creates divisions.
Mike and I talked about all the different configurations suggested just by our own two resumes of work. As creators and entrepreneurs, we understand that there’s a difference in our entire approach when we’re one of the primary storytellers of the IP like „Blair Witch“ or „Nothing So Strange“ — we’re shaping our own stories to live through multiple ways of interacting with them. When we’re not the primary storytellers, when we’re given a smaller bucket that we’re allowed to work in and charged with some other goal like marketing, we might use the same production strategies but definitely not the same storytelling strategies.
It is a re-emphasis on what many of us thought the „trans“ in transmedia was trying to convey, based upon the dialogs that Henry Jenkins had sparked – that the act of telling a story through multiple media (especially with the addition of interactive media) was inherently different than the old models of thinking about storytelling like adaptation and extension.
TRANSMEDIA STORYTELLING VERSUS ITS METHODS
Mike and I found it useful to start talking about „transmedia storytelling“ as the label for when you’re creating a story as the primary storytellers and intending to tell your story across multiple channels. In the same way people might come to Mike or I because we have experience in some particular discipline (like publishing or filmmaking), they might also come to us to tap our experience as transmedia storytellers. When they do, but we’re not among the primary storytellers, then we’re showing them how to utilize the methods of transmedia storytelling (in the same way we might show them the methods of filmmaking or the methods of publishing.)
Here’s what gets me excited about this distinction: it illuminates what we have in common by looking at the different ways we work by separating the issue of creative control from the issue of ownership. Mike didn’t cease to be the transmedia storyteller of „Blair Witch“ when the sold the rights to Artisan, because he was still among the primary storytellers with creative control. Conversely, Gregg Hale and David Goyer were definitely transmedia storytellers of „Freakylinks“ even though it was a Fox Television production … up until the moment they lost control of the television show (then they were just using the methods.)
Sometimes that knife also cuts in surprising ways that we think raise interesting debates that we haven’t fully explored yet. For example: if you’re working for an entertainment IP you’ll tend to have less creative control than if you work for a non-IP brand. Mike and I think, for example, that „The Art of the Heist“ represents transmedia storytelling and not just its methods, even though it was a work-for-hire creation at an ad agency’s request. Audi didn’t have an existing IP that it was asking to have adapted or extended, it was asking for a new story utilizing multiple channels and we were among the central group of storytellers creating that.
We aren’t just inventing this from whole cloth, either: those of you that have had any art theory will recognize the same distinction as „art versus craft,“ which has been deeply useful for creators in every other form for discussing the act of creation.
THE CONTROVERSAL PILEMAKING
Mike and I realized that this debate got even more interesting if we started it by pointing at our own work that we could say, „this is not transmedia storytelling,“ because you could then say, „and by extension it means all these other things I didn’t make also aren’t transmedia storytelling“. Mike and I can both point to huge chunks of our resumes that are „marketing utilizing transmedia methods“ (as an example) that we’re quite proud of even though we weren’t „transmedia storytellers“, so we don’t propose these labels as value judgments, just as an important distinction that can be added to the debate.
One example from Mike: Campfire’s campaign for HBO’s „Game of Thrones“ is not transmedia storytelling, it is marketing utilizing transmedia methods. The original storyteller of the book that HBO is adapting has strict limits on what that adaptation can do: the IP restrictions mean you can’t just tell new stories set in that universe, because you’re not part of the primary storytelling team (or if you can, the stories are „non-canon“ in the context of the main story.) Not your story, you’re not the storyteller. So by extension, „Why So Serious?“ is also not transmedia storytelling, it is marketing utilizing transmedia methods for a film adaptation of the original storyteller’s IP (a comic book). Similarly, you can argue that „Star Wars“ is not transmedia storytelling; it is franchising utilizing transmedia methods (since the „canon“ of the six films cannot be violated by the extended universe, but the extended universe might conflict with each other or be rewritten by future canon.)
The construct is also useful for asking, „Who was the storyteller, and were they a transmedia storyteller?“ From the above examples, could you call David Goyer and Chris Nolan the transmedia storytellers of „The Dark Knight“ that „Why So Serious?“ is one part of? Did George Lucas become a transmedia storyteller with „Star Wars“ or is a better label something like „transmedia franchiser“? Is Steve Coulson a transmedia storyteller on „Game of Thrones,“ or is he a „transmedia marketer“?
CREATIVE CONTROL IS THE ISSUE
Whether you’re practicing East Coast or West Coast transmedia, the issue is about creative control: if you don’t have control over the design of the story and its distribution channels, you’re simply not able to reach that higher bar of telling that one story across numerous channels and you’re back to extending or adapting. You’re not a transmedia storyteller, you’re doing something else while utilizing the methods of transmedia. This is a common dilemma for creative professionals, and there’s all kinds of strategies for maximizing creative control in different industries that are adopting parts of the palate that was created by transmedia storytellers. Both the spread of adoption and the innovation of multiple valid paths for cultivating creative control are desired outcomes for everyone involved in this debate.
If creative control is the unifying goal, then we should reserve the phrases „transmedia story“ and „transmedia storyteller“ to when it passes some tipping point towards having an important creative voice in the core story rather than just when someone has helped adapt or extend someone else’s story onto a new platform. And I say that as someone who frequently is adapting or extending someone else’s story … or whispering in the ear of the primary storytellers about the things they could do as storytellers beyond just extending and adapting.
THE NEED FOR DEBATE
This piece is already too long, but I feel like I’ve only just scratched the surface of the conversations I’ve been a part of recently and would like to have more broadly. So Mike and I have made the commitment to push this debate forward, not just informally and in the digital space, but as the thrust of a crystalizing debate in our conference presentations. It provokes the right questions that lurk beneath the surface of the divide growing among us, re-hinges it against Henry Jenkin’s original provocations, and (frankly) makes the usefulness of transmedia methods much easier to understand for our friends and collaborators focused on the beautiful expressions of some other medium with a long tradition behind it.
What we don’t need, though, is the navel gazing of inventing some new label or abstract definition. We should test our debate against the goal of, „Does this enable new ways for us to talk to each other about our work?“ Transmedia might still be an imperfect term, but my mischievous tweets of #antitransmedia don’t fix that or improve the way we use it, and neither does the definition of the PGA credit. Instead we could provoke a debate about something we actually all care about: creative control. If we’re actually a sustainable community, that means we’ll get to have that debate together forever … but it will get richer and more nuanced with time, and split off into multiple different camps of interpretation, and all the other wonderful things that go with a vibrant art form.
Wie Brian Clark in seinem Artikel herausstellt, geht es also eigentlich bei all den Transmedia-Diskussionen und -Definitionen doch eher um die Frage des „Wer hat die Kontrolle und Rechte über das Kreative?“ wodurch die Diskussionen in ein anderes Licht gelenkt werden.
Transmedia Storytelling Berlin
Doch was hat das nun alles mit Transmedia Storytelling Berlin zu tun?
Wir möchten gemeinsam mit Euch ein neues, großes Universum eröffnen. Im Mittelpunkt unseres Universums sehen wir Diskussionen und Vorträge, Wissens- sowie Kontakt-Austausch und ihr könnt uns auf unserer Reise in die Tiefen dieses Universums begleiten. Wir werden uns dazu einmal im Monat in einer Location in Berlin treffen und dort nach einem Impulsvortrag von etwa 15-20 Minuten über das entsprechende Thema austauschen. Dabei besteht für jeden Mitreisenden die Möglichkeit, viele neue Leute so wie ihre eigenen Universen kennen zu lernen. Wir freuen uns auf einen regen Austausch.
Bestimmt ist Euch im Zusammenhang mit Alternate Reality Games schon einmal der Begriff „Swag“ (gesprochen „Swäck“) untergekommen. Dabei handelt es sich um etwas, das nicht unbedingt immer etwas mit ARGs zu tun hat, was aber in diesem Bereich trotzdem häufig vorkommt.
Ein Blick ins Wörterbuch bringt nicht unbedingt sofort Klarheit worum es sich bei dem Begriff handelt. Man liest dort als mögliche Übersetzungen z.B. „Diebeszug“ oder gar „Raub“ – Begriffe mit einer stark negativen Konnotation. Dabei handelt es sich bei Swag eigentlich um etwas, das mit der Übersetzung „Beute“ schon besser übersetzt wird, wenn man den positiven Effekt des „erbeutens“ dabei betrachtet.
Für die genaue Definition sollte man sich nun anschauen, in welchen Situationen man mit Swag in Berührung kommt: Zum einen bieten kleine wie große Cons/Messen eine gute Möglichkeit dafür. An den verschiedenen Ständen liegt der Swag meistens auf Tischen aus, von denen man sich die „Werbeartikel“ mitnehmen kann. Wer mit den Betreibern der Stände ins Gespräch kommt kann vielleicht sogar besonderen Swag erhalten, der nicht für alle zugänglich ausliegt.
Die andere Möglichkeit ist, dass man Swag direkt mit der Post erhält – zum Beispiel als Rabbit Hole Mailing – und somit wird es dann zu einem Teil des Alternate Reality Games oder der Experience.
In beiden Fällen gilt, dass der deutsche Begriff „Werbeartikel“ dem Swag eigentlich nicht richtig gerecht wird. Für den Empfänger des Swags hat dieser nämlich meist eine tiefere Bedeutung, weil er mit etwas verbunden ist, das er vielleicht selbst live miterlebt hat. Innerhalb eines ARGs kann es den Swag aber auch durchaus als Belohnung für die Lösung einer schwierigen Aufgabe oder etwas ähnlichem geben.
Der Swag bekommt dabei durch das eigene, intensive Erleben eine ganz besondere Bedeutung. Selbst nach Jahren erzählt man noch gern davon, wie man in den Besitz eines bestimmten Swag-Artikels gelangt ist und hält dadurch die Geschichte des ARGs am Leben, auch wenn das Alternate Reality Game schon längst beendet ist.
Wer sich einmal ein Bild davon machen möchte, welche Ausrichtungen Swag im Bereich der ARGs ausnehmen kann, für den ist das ARG-Swag-Museum, welches jedes Jahr während des ARG-Festes die verschiedensten Swag-Artikel ausstellt. Da nicht jeder einmal um den halben Globus reisen kann, um am ARGFest teilzunehmen, haben wir Euch hier noch eine kleine Zusammenstellung aus dem Museum hinzugefügt. Wer genau hinschaut findet übrigens auch eine kleine Icefly.
The Game Is Afoot – Gestern Abend um 18 Uhr (Ortszeit: Bloomington, Indiana, USA) war es soweit. Die ersten rund 60 Konferenz-Teilnehmer trafen sich zu einer Kick-Off Party im Frangipani Raum des Biddle Conference Centers zur Kick-Off Party.
Bei kühlen Getränken und köstlichem Fingerfood begrüßte man sich gegenseitig und tauschte sich über aktuelle und kürzlich durchgeführte Projekte aus. Es gab sogar bereits erste Einblicke in geheime Projekte, die schon bald das Licht der Öffentlichkeit erblicken werden.
Wie es sich für eine Kick-Off Party zum Thema „Alternate Reality Games“ gehört, durfte natürlich eins nicht fehlen: ein Spiel (auch wenn es ausnahmsweise kein ARG ist). Es wurde von Jim Babb und seinem Team von Awkward Hug entwickelt, trägt den Namen „A Wisconsin Hustle“ und wird schon bald auch als Android App (Yay!) verfügbar sein.
Bei dem Spiel treten zwei Teilnehmer gegeneinander an und wählen zunächst einen unparteischen Dritten als Schiedsrichter aus. Beginnen darf derjenige mit der kürzeren Hose – wobei man sich einen Vorteil erschleichen kann, wenn man hier gleich seine Hose auszieht 😉 Der Spieler zeigt seinem Herausforderer nun eine Karte aus seinem Deck und spricht dabei den Tanzschritt laut aus, der darauf abgebildet ist. Der Herausgeforderte muss diesen Tanzschritt machen und zieht dann seinerseits eine Karte aus seinem Stapel, zeigt sie dem anderen und nennt dabei auch den Tanschschritt laut. Das besondere ist nun, dass der erste Spieler nun seinen erstgezogenen Tanzschritt und dann auch noch den neuen des Herausforderers machen muss. So reihen sich nach und nach Schritte wie der Spin, Travolta, Jack oder auch the Egyptian aneinander und neben zahllosen Verrenkungen des Körpers und der Gehirnzellen gibt es eine Menge Spaß und viel zu lachen. Der Schiedsrichter wacht übrigens die gesamte Zeit über die Reihenfolge der Schritte und beendet notfalls das Duell, wenn ein falscher Schritt gemacht wurde. Der Gewinner des Duells bekommt dann alle gespielten Karten des Duells vom Schiedsrichter als Gewinn überreicht und hat somit sein Kartendeck weiter ausgebaut.
Auch das an diesem Abend gestartete Alternate Reality Game „The Martin Aggett Story“ von Remix Fiction stand im Fokus der Gespräche der Teilnehmer. In den am Empfang ausgeteilten Bags fanden sich unter anderem auch eine Flasche Wasser und ein Papierschnippsel. Schnell wurde klar, dass man die Papierschnippsel zusammenlegen muss um die auf Ihnen geschriebene Botschaft lesen zu können. Darüber hinaus war auch ein QR-Code auf den Schnippseln enthalten. Wer will, kann ja mal probieren, ihn von unserem Foto auszulesen. Die „Martin Aggett Story“ ist damit jetzt offiziell eröffnet und wird uns sicher die nächsten 12 Monate Spaß und Freude bereiten. Seid also dabei, wenn es darum geht, die Geschichte gemeinsam zu entfesseln. Es stehen auf jeden Fall einige Überraschungen bevor.
Nach diesem Abend sind Doro und ich natürlich umso mehr darauf gespannt, was wir heute – am offiziellen Tag 1 der Konferenz – noch erleben werden. Das Programm verspricht mit all seinen Sprechern auf jeden Fall sehr spannend zu werden. Wir werden berichten.
Die Webseite Notruf Deutschland macht derzeit mit einem interessanten Video in den Sozialen Netzwerken auf sich aufmerksam.
Ruft man die Seite auf, wird man nach einem kurzen Flash-Lade-Prozess vor die Wahl gestellt, die Sprache für den zu zeigenden Film auszuwählen. Hier stehen Deutsch und Englisch zur Verfügung. Im nächsten Schritt besteht dann die Möglichkeit, den Film mit eigenen Details aus dem persönlichen Facebook-Account anzureichern. Alternativ kann man sich den Film auch ohne diese Personalisierung anschauen, aber ich kann nur jedem empfehlen, das einmal auszuprobieren.
Dann folgt der zunächst noch relativ harmlose Start des Filmes. Wir werden Zeugen eines Gesprächs von jungen Mädchen, die sich offensichtlich über jemand ganz besonderen unterhalten, jemanden der ihnen am Herzen liegt, der ihnen gefällt. Den Rest des Filmes werden wir an dieser Stelle natürlich verschweigen, denn ihr werdet es sehen und wissen, wenn ihr es selbst ausprobiert habt.
Sicher habt ihr Euch schon gefragt, warum wir Euch gerade hiervon erzählen. Sieht man am Ende doch, dass es sich sehr wahrscheinlich um eine neue Webbysoap auf MyVideo handelt, die demnächst starten wird. Das hat einen jedoch einen ganz besonderen Hintergrund. Natürlich wissen wir es auch noch nicht hundertprozentig, aber wir haben vor kurzem ein kleines Gespräch mit den Leuten hinter dem Vorhang führen können und nun sind wir gespannt, was da so alles auf uns zukommen wird. Eine einfache Webbysoap wird es wohl nicht werden.
Auf Facebook könnt ihr zum Beispiel jetzt schon den Kontakt zu der Strohlhalm-schneidenden Emily Borowczyk aufbauen. Sie nennt sich dort auch SuperDarkGirl und veröffentlicht bereits das eine oder andere Bild. Wenn ihr dann auch noch die Facebook-App Notruf Deutschland liked, dann gibt es dort sogar noch mehr Puzzleteile. Zum Beispiel wurde dort vor ca. einer Stunde das Bild eines jungen Mannes mit der Überschrift „Hilft, wo andere nicht mehr helfen.“ gepostet. Es ist Teil eines Albums mit dem Namen Peter. Doch wer ist dieser Peter und warum hilft er anderen, denen andere nicht mehr helfen?
Es bleibt also spannend und bis es soweit ist, könnt Ihr ja alle mal so ein Filmchen von Euch erstellen. Meins findet ihr übrigens hier, sofern ihr es sehen wollt 😉
Cracked.com ist eine Webseite, auf der vieles mit Humor genommen und in eine Bestenliste überführt wird. Nun hat man das Genre der ARGs etwas genauer beleuchtet und eine Liste der 5 verrücktesten Alternate Reality Games gekürt.
Da es sich bei cracked.com um eine US-amerikanische Webseite handelt, ist es wenig verwunderlich, dass unter diesen Top 5 nur Englisch-sprachige Alternate Reality Games vorkommen. Doch wer steht nun laut der Website überhaupt in dieser Liste?
Platz 5: Halo 2 – I Love Bees
Platz 5 belegt ein ARG aus dem Jahr 2004. Damals erhielten die Teilnehmer einer Game-Community in ihrer Post ein Paket mit einem Glas Honig darin. Dies wurde offensichtlich von jemandem verschickt, der auch etwas mit der Website ilovebees.com zu tun haben musste. Ungefähr zur gleichen Zeit erschien der erste Trailer für Halo 2, in dessen Abpann die URL xbox.com für den Bruchteil einer Sekunde in ilovebees.com wechselte. Wer also genau hinschaute nahm diese Veränderung wahr und sah somit die erste Brücke zwischen seltsamen Honiggläsern und Halo 2.
[youtube]SNhurUnOWKQ[/youtube]
Platz 4: Nine Inch Nails – Year Zero
Ein guter Nährboden ist im Viralen Marketing besonders wichtig. Das erkannte auch Trent Reznor und nutzte für die „Year Zero„-Kampagne gleich zu Anfang den für ihn besten Nährboden: die „stillen“ Örtlichkeiten bei den Tour-Konzerten der NIN. Hier fanden Fans unter anderem USB-Sticks mit Audio-Tracks von noch nicht veröffentlichten Songs des neuen Albums der Nine Inch Nails.
Zudem gab es auf dem offiziellen T-Shirt zur Tour einige besonders auffällige Buchstaben, die wenn man sie aneinanderreihte „iamtryingtobelieve.“ ergaben. Es dauerte nicht lange, und schon bald war eine gleichnamige Website entdeckt.
[youtube]Qzbuef_lLa0[/youtube]
Platz 3 : Cloverfield
2007 löste ein offensichtlich mit einem Handy von der Kinoleinwand abgefilmter Trailer ein wahres Lauffeuer an Aufmerksamkeit aus. Dabei war in dem Trailer gar nicht sehr viel zu sehen. Bei den Szenen handelte es sich um eine Abschiedsfeier, die durch etwas, das wie ein Erdbeben die Hochhäuser von New York plötzlich zum Beben brachte.
Im Abspann des Trailers erschien ausser 1-18-08 kein weiterer Hinweis auf den Titel des Filmes, seinen Regisseur oder anderes. Dennoch führte dieser eine Hinweis zu einer Webseite, auf der sich von da an in unregelmäßigen Abständen ein riesiges Universum mit Informationen zum Film ausbreitete. Sogar Slusho – ein Getränk, welches J. J. Abrams schon in seiner Serie Alias einführte – bekam seinen angestammten Platz in diesem Universum.
Im Laufe dieser Ausdehnung machte auch die Tagruato Corp. Schlagzeilen, als eine ihrer Bohrinseln im Atlantik auf mysteriöse Art und Weise zerstört wurde. Das Unternehmen machte zwar eine Umwelt-Organisation dafür verantwortlich, aber die Videomitschnitte, die flüchtende Mitarbeiter mit ihren mobilen Geräten machten, konnten diese Version der Wahrheit nicht wirklich bestätigen.
[youtube]KarNwKx5mGY[/youtube]
Platz 2: A. I. (Artificial Intelligence) – The Beast
2001 ist das Jahr, in dem alles anders werden soll. Ein bereits mit Spannung erwartetes Projekt von Stanley Kubrick wird in die Hände von Steven Spielberg übergeben. Es handelt sich um kein geringeres Projekt als um den Film „A. I.“. Spielberg holt für die Vermarktung des Films bereits im Vorfeld ein besonderes Team von Microsoft mit ins Boot.
Was dabei heraus kommt ist das, was auch heute noch als erstes Alternate Reality Game überhaupt gilt: „The Beast„. Und wie hat es angefangen? Mit einem Trailer, in dessen Abspann eine gewisse Jeanine Salla, ihres Zeichens Roboter-Therapeutin, genannt wird.
Folgt man den Spuren dieser Therapeutin ins Internet, ist man in einem Netz von Mord und Intrigen gefangen, an dessen Ende man selbst einen Mord aufdecken muß, denn „EVAN CHAN WAS MURDERED“. So steht es zumindest auch auf den Rückseiten einiger Poster zum Film.
Das besondere hierbei war, dass es bisher nichts wirklich vergleichbares gegeben hatte. Das ARG wurde zudem on-the-fly weiterentwickelt sodass bestimmte Aktionen der Teilnehmer sich direkt auf den Fortgang des Alternate Reality Games auswirkten. Das Team hinter dem ARG ließ sich nachher auch in die Karten schauen und beantwortete Fragen der Teilnehmer.
[youtube]sqS83f-NUww[/youtube]
Platz 1: The Dark Knight
Den ersten Platz dieser cracked.com-top-five belegt das Alternate Reality Game „The Dark Knight„. Obwohl der gleichnamige Film sicher auch ohne Marketing die Kino-Charts erobert hätte, schaffte es das ARG zum Film weltweit mehr als 10 Millionen Menschen in seinen Bann zu ziehen und mit iher Hilfe Gotham City in der realen Welt fest zu verankern.
[youtube]1pd74It-yVo[/youtube]
Make it real
Jetzt wollen wir es wissen: Nennt uns Eure Top 5 Alternate Reality Games direkt hier in den Kommentaren und schreibt uns kurz dazu, warum es sich dabei um Eure Top 5 handelt.
Weichen Eure Favoriten von den hier genannten ab oder habt ihr eine identische Liste? Wir suchen die 5 verrücktesten Alternate Reality Games!